《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》@Vintage
2012年1月6日 VintageVintageのコントロール型デッキがSnapcaster Controlと呼ばれる程のパワーカード。
実際に対戦してみても、そう呼ばれる理由がよくわかる。
だが、同時に手放しで4枚積みされるカードではないと思った。
→これは以前にも書いた気がするが。そう思った理由、考察を今回は書こうと思う。
Vintageではどんな強力なカードでも制限カード止まりだ。
(勿論、アンティやその他は除く)
「制限カード」とは、他のカードとのシナジーの面から禁止されたカードもある。
しかし、カードパワー自体が高いがために禁止されているカードも少なからず存在する。
《Ancestral Recall》なんて最たる例だろう。
それらのカードは往々にして、一枚で勝負を決めかねない。
勝利に直接的に貢献という意味では《修繕/Tinker》などはわかりやすいと思う。
直接結果に出ずわかりづらいが、潜在的に《Ancestral Recall》一発で勝つことも有り得る。
トップデッキ勝負の《渦巻く知識/Brainstorm》も同じだ。
それらのカードを1ゲーム中原則一回しか使わせないために制限カードが制定されている面もあるだろう。
勿論、初手にくる確率を減らす意味もあるのだろうが。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》の強みのひとつは、そういった所謂「壊れたカード」を再利用してしまうことにある。
これに関しては間違いは無いだろう。
勝負を決めかねないカードを1ゲーム中に実質2倍使えるようになるのだ。
弱いはずがない。
このカードの強さはこれだけではない。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は事実上、ハンドアドバンテージを失わない。
墓地にあるカードを唱えるため、二つ呪文を唱えるにもかかわらず、手札の消費は1枚。
これは大きい。
しかし、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》がVintageでもっとも恐れられる点は「墓地にあるカード」を再利用できることだと思う。
いや、色々なデッキとプレイしてそう感じた。
「墓地にある」ということはつまり、多くの場合において「唱えられた」ことを意味する。
→例外は発掘や《直観/Intuition》、《納墓/Entomb》等
つまり、「解決された」か「打ち消された」かのどちらかである場合が圧倒的に多い。
前者の「解決された」場合、もう一度唱えることでさらなるアドバンテージを稼げる。
《Ancestral Recall》2発なんてやられた日には悪夢だ。
「打ち消された」場合、再び唱えるチャンスがくるわけで、この場合単純に考えれば相手の打ち消し呪文1枚に相当する。
ピッチコストで唱えられた《Force of Will》で打ち消された呪文を唱えれば2対1交換だ。
2/1のクリーチャーが残る点から言えば更に効率が上がると見ていいかも知れない。
カウンター合戦で落とされたキーカードをと唱えてもいい。
手札破壊ですら、間接的に無効化してしまう。
一度唱えている時点でアドバンテージを得ていることが往々にしてある中で、更に唱えるということは非常に強力と言わざるを得ない。
別の捉え方をすれば、押している場面で使うことによりアドバンテージを定着化させることが可能である。
逆に押さえ込まれていても、パワーカードを再利用することにより、ゲームを引っくり返すことすら不可能ではない。
後者に関しては運の要素が大きいが。
→このことに関しては後述する。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》が強いのではない。
フラッシュバックされる呪文が強いのだ。
この傾向は特にVintageで強いと言わざるを得ないだろう。
単体で勝負を決めかねない呪文、つまり制限カードが多数あるからだ。
勝負を決めるカードという点では他の環境にも当てはまるかもしれないが、単純に単体のカードで比べた場合、Vintageがやはり一番強烈であると思う。
インスタント・ソーサリーという種類で非常に強力な呪文が揃っているのも理由の一つだろう。
ここまで書くと良い点ばかりのように思えるが、弱点もある。
「墓地にあるカード」を唱えることそのものが弱点だ。
さっき長所で紹介したので矛盾しているかもしれないが、これは事実だと思う。
呪文が墓地に置かれる手段が往々にして「唱えられた」ことによるものである以上、唱えなければ意味がない。
特別な場合を除き、手札に一回あることが条件だ。
更に、唱えなければならない。
このカードが活用できるのは少なくてもマナ基盤が揃っていることが必要であり、初期手札に2枚以上あろうものならマリガンしてもおかしくはない。
単体では全く仕事をしないカードなのだ。
加えて、カウンター呪文とのシナジーはお世辞にも良いとは言い難い。
相手が打ち消したい呪文を唱えてくれなければ意味がないからだ。
それでも、特定の強力カウンター(《呪文貫き/Spell Pierce》や《狼狽の嵐/Flusterstorm》そして《Mana Drain》等)を使いまわせるに越したことはないのだが。
デッキに4枚投入されるカードは往々にして、一枚で仕事をするカードであることが多い。
これは、多くの場合は手札に複数枚来てしまった時にも役立つことを意味する。
→コンボパーツなどは別。
何よりも、唱えるのに下準備は不要である。
言い換えれば序盤に活躍できる。
いくら強力なカードを再利用できると言えど、一回唱えることが条件では如何に強力な《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》と言えども4枚搭載はできまい。
加えて、上記の通り、勝っている時には勝利を盤石にするが、負けているとき(=手札や墓地が乏しい時)には全く役に立たないことも有り得る。
何よりも、墓地が公開情報であり、そこにカードを置かなくてはならないという制約上、奇襲的に使えることは少なく、ある程度余裕が無いと厳しい。
とは言うものの、「勝っている状態」を「勝ち」にしっかりと結びつけることは重要であり、競っている時でもアドバンテージを叩き出すこのカードが強力なことはまず間違
いは無いだろう。
しっかりと勝っているときに、勝つ。
これが大事だとお思う。
大雑把にいえば、
「制限されるようなカードを使いまわせるカードが弱いわけはない」
この一言に尽きると思う。
実際に対戦してみても、そう呼ばれる理由がよくわかる。
だが、同時に手放しで4枚積みされるカードではないと思った。
→これは以前にも書いた気がするが。そう思った理由、考察を今回は書こうと思う。
Vintageではどんな強力なカードでも制限カード止まりだ。
(勿論、アンティやその他は除く)
「制限カード」とは、他のカードとのシナジーの面から禁止されたカードもある。
しかし、カードパワー自体が高いがために禁止されているカードも少なからず存在する。
《Ancestral Recall》なんて最たる例だろう。
それらのカードは往々にして、一枚で勝負を決めかねない。
勝利に直接的に貢献という意味では《修繕/Tinker》などはわかりやすいと思う。
直接結果に出ずわかりづらいが、潜在的に《Ancestral Recall》一発で勝つことも有り得る。
トップデッキ勝負の《渦巻く知識/Brainstorm》も同じだ。
それらのカードを1ゲーム中原則一回しか使わせないために制限カードが制定されている面もあるだろう。
勿論、初手にくる確率を減らす意味もあるのだろうが。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》の強みのひとつは、そういった所謂「壊れたカード」を再利用してしまうことにある。
これに関しては間違いは無いだろう。
勝負を決めかねないカードを1ゲーム中に実質2倍使えるようになるのだ。
弱いはずがない。
このカードの強さはこれだけではない。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は事実上、ハンドアドバンテージを失わない。
墓地にあるカードを唱えるため、二つ呪文を唱えるにもかかわらず、手札の消費は1枚。
これは大きい。
しかし、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》がVintageでもっとも恐れられる点は「墓地にあるカード」を再利用できることだと思う。
いや、色々なデッキとプレイしてそう感じた。
「墓地にある」ということはつまり、多くの場合において「唱えられた」ことを意味する。
→例外は発掘や《直観/Intuition》、《納墓/Entomb》等
つまり、「解決された」か「打ち消された」かのどちらかである場合が圧倒的に多い。
前者の「解決された」場合、もう一度唱えることでさらなるアドバンテージを稼げる。
《Ancestral Recall》2発なんてやられた日には悪夢だ。
「打ち消された」場合、再び唱えるチャンスがくるわけで、この場合単純に考えれば相手の打ち消し呪文1枚に相当する。
ピッチコストで唱えられた《Force of Will》で打ち消された呪文を唱えれば2対1交換だ。
2/1のクリーチャーが残る点から言えば更に効率が上がると見ていいかも知れない。
カウンター合戦で落とされたキーカードをと唱えてもいい。
手札破壊ですら、間接的に無効化してしまう。
一度唱えている時点でアドバンテージを得ていることが往々にしてある中で、更に唱えるということは非常に強力と言わざるを得ない。
別の捉え方をすれば、押している場面で使うことによりアドバンテージを定着化させることが可能である。
逆に押さえ込まれていても、パワーカードを再利用することにより、ゲームを引っくり返すことすら不可能ではない。
後者に関しては運の要素が大きいが。
→このことに関しては後述する。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》が強いのではない。
フラッシュバックされる呪文が強いのだ。
この傾向は特にVintageで強いと言わざるを得ないだろう。
単体で勝負を決めかねない呪文、つまり制限カードが多数あるからだ。
勝負を決めるカードという点では他の環境にも当てはまるかもしれないが、単純に単体のカードで比べた場合、Vintageがやはり一番強烈であると思う。
インスタント・ソーサリーという種類で非常に強力な呪文が揃っているのも理由の一つだろう。
ここまで書くと良い点ばかりのように思えるが、弱点もある。
「墓地にあるカード」を唱えることそのものが弱点だ。
さっき長所で紹介したので矛盾しているかもしれないが、これは事実だと思う。
呪文が墓地に置かれる手段が往々にして「唱えられた」ことによるものである以上、唱えなければ意味がない。
特別な場合を除き、手札に一回あることが条件だ。
更に、唱えなければならない。
このカードが活用できるのは少なくてもマナ基盤が揃っていることが必要であり、初期手札に2枚以上あろうものならマリガンしてもおかしくはない。
単体では全く仕事をしないカードなのだ。
加えて、カウンター呪文とのシナジーはお世辞にも良いとは言い難い。
相手が打ち消したい呪文を唱えてくれなければ意味がないからだ。
それでも、特定の強力カウンター(《呪文貫き/Spell Pierce》や《狼狽の嵐/Flusterstorm》そして《Mana Drain》等)を使いまわせるに越したことはないのだが。
デッキに4枚投入されるカードは往々にして、一枚で仕事をするカードであることが多い。
これは、多くの場合は手札に複数枚来てしまった時にも役立つことを意味する。
→コンボパーツなどは別。
何よりも、唱えるのに下準備は不要である。
言い換えれば序盤に活躍できる。
いくら強力なカードを再利用できると言えど、一回唱えることが条件では如何に強力な《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》と言えども4枚搭載はできまい。
加えて、上記の通り、勝っている時には勝利を盤石にするが、負けているとき(=手札や墓地が乏しい時)には全く役に立たないことも有り得る。
何よりも、墓地が公開情報であり、そこにカードを置かなくてはならないという制約上、奇襲的に使えることは少なく、ある程度余裕が無いと厳しい。
とは言うものの、「勝っている状態」を「勝ち」にしっかりと結びつけることは重要であり、競っている時でもアドバンテージを叩き出すこのカードが強力なことはまず間違
いは無いだろう。
しっかりと勝っているときに、勝つ。
これが大事だとお思う。
大雑把にいえば、
「制限されるようなカードを使いまわせるカードが弱いわけはない」
この一言に尽きると思う。
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