《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》で余ったパーツを流用して作ってみることに。
最大の問題点は、スベスベの二重スリーブに入れ替えたため、非常にライブラリーが倒れ易いこと。

同じ青単色デッキであるのに、《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》とは全く違った構成になったのが面白いところか。
→もっとも、《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》が特殊なのかもしれないが。

自分の使用している《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》との違いは、一枚で勝負が決まるカードを多数搭載していることだと思う。
具体的には、《時のらせん/Time Spiral》や《Timetwister》等。
唱えるタイミングさえ間違えなければ、絶大なアドバンテージを叩き出し、相手が殆ど動けなくなることも少なくない。
→尚、《時のらせん/Time Spiral》、《Timetwister》そして《意外な授かり物/Windfall》はバウンス系の呪文と非常に相性が良い。
このことについては後で書こうと思う。

《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》無しでもなんとか戦える。
勿論、利用できたほうが楽には違いない。
最終的にはコンボパーツとして動いてもらうこともあるが、それまでは唱えなくてもいいくらいだ。
むしろ、相手が許してはくれないだろう。
事実、前回やったときには能力は一回しか起動させてもらえてない。

強いジェネラル(=勝てるジェネラル)であるということは往々にして「デッキ自体が強い」ことであると改めて実感した。
強力なジェネラルであると、除去の格好の的になってしまい、ジェネラルとしての仕事はまずできない。
つまり、大抵は「ジェネラル抜きのデッキ」として勝負しなければならないことが多い。
周りの妨害が一段落したらジェネラルを一回唱えて終了。というのが多いのでは無いだろうか。

統率者戦ではジェネラルの他に、「デッキ自体の強さ」を考慮した上での駆け引きも大事であるに違いない。
Carnival of Souls / 魂のカーニバル (1)(黒)
エンチャント
クリーチャーが戦場に出るたび、あなたは1点のライフを失い、あなたのマナ・プールに(黒)を加える。

「墓地からのプレイを許可する能力」が強烈な能力であることに間違いはない。
この二つのカードとゾンビ、墓地に置く手段があればライフの続く限り、コンボを続けられる。

《屍肉喰らい/Carrion Feeder》なら両方満たせる。
《死を出迎える者/Deathgreeter》があれば無限に回せるし、この場合《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》があれば無限マナ。
他にも使い方多数。
注意すべきは《魂のカーニバル/Carnival of Souls》の能力が強制と言うこと。
自爆も有り得る。

 統率者戦なら、是非《死体生まれのグリムグリン/Grimgrin, Corpse-Born》を統率者に!!

さあ、Let’s グリムグリン!!   
Stone Calendar (5)
アーティファクト
あなたが唱える呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。


自分が集めていたアーティファクトの1つ。
統率者戦が出来て、「使えるかもしれない!!」と思ったは良いものの、鳴かず飛ばず・・・
効果自体は決して弱くは無いのに・・・

《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》に入れてみても可もなく不可も無く・・・
同じ5マナに《金粉の水蓮/Gilded Lotus》があるのもマイナス。
1ターンに4回以上呪文を唱えるのでなければ、《金粉の水蓮/Gilded Lotus》の方が有利に働く場合が多い。
無限コンボのパーツとしては《Stone Calendar》に分があるかもしれないが、そこまで必要ない場合があったり。

なんとかして使えないものか・・・
最近、統率者戦に関して書く時、前置きとしてプレイしている環境を説明したほうが良いのだろうか?

ちなみに、前回プレイした環境は《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》が1ターンキルしたり、《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》や《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》の3ターンキルとかが出てしまった環境なので想像に任せますが。
しかし、最速ターンで話すのは個人的には間違っていると思う。
実際、同じ組み合わせでも30ターン以上かかったゲームもある。

一緒にやってみて思ったのが、青単色デッキの《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》が使えるということ。
やはり、繰り返し使えるカードは強い。

自分が主に使うのは《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》なので《知識の渇望/Thirst of Knowledge》の方が色拘束の面でも優先されるので入っていないが。

個人的に使った場合では《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》では結構役立っていたと思う。
他のカードを差し置いて入れるか?
と聞かれたら微妙だが・・・

統率者戦では、繰り返し使える呪文が強力になる傾向にあるのは間違いない。
青単色、又は青の濃いデッキのお共にいかがでしょうか。
初めてチーム戦なるものをやってみた。
その結果、統率者戦でのチーム戦はルールが整備されていないように感じた。
特に、ライフを個別にするのか、一纏めにするのか、といったことの違いは大きい。
尤も、公式フォーマットでもないのでこの件に関して文句を付けるのはおかしいし、そんな気はさらさら無いが。
ルールは適当設定してやってみたが、十分に楽しませて貰った。
また機会があればやってみたい。
尚、ライフを一纏めにした場合、あるカードがジェネラル・ビードやビードダウンに対して異様な力を発揮した。

Forcefield (3)
アーティファクト
(1):あなたを攻撃してブロックされなかったクリーチャー1体を選ぶ。このターン、次にそれが与える戦闘ダメージを1点だけ残して残りをすべて軽減する。

対象を取らず、異常な強さだった。
特に、《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》に対しては良い働きをした。
他には100/100、装備品で被覆となった《ガラス塵の大男/Glassdust Hulk》を止めたり。
マナを食うので、決して使いやすいとは言い難いが。

ちなみに、3対3も結構楽しかった。
自分は《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》を使用していたので、相手が全員ビード系の場合に《Forcefield》は重宝した。
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》には意味がなかったが。
デッキ同士が助け合うことで、どんなデッキにも活躍する機会が増えたように思えた。
しかし、コンボデッキの場合はおたがいのパーツが揃いやすくなるため、かなりシビアな環境になってしまったことも事実だ。
特に、黒と青を含むデッキがタッグを組んだ場合、コンボパーツがすぐに集まってしまう。


黒枠化も完了。
曲者だったのが、《Copy Artifact》
値段も結構だった。
統率者戦のために集めたのだが、他のデッキに出張したりして未だに黒枠化で回したことは2回くらいしかないが・・・
Magic:the gatheringを楽しむために必要なもの。
それはデッキだ。

マジックのカードゲームとしての楽しさはデッキを構築することも含められて当然だろう。

デッキ構築の方法には色々あると思う。
それらの方法の中でも、デッキのコンセプトを設定することはデッキを構築する上で欠かせないものであるだろう。
また、採用するカードを決める要素の中ではかなり上位に位置するのではないだろうか。

「強い」又は「良い」デッキであるためには、デッキコンセプトが統一されていることが大切だと思う。
勿論、それらを無視した上で、パワーカードを詰め込むこともある。
しかし、全体としてはデッキのコンセプトに従うはずだ。

自分の好きなカードやコンボを搭載することも統率者戦の楽しみであるため、このことが「必要不可欠か?」と言われれば答えは「No」となるだろう。
自分としてはデッキ構築を他人に強制するつもりは全くない。

統率者戦ではジェネラルを含め、100枚という膨大な数のカードがある。
この膨大な数のカードでデッキを構築ため、様々なシナジーやパワーカードを満載するあまり、デッキコンセプトが蔑ろになっていることは無いだろうか?
ともすればコンセプト自体がなくなっているデッキもあるのでは無かろうか。

加えて、統率者戦ではジェネラルとコンセプトを合わせることも非常に重要であろう。

「勝利」を目指して統率者戦のデッキを構築する際ジェネラルとデッキがかみ合ったデッキであること、カードの選別がコンセプトと合致していた方がその目的を達成出来ることが多いのではないかと思う。
→当然、前述の通り他の目的がある場合は別。特定のジェネラルのアンチデッキを目指したりするのも楽しい。

ジェネラルとデッキコンセプト、そしてデッキ構築。
この、「ジェネラル」に合わせる必要がでてくるあたりが統率者戦が他のフォーマットと一線を画す理由の一つだろう。
もちろん、ジェネラルを色合わせ目的で選択し、合わせなくても構わない。しかし、利用できるならば利用したいところだ。

以上のようなことは大事なのはわかるが、実際にやるとなると、難しい。
徹底してやっているデッキは意外に少ないのでは無いだろうか。

まぁ、「コンセプトがない」というのもコンセプトであるが・・・

追記
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》
《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
でやってみてそう感じました。
以前にも日記に書いたカード。
(「知っておくと得する?Maze of Ithについて」http://battlecruiser.diarynote.jp/201110100041125820/

統率者戦を始めとし、最近の出世カードの内のひとつだと個人的には思っている。
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》からサーチ出来るので一枚刺しでも充分機能する。

統率者戦では、ジェネラルに事実上「警戒」を付与することが可能なので、ジェネラルビード系には非常に重宝する。
ブロッカーを残しつつ、相手のライフを狙えるためだ。
単体でも相手のクリーチャーを一体押さえ込めるわけで、腐ることは少ない。
土地故、妨害されることもなく、非常に有効な防御手段足りえる。
《闘技場/Arena》とのコンボも秀逸。
ブロッカーを排除しつつ、攻撃に転じることができる。

ただ、コンボ系ジェネラルに対しては効かないのが難点であり、マナが出ない。
→この二つの欠点は致命的か・・・
「マナがでない」という特性により、このカードは土地(=マナ基盤)にカテゴライズされるべきではないと思う。

統率者戦の殴り合いでオススメの1枚。
タラレバは良くないと言われる。
《厳然たるスフィンクス/Magister Sphinx》も統率者戦において「出たらやばい」と思われるクリーチャーのひとつだった。
しかし、今なら言える。
ただの、「やばいクリーチャーである」としか言えない(笑)

また、《最後の賭け/Final Fortune》が役立った(暴れた)瞬間を初めて見た気がする。

統率者戦の《厳然たるスフィンクス/Magister Sphinx》と《最後の賭け/Final Fortune》、確かに効果自体は強烈であり、誰もがその利用を考えると思う。
だが、実際に使うこととは別だ。
使用するためには「デッキに入れれば良い」
しかし、そのデッキに入れる勇気や構築センスが必要なのだと思う。
《石鍛冶の神秘家/Stonefrge Mydtic》や《戦隊の鷹/Squadron Hawk》もそういった例のひとつだろう。
感想を言うことは誰でも出来る。
問題は実現させるために実行するか否かだ。
まさに、「コロンブスの卵」。

今日対戦した《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》デッキと《血編み髪のクレシュ/Kresh the Bloodbraided》デッキを見てそう思った。

だが、ただ一つ言わせてもらおう。
巻き添えにしないで欲しい(笑)
なんか4強とかが話題になっているようだが・・・

EDHを議論する際に「ジェネラル」とジェネラル「中心としたデッキ構築」に基づいたデッキパワーや強さにばかり話が集中し、あまり議論されていないことがあるように感じる。
勿論、中には論じている人もいるが。

「デッキ同士の相性」だ。

Magicのデッキも相手にしたときに当然、

比較的勝ちやすいデッキ=相性が良いデッキ
比較的勝ちにくいデッキ=相性が悪いデッキ

が存在する。
苦手な(=相性が悪いデッキ)が多い環境では勝てないし、その逆も然りだ。

ジェネラルを中心として構築されるデッキが多い以上、この相性差は大きい。
デッキによっては相手ジェネラルに全く対処出来ないデッキすら存在する。
特に、単色デッキで相手ジェネラルにプロテクションをもたれた時なんかは困る。
まあ、そういうことも見越して構築するのだろうが・・・
実際、身の回りには上手く乗り切っているプレイヤーもいる。
それでも、不利なジェネラルは不利だろう。

1対1でも状況は変わる。

ただ「強さ」を議論するだけでなく、こういったことも考慮にいれて考えてみるとEDHがもっと楽しくなると思う。
EDHを回していてEDHのマナ基盤はVintageに若干似ていると感じた。
これは《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》といった強力なマナ・アーティファクトが使えることに起因すると思う。
ある程度の速度が求められている環境であることが多いためだと思われる。

以前にも書いたが、《太陽の指輪/Sol Ring》がいいならMoxenもいいんじゃないかと個人的には思うが・・・・

それは置いておいて。
上記のように、マナ・アーティファクトを多用すると避けられないのが色事故である。
ダイアモンドなどは色事故を回避するが、ワンテンポ遅れる。
このような特性はプレイするときは勿論、構築段階から気をつけるべきだと思う。

別の見方をすれば「色拘束の強い呪文はEDHにおいては使いにくく、優先順位は低くなる傾向がある」ということになる。
→当然、例外もある。単色デッキなんかはトリプルシンボル以上でも出せるものもあるが、デッキによっては単色でも事故ることがしばしば。

「強力なカード」や「勝ちに繋がるカード」は確かに入れたい。
しかし、色拘束まで考えてデッキに合うかどうか検討した上で投入することが必要になるのではないだろうか。
これは、他の環境にも言えることであるが、EDHでも気をつけなければならないことだと思う。

EDHは各カードが1枚であるため、他の環境と比べて無理に色拘束の強いパワーカードを入れてもリターンは少ない。

ただ「強い」又は「使われているから」といった理由でカードをデッキに入れるのではなく、デッキのコンセプト・目的にあった構築をする必要があるだろう。
勿論、上記のようなことを度外視しても入れる価値のあるカードも存在する訳で、そういったこととの兼ね合いもある。
特にEDHはデッキがプレイされる環境で基準が違う。

強力なカードを手放しで、何も考えず突っ込むことはデッキ構築を歪める原因となり得るため、個人的には避けるべきだと考えている。
Magic:the Gatheringにはたくさんのカードがある。
有名で使われすぎていると感じるものから、殆ど使われていないカードも。
最近、殆ど使われていなかったカードの使用機会が増えるフォーマットが出来た。
統率者戦だ。

そして、様々なカードが表舞台に出てきたと言って良い。
それらのカードの有用性が議論されるのはもはや必然と言えるだろう。
カードにも「イラスト」など様々な要素があるが、多くの場合求められるのは有用であるかどうか、つまり「強い」カードであるかということだろう。
「強い」カードかどうか知りたければ、そのカードを使ってみて、「結果」を見ればいい。
当たり前のことだが、実際に使ってみて成果を出したカードが「強い」カードなのだ。

しかし、一人の人間がほぼすべてのMagicのカードを試せるなどとは到底思えない。
それでも、自分が使ってないカードの有用性を知りたい時はあるに違いない。
そこで頼りになるのは他人の評価だ。

確かに役立つ。
だが、気を付けなけらばならないこともある。
それは、他人の意見であり、使用されるデッキ・タイミングで如何様にも変化するということだ。
プレイする人にもよる。
また、相手のデッキにも左右される。
勿論、的を射た意見も沢山あると思う。
多くの場合は参考程度にとどめるのが良いのではないだろうか。
カードは自分で使用し、議論してこそその有用性がわかるものであると個人的には思っている。

最終的には「カードの評価は個人のものであるから、使ってみなければ分からない」となるだろう。
これは当たり前のことかもしれない。
となれば、カードの集合であるデッキに対しても同じことが当てはまるのではないだろうか?
ジェネラルに対しても然り。

最近、カードの印象や噂に基づく評価が先行しすぎていると感じる。
Timetwister (2)(青)
ソーサリー
各プレイヤーは、自分の墓地と手札を自分のライブラリーに加えて切り直す。その後、カードを7枚引く。


言わずと知れたPower9の一角を担うカード。
巷での評価はほかのPower9と比べてあまり高くないらしい。(値段も・・・・)
その上、EDHにすら入れることが可能である。

しかし、このカードは実は非常に強力なカードなのだ。
TimetwisterについてVintageプレイヤーならまだしも、ほかの環境のプレイヤーと話すとだいたい、「もっと強いカードがあるじゃん」的なことを言われる。
具体的にはヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Willだ。
あながち間違ってはいないと思う。
しかし、個人的にはヨーグモスの意志/Yawgmoth’s WillがTimetwisterを超えるとは思っていない。
もちろん、Timetwisterがヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Willを超えるとも思ってはいないが。
それ以前に、Timetwisterとヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Wilを比較する自体がおかしい。
むしろ、平等な条件で比較なんてできない。
つまり、どちらが強いかなんて言える訳がない。
はっきり言って、無条件に「Timetwisterがヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Willより弱い」なんてことを言える人はちゃんと考えてカードを評価をできない人に違いない。
→後で説明します。
口が悪くなってしまった。失礼します。

Timetwisterについて話すにあたり、このカードの特徴をまとめてみたい。
自分が思いついた主な理由は下記の4つ。(もちろん、他にもあるかもしれないし、人によって違うだろう)

①ソーサリーである
②3マナである
③不確定要素がある(解決後の双方の手札の内容)
④墓地のカードが無くなる


次に、他のPower9と比べて、使用率が低い理由(=このカードの欠点と言えるかもしれない)について考えてみたい。

まず、①に関しては言わずもがな。
インスタントの方が良い場合が多いが、こればかりは諦めるしかない。
②については後ほど述べるが、3マナ以上の効果を持つことが多々あるので、単純に重いとは言えない。
この呪文が重く感じるのはほかのPower9が軽いからである。
ちなみに、効果自体はPower9の中でも非常に強力なものであるので、費用対効果を考えると十分通用する。
次に③番。
この特徴により、このカードの評価がほかのPower9とは別れてしまっている。
この不確定要素は多くのデッキにとって嫌われる。
だから、入りずらいのだろう。
これは納得できる。
しかし、③の要素があるからこそ、TimetwisterはPower9に値するとも言える。
理由は後述する。
最後に④これは主にヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Willとのディスシナジーになり、最近は瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageの登場によりデメリット面が加速されている。
逆に墓地対策に使えないが、そのような状況は極めて稀である。まあ、知っていれば役立つかも。
・・・・・役立つはずないか。
7枚お互いに引いて、同じマナ基盤を持っている場合、最初にマナを沢山使えるようになるのは相手のターンからなので、相手が有利という考え方も出来るかもしれない。

次にこのカードの長所を説明したい。

①と②については省略する。
これらはプレイング云々で変えることのできないものであるため、全く同じ効果を持つ呪文が出たのでない限り、議論するのは不毛だ。

先に④について。
墓地をライブラリーに加えることで、自分のカードが再利用できることになる。勿論、相手も。
ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Willとのディスシナジーを形成するということは相手のヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Willにとってもディスシナジーであるので、次のターンに決められそうなときは唱えてみても良いかもしれない。通るかわからないが。
④は突き詰めていっても、結局どっちのアドバンテージになるかは決着がつかないだろう。
ここで言いたいのは、④に関しては絶対的な欠点・ディスアドバンテージにはならないということだ。

そして③番。
よく、相手に解決前よりも良い手札を提供してしまうという欠点が挙げられているが、実はそうでもない。
もちろん、そのような欠点もゼロではないが。

まず、Timetwisterの威力を発揮できるプレイとして第一に挙げられるのが開始数ターンで唱えること。
第1ターンに唱えられれば尚良い。
例えば、
A:土地セット→Black Lotus→Timetwister。(この場合、1マナ浮く)
他にも、
B:青マナが出る土地→Mana Crypt→Timetwister
とか、
C:とりあえずSolo Moxenが二枚あれば唱えられる。
よく起こることではないが、珍しいとも言い切れない。
そして、第2ターンならまず唱えられるだろう。

ところで、もし先手第1ターンにこの展開が決まったとしよう。
どのようなことが考えられるか。
まず、Aの場合。
自分は土地をセットできているので、この後の展開において土地事故を起こすということはまず無い。
TimetwisterでMoxなどを引ければしめたものである。
そうでなくてもある程度は戦えるだろう。
(ちなみにこのカード、唱えたあとは打ち消されでもしない限り、マナは使うものの、ハンドアドバンテージを失わない。これも強さの秘訣。)
ところで、相手をはどうだろうか?
より良い手札になった??
まあ、関係ないんじゃない?
だって、そもそもキープした手札なんだもの。
即死コンボが決まる手札になったらそれは確かに失敗だが・・・・
それよりも、事故を起こす可能性の方がよっぽど高いのではないだろうか?
しかも、マリガンは当然出来ない。
→特に、Dredgeに至っては死活問題で何もできなくなる可能性が十分ある。
かなり危険な状態ではないだろうか?
ちなみに、はじめに置いた土地がLibrary of Alexandriaであった場合は更に1枚ドローと訳が分からない。(まず、考えなくていいが。)
運が良いと(悪いと??)1ターンキルが出来てしまう。

BやCの場合でも、次のターンは青を含む3マナ以上が出ることがほぼ確定しているので、Timetwisterの解決後に土地事故を起こすことは相手よりも少ない。
むしろ、Moxと土地を含めて2枚展開できれば、かのAncestral Recallと同等、3枚以上展開できたならAncestral Recallを超えるアドバンテージを獲得できる。
しかも、相手を事故らせることも。

つまり、唱えられればたった1枚で1ターンキルの可能性を持っているカードであり、そんなカードはMagicの中では殆ど存在しない。
しかも、3マナ。

なに??
相手がマリガンして手札が5枚位の時に唱えたら損じゃないか??
じゃあ、唱えなければ良い。Force of Willのピッチコストにでも当ててあげれば喜ぶんじゃない?
逆に、自分がマリガンしたときには早めに唱えることでマリガンによるアドバンテージ損失を最小限に抑えることもできる。
→通れば、だが。つまり、相手がマリガンをした時のTimetwisterはほぼ確実にマストカウンターに値する。(次のターンに勝てるとかだったら話は別)

効果の薄い中盤なら、自分の手札が相手の手札よりも少なくなった時を見計らって唱えればよい。
ハンドアドバンテージは確実に得られる。(質的なものは保証できない)
コンボ中に手札が欲しいときにも。

こう見てみると、非常に強力な呪文であることがお分かりいただけただろうか。
そして、相手からするとTimetwisterはマストカウンターであることが多く、まず、通してもらえない。
しかも、ソーサリーなので打ち消された場合、自分のターンでの行動が非常に制限される。
これこそがTimetwisterが使われていない理由なのではないだろうか?
言い換えると確実にカウンターの目標にされるカードであり、3マナ・ソーサリーという点が更に拍車をかけている。
そして、打ち消された時のディスアドバンテージが他のPower9よりも多くなってしまう。(マナコストが最も大きい)
だから、Power9で使われにくい。
逆に、適切なタイミングで唱えられて通れば非常に強力な呪文である。

この文章を読んだアナタ、適切なタイミングでTimetwisterを唱えて/唱えられて「みんなアドバンテージ」なんて言えますか?

最後に、ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Willとかそのほかのカードと比べられない理由を少し。
ズバリ、
「ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Willを開始第1ターン目に唱えたらどうなるか?」
この質問でお分かりいただけるだろう。
ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Willをはじめとした他の強力なカードは使われるタイミングや環境を整えた上で唱えられ、強力であると評価されることが非常に多い。
確かに、墓地にたくさんのカードがあり、まな基盤が整っているときに解決したヨーグモスの意志/Yawgmoth’s WillはPower9をも凌駕するだろう。
通電式キー/Voltaic Keyがある状況下でのTime Vaultに至っては完全に試合を決める。
しかし、そういった下準備をしてから唱えているのであって、試合の最序盤になんの下準備もなく唱えられるPower9やその他のカードとは比べられるはずもない。
むしろ、比べること自体、無意味だ。
よく、「強いカード」という議論があるが、個人的にはそういったことも踏まえて議論するべきであると思っている。
※注意※
この記事は特定のジェネラルについての考察はありません。

最近、統率者のプレイヤーが増えている。
公式のフォーマットではないが、ある程度の禁止カード等が制定されてきた。
今回は統率者について自分の考えを書いてみたい。

まず、統率者が他の環境と違う理由であるが、それはズバリ、「一般的に多人数で行われること」であると思う。
そして、多人数で行われることによって以下の特徴が出てくる。


①必ずしも強いデッキが勝つ環境ではない。

場合によっては1対多数もあり得る。
いくら強いデッキであっても、1対多数はつらい。
仮にそんな状況でも勝てるジェネラルがいたら、禁止にすべきであり、これが禁止ジェネラルの基準になるのではないだろうか。
ただ単に「強い」というだけで禁止にするのはおかしいと個人的に思っている。
尤も、この環境は「強いデッキ」の意味が非常に曖昧であると感じる。
何故曖昧なのか?
そもそも、多くの場合は強いデッキ=勝てるデッキである場合が多い。
しかし、前述のように1対多数になった場合は正確な判断が出来ない。
事故ったデッキが放置され、気づくと周りがつぶしあって漁夫の利を得て勝利する場合も少なくない。
加えて、勝利条件が曖昧であるからだ。
一番多くのジェネラルを倒したデッキが勝つのか、最後まで残っていたデッキなのか、もっともダメージを与えたデッキなのか・・・・
勝利条件を明確にすべきだと思う。

しかし、趣味のデッキも活躍出来る、好きなカードを無理やり組み込んでもある程度戦える、といった意味では面白い環境であり、人気がある理由の一つだろう。

誰が勝つかわからないから楽しい。
そういった意味ではギャンブルにも似ているのかもしない。
この誰が勝つかわからないドキドキ感も楽しみの一つではないだろうか。


②協力できる

最近の人気ネットゲームのウリは協力プレイ。
やはり、他人と協力してより強大な相手を倒す過程は面白いと思う。
倒した後また敵同士に戻る場合が多いが・・・・・


③1対1のプレイングスキルとはまた別のスキルが必要。

所謂「交渉」であったり、ブン回っているハンドでも小出しにして展開が遅れているように見せかけるなどがある。
このスキルが上手いと相当有利に試合を展開することが出来る。
このようなスキルは持っていると社会人としても役立つに違いない。
敵は少ない方が良い。
しかし、これってMagic本来のスキルなのだろうか。それで勝てるのならMagicに必要なスキルとも言えなくはないが・・・・・・

また、個人的感情によっても結果が変わる。
もし相手が自分の好みの人物で危険なジェネラルを場に出し、
「別にソープロが怖いわけじゃなんだからね!除去してもいいんだからね!私は困らないんだからぁ!!」とか何とか言ってきたらどうだろう?
相手が彼氏・彼女(もちろん、仲の良い友人でもOK)の場合を想定してもいい。
他人と同様の行動が出来るだろうか?

他のフォーマットなら相手がだれであろうと、勝つには倒すしかない。
相手がどんなに気に入らない人物であっても相手の引きが良ければ敗北する。
だが、統率者戦では自分の気に入らない相手を優先的に狙うことで道連れや足を引っ張ったりできるので相手の手札がどんなに良くても勝たせないことが可能である。
もちろん、逆もあり得る。

後は、あまり言いたくはないが開始前に「私を勝たせてくれたらあなたに○○ないいことがありますよ」と交渉され、試合結果を操ることも不可能ではない。
1対1であれば、自分が断れば良いだけだ。
しかし、周りもそうだとは限らない。
自分がそのような事を拒否したとしても、止められないこともある。
多人数という制約上、このようなことが起こりやすい構造であるのは確かである。



最後に個人的に思っていること(主にこのフォーマットに対する不満??)をちょっと。箇条書きですが。

★「マッチに勝つ」の定義があやふやなのは先述した通りであり、早めに制定してほしいと思っている。
最後に残ったデッキが勝者、というのでも良いが、前述の理由からあまり賛成はしかねる。
むしろ、多くのジェネラルを倒したデッキとかのほうが良いのではないかと個人的には思う。

★なんだかんだいって使えない在庫整理ではないのか?とも思えてしまう。(特にFoil)
→でも、使われていないカードがたくさん使われていることも事実なので、それらのカードにとっては良いことだと思う。

★禁止カードについて。
個人的には何故Timetwisterが禁止でないのかが不思議でならない。
→1ターン目に唱えられないからなのだろうか?
しかし、わかっている人もいると思うが、このカード、実は非常に凶悪な呪文である。
これを唱えて、「みんなアドバンテージだよ!」なんて言ってはいけない。本当に危険な呪文で、詭弁に過ぎない。それか、わかっていないかのどちらかだ。
機会があったら書こうと思っている。
また、なぜSol Ring/太陽の指輪が良くってMoxシリーズがだめなのだろうか?
個人的には多くのデッキにおいて、Sol Ring/太陽の指輪の方がMoxシリーズよりも適していると感じることが多々ある。
これは、ずいぶん前になるが、Zvi氏の記事であるTop Artifact All TimeでもZvi氏は同じようなことを言っている。

言いたいことを色々書かせてもらったが、やっていて楽しいフォーマットであることは変わりがないと思う。
だからこそ、口を出したくなってしまうのかもしれない。

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