Magicをやる以上、多くの人はデッキを構築する。
デッキを適切にプレイするにはたくさんの技術が必要なのは言うまでもない。
もちろん、人によって得意、不得意が存在する。
個人的にはデッキを適切にプレイする上でまず気をつけるべきことは、初期手札をキープorマリガンかを正確に見極めることだと思う。
これはプレイング以前の問題であるが、気をつければ出来るというものではない。
デッキにあった選択基準を知っていることが必要であり、その基準を知るためにはたくさんのマッチをこなすことが必要だ。
そして、デッキを使いこなすために最も必要かつ、時間がかかることの一つはキープ基準の把握であるといっても過言ではないだろう。
大会等で好成績を残しているデッキは公開され、慣れてきたMagicプレイヤーならおおよそのデッキの動きはわかる。
しかし、キープ基準はどこにも載っていない。
そのデッキに適当なキープ基準があり、それを知っている人が使った上での結果なのだ。
つまり、各カードの使い方がわかっていてもデッキを適切にプレイは出来ない。
調整を行う場合、プレイングやカードの効果をチェックする人はたくさんいるだろうがキープにまで気を配っている人は少ないと感じる。
もちろん、ちゃんとやっている人もいる。
負けたマッチと勝ったマッチの初期手札をメモすることは効果的であると思う。面倒くさいが。
調整をキープ基準確認に使わないのは非常にもったいない。
状況によってたくさんのことがあるため、絶対的に正しい基準は存在しない。
No Landキープでさえもあり得る。
しかし、何らかの目安はあるはずであり、少し書いてみようと思う。
自分自身、非っ常に適当なハンドでプレイすることが少なくない(むしろ多い)ため、こうして書くことは自分に対する戒めの意味もある。
※Vintageでは特に「初期ハンドが命!」とかいうデッキも存在すると言われているが、そんなのはどんなデッキ・どんな環境でも同じであり、Vintage環境のデッキが非常に大きく強調されるのには少々疑問を感じる※
あまり具体的に書くと非常に長くなり面倒くさそうなので適度に書く。
それに、完璧に正しいわけではないし。
特にビードダウンに限っては、自分よりも良い見識をお持ちの方がたくさんいると思う。
これは、自分があまり使わない類のデッキタイプであり、まだまだ経験が不足していると感じる面が少なからずあるからだ。
したがってビードダウンは他の人にまかせます(投げやり)
★相手がわからない状態です★(つまり、大したことは書けない)
デッキタイプによりかなり違うので大雑把なことしか書けないが・・・・・
面倒なので▼土地と▼その他について書こうと思う。
とりあえずLegacy。
▼土地
ポイントは基本地形。
つまり、Dual Landsよりもフェッチが優先される。
理由は簡単。
もみ消し/Stifleは相手がフルタップ又は青マナが出ないときにフェッチを起動することにより回避出来るが、Dual Landsは不毛の大地/Waste Landでほぼ喪失確定。
そして、もみ消し/Stifleはデッキ(青系デッキ)を選ぶが、不毛の大地/Waste Landはデッキを選ばない。つまり、使用される枚数が違う。
(キープ基準とは関係ないが、Vintage、Legacyにおいて常に不毛の大地/Waste Landを念頭に置いた土地の展開は必要不可欠)
デッキ構築の際にも、「如何に基本地形を多くできるか」を問うことが大事。色事故も怖いが・・・・。
なお、コンボデッキでもない限りは土地一枚キープはあまりおススメ出来ない。
特に、渦まく知識/Brainstormだのみのキープは危険。
▼その他
†クロックパーミッション
構成によりだいぶ変わる。手札破壊やら、土地破壊やらありますからねぇ・・・・
が、少なくとも一枚はクロックがあると良い。
◆チームアメリカ・デッドガイ◆ミラーマッチでは闇の腹心/Dark Confidantが優先。
†コンボ
ANTとかHive Mindとか書かなかったのはいろいろな人が書いてるからいいかなと思ってです。
ANTなら2ターン前後に勝利する手札→2ターン後に5マナ出せるか?(つまり、むかつき/Ad Nauseam 打てるか?)が一つの目安になるかも。
手札破壊もあればベター。
Hive Mind、Sneak Showなら4ターン前後で勝利でき、High Tideなら3(4)ターンで決められる手札が良いだろう。
コンボデッキではターン数が非常に重要。
まずはこの考え方で間違いはない。
「確実に勝つのが優先!」だからターン数じゃない!なんてことは言わないように。
多くの場合、確実に勝つために早いターンで決めることが必要なのだ。
理由は割愛。わかりますよね??
お次はVintage。はっきり言って、相手のデッキによって全くキープ基準が異なるのでろくなことは書けません。当たり障りのないことだけです。
▼土地
基本はLegacyと同じ。
しかし、基本地形が極端に少なく、マナ基盤もMoxに頼ることが多く非常にシビアな環境であるのでDual Landsスタートも一般的。
理由はMUD系やその他の特殊なデッキしか不毛の大地/Waste Landが入っていないことも大きい。おそらく、Vintage環境ではLegacyよりも不毛の大地/Waste Landsの
採用率は低い。そのためにDual Landsもある程度は信頼のおけるマナ基盤となっている。
なお、Dredgeは全く異なるキープ基準を持つ。
MUDも面倒。
▼その他
†Oath
言わずもがなドルイドの誓い/Oath of Druids。
可能なら1ターン目に出せるようにする。
また、修繕/Tinkerがあるだけでキープする人もいる。目的は荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossusによる一撃必殺。
魅力的だが、危険。カウンターがないとバウンス一枚で負けることも。しっかりと判断するように。
†MUD
先手と後手でいろいろ違いすぎます・・・・
面倒なので省略。
Mishra’s Workshopを持ってるかも基準になりますし。
†Bob Gush
カウンター又は手札破壊があると良い。
その他はいろいろ。
1ターンキル手札であっても、前方確認無しでのぶっ放しは相手デッキが判明していない場合にはお勧めできない。
たとえば
ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will
Mana Crypt
Demonic Tutor
Black Lotus
汚染された三角州/Polluted Delta
Fastbond
噴出/Gush
とか。
◆◆ミラーマッチの際は何よりも闇の腹心/Dark Confidant◆◆
†Turbo Tezz
同じくカウンターか手札破壊。
目安は3ターン目には無限ターン。
デッキを適切にプレイするにはたくさんの技術が必要なのは言うまでもない。
もちろん、人によって得意、不得意が存在する。
個人的にはデッキを適切にプレイする上でまず気をつけるべきことは、初期手札をキープorマリガンかを正確に見極めることだと思う。
これはプレイング以前の問題であるが、気をつければ出来るというものではない。
デッキにあった選択基準を知っていることが必要であり、その基準を知るためにはたくさんのマッチをこなすことが必要だ。
そして、デッキを使いこなすために最も必要かつ、時間がかかることの一つはキープ基準の把握であるといっても過言ではないだろう。
大会等で好成績を残しているデッキは公開され、慣れてきたMagicプレイヤーならおおよそのデッキの動きはわかる。
しかし、キープ基準はどこにも載っていない。
そのデッキに適当なキープ基準があり、それを知っている人が使った上での結果なのだ。
つまり、各カードの使い方がわかっていてもデッキを適切にプレイは出来ない。
調整を行う場合、プレイングやカードの効果をチェックする人はたくさんいるだろうがキープにまで気を配っている人は少ないと感じる。
もちろん、ちゃんとやっている人もいる。
負けたマッチと勝ったマッチの初期手札をメモすることは効果的であると思う。面倒くさいが。
調整をキープ基準確認に使わないのは非常にもったいない。
状況によってたくさんのことがあるため、絶対的に正しい基準は存在しない。
No Landキープでさえもあり得る。
しかし、何らかの目安はあるはずであり、少し書いてみようと思う。
自分自身、非っ常に適当なハンドでプレイすることが少なくない(むしろ多い)ため、こうして書くことは自分に対する戒めの意味もある。
※Vintageでは特に「初期ハンドが命!」とかいうデッキも存在すると言われているが、そんなのはどんなデッキ・どんな環境でも同じであり、Vintage環境のデッキが非常に大きく強調されるのには少々疑問を感じる※
あまり具体的に書くと非常に長くなり面倒くさそうなので適度に書く。
それに、完璧に正しいわけではないし。
特にビードダウンに限っては、自分よりも良い見識をお持ちの方がたくさんいると思う。
これは、自分があまり使わない類のデッキタイプであり、まだまだ経験が不足していると感じる面が少なからずあるからだ。
したがってビードダウンは他の人にまかせます(投げやり)
★相手がわからない状態です★(つまり、大したことは書けない)
デッキタイプによりかなり違うので大雑把なことしか書けないが・・・・・
面倒なので▼土地と▼その他について書こうと思う。
とりあえずLegacy。
▼土地
ポイントは基本地形。
つまり、Dual Landsよりもフェッチが優先される。
理由は簡単。
もみ消し/Stifleは相手がフルタップ又は青マナが出ないときにフェッチを起動することにより回避出来るが、Dual Landsは不毛の大地/Waste Landでほぼ喪失確定。
そして、もみ消し/Stifleはデッキ(青系デッキ)を選ぶが、不毛の大地/Waste Landはデッキを選ばない。つまり、使用される枚数が違う。
(キープ基準とは関係ないが、Vintage、Legacyにおいて常に不毛の大地/Waste Landを念頭に置いた土地の展開は必要不可欠)
デッキ構築の際にも、「如何に基本地形を多くできるか」を問うことが大事。色事故も怖いが・・・・。
なお、コンボデッキでもない限りは土地一枚キープはあまりおススメ出来ない。
特に、渦まく知識/Brainstormだのみのキープは危険。
▼その他
†クロックパーミッション
構成によりだいぶ変わる。手札破壊やら、土地破壊やらありますからねぇ・・・・
が、少なくとも一枚はクロックがあると良い。
◆チームアメリカ・デッドガイ◆ミラーマッチでは闇の腹心/Dark Confidantが優先。
†コンボ
ANTとかHive Mindとか書かなかったのはいろいろな人が書いてるからいいかなと思ってです。
ANTなら2ターン前後に勝利する手札→2ターン後に5マナ出せるか?(つまり、むかつき/Ad Nauseam 打てるか?)が一つの目安になるかも。
手札破壊もあればベター。
Hive Mind、Sneak Showなら4ターン前後で勝利でき、High Tideなら3(4)ターンで決められる手札が良いだろう。
コンボデッキではターン数が非常に重要。
まずはこの考え方で間違いはない。
「確実に勝つのが優先!」だからターン数じゃない!なんてことは言わないように。
多くの場合、確実に勝つために早いターンで決めることが必要なのだ。
理由は割愛。わかりますよね??
お次はVintage。はっきり言って、相手のデッキによって全くキープ基準が異なるのでろくなことは書けません。当たり障りのないことだけです。
▼土地
基本はLegacyと同じ。
しかし、基本地形が極端に少なく、マナ基盤もMoxに頼ることが多く非常にシビアな環境であるのでDual Landsスタートも一般的。
理由はMUD系やその他の特殊なデッキしか不毛の大地/Waste Landが入っていないことも大きい。おそらく、Vintage環境ではLegacyよりも不毛の大地/Waste Landsの
採用率は低い。そのためにDual Landsもある程度は信頼のおけるマナ基盤となっている。
なお、Dredgeは全く異なるキープ基準を持つ。
MUDも面倒。
▼その他
†Oath
言わずもがなドルイドの誓い/Oath of Druids。
可能なら1ターン目に出せるようにする。
また、修繕/Tinkerがあるだけでキープする人もいる。目的は荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossusによる一撃必殺。
魅力的だが、危険。カウンターがないとバウンス一枚で負けることも。しっかりと判断するように。
†MUD
先手と後手でいろいろ違いすぎます・・・・
面倒なので省略。
Mishra’s Workshopを持ってるかも基準になりますし。
†Bob Gush
カウンター又は手札破壊があると良い。
その他はいろいろ。
1ターンキル手札であっても、前方確認無しでのぶっ放しは相手デッキが判明していない場合にはお勧めできない。
たとえば
ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will
Mana Crypt
Demonic Tutor
Black Lotus
汚染された三角州/Polluted Delta
Fastbond
噴出/Gush
とか。
◆◆ミラーマッチの際は何よりも闇の腹心/Dark Confidant◆◆
†Turbo Tezz
同じくカウンターか手札破壊。
目安は3ターン目には無限ターン。
コメント
これの理由がよくわからないので教えて欲しいです(′゜ω゜)
ヴィンテージと同じくレガシーのコンボも、相手のデッキがわからない前提なら序盤の動きの見通しが立たないぶっぱなしハンドは流すべきだと考えてます。
前方確認のないむかつき、白緑系へのショーテルエムラ、デイズもみ消しの危険のあるHM契約など。
現環境にこれだけメインからささるカードがあるなかで速度を確実性より優先してキープの基準とするのが疑問に感じました。
確実に勝利することはもちろん大切だと思ってます。
確実性を高めるためには、早いターンで決着をつけることのできる手札である方が良い場合が多いという事です。
つまり、早いターンで決着をつけられる初期手札の方が確実性の高さにつながります。よって、早いターン数で勝利できる手札が目安という事です。
かなり省略した説明で申し訳ないです。
このことについてはより詳しく日記の方に書きたいと思います。
ご指摘ありがとうございます。
コンボは一回しくじると立て直しが難しそうだから、回す人の性格(あと相手の性格も)に関わりそう。
黒が入ってるデッキのキープ基準は、黒マナとハンデスがほぼ必須ってのは簡単だけど、ハンデスの後の行動があるor用意できるかってのにかかってると思う。