Metalworkerと温故知新~赤単が再び主流となるのか?~
2012年3月28日 Legacy コメント (2)久々にMetalworkerデッキ紹介
《精神的つまづき/Mental Misstep》の禁止以来、あまり上位に見かけることが少なくなったMetalworker系。
それが、最近の大会で上位に入っていたので紹介&考察。
Maindeck:
Artifacts
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
4 《厳かなモノリス/Grim Monolith》
2 《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
2 《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1 《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》
1 《威圧の杖/Staff of Domination》
2 《通電式キー/Voltaic Key》
Artifact Creatures
1 《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》
4 《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
3 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
4 《金属細工師/Metalworker》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan》
4 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
Artifact Lands
3 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
Creatures
4 《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
Enchantments
2 《血染めの月/Blood Moon》
Legendary Artifacts
1 《精神隷属器/Mindslaver》
2 《オパールのモックス/Mox Opal》
Sorceries
2 《ギャンブル/Gamble》
Artifact Lands
4 《大焼炉/Great Furnace》
Basic Lands
2 《山/Mountain》
Lands
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1 《埋没した廃墟/Buried Ruin》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
Sideboard:
2 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《火薬樽/Powder Keg》
2 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3 《三なる宝球/Trinisphere》
1 《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》
2 《呪文滑り/Spellskite》
2 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
1 《血染めの月/Blood Moon》
1 《混沌のねじれ/Chaos Warp》
色は赤単。
最初期のタイプに非常に近い。
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》をキーカードに据え、なくても《通電式キー/Voltaic Key》や《厳かなモノリス/Grim Monolith》でマナ加速から強力なアーティファクトクリーチャーを唱えることを主眼に置いた構成と取れる。
どこの環境でも、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》に《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》が付いたら非常に厄介なのは変わらないだろう。
しかし、《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》の大量投入は往々にしてデッキを歪めてしまうため、2枚とある程度抑えられている。
効果自体は非常に強烈だが、多くの装備品とは「クリーチャーを活かすためのアーティファクト」であるため、クリーチャーが少なくなるようでは本末転倒だ。
注目すべきは、最近のトレンドとなりつつあった《虚空の杯/Chalice of the Void》の不採用。
その代わりというべきか、《血染めの月/Blood Moon》が搭載され、妨害を担っている。
《血染めの月/Blood Moon》は2マナランドと非常に相性が良い点も忘れてはならない。
2マナランドによる序盤の《虚空の杯/Chalice of the Void》X=1は非常に強力であった。
しかし、これではキーカードとなる《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》も大打撃を受けてしまう。
→上記のジレンマはよくあり、最近は《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》を諦めて無色にする傾向が強かった。
しかし、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》自体非常に強力なカードであり、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》を優先した結果《虚空の杯/Chalice of the Void》が不採用となったのだろう。
ただし、《不毛の大地/Waste Land》による妨害はできなくなったようだ。
色マナを供給する上で、致し方ないということか。《血染めの月/Blood Moon》があれば良いとも考えられる。
→《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》の効果により、他のMetalworker系よりも《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》が活きる
コンボデッキには幾分か脆くなってしまったが、この点に関してはサイドボードの《三なる宝球/Trinisphere》が光る。
《ギャンブル/Gamble》は《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》が場に出ていれば最高のサーチカードであり、この場合「捨てる」という効果が逆に強力なものとなる。
トップデッキ勝負にも強い。
→稀に《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》を持ってきたりも。(運任せの要素が入るが・・・)
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》はMetalworkerが最近獲得したZoo系に対する最終兵器であり、追加の《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》として《殴打頭蓋/Batterskull》まで投入されている。
加えて、《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》は《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》と非常に相性が良い。
上記二つと《精神隷属器/Mindslaver》が揃えば2〜3ターンは相手をコントロールできる(=勝てる)
→ちなみに、このデッキでは不可能だが、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》は《世界のるつぼ/Crucible of World》とアーティファクトランド、そして《精神隷属器/Mindslaver》があると無限ターン。
VintageのStaxでは使用される。
その他、追加のアーティファクトを墓地から戦場に出せるので非常に有利に働くことは間違いない。
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》が単体でも強力であるのも非常にありがたい。
《隔離するタイタン/Sundering Titan》も使い回されたら最近の多色デッキはGGだろう。
サイドボードは《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》を除去から守る《呪文滑り/Spellskite》
の他、《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Frgemaster》からの《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》でコンボデッキ(主にANTとHigh Tide)から身を守ったり。
問題点はやはり、安定性だろうか。
尤も、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》一枚でも何とかなるので他のタイプと単純に比べられないが。
無色が流行りつつあるMetalworkerだったが、昔からあったタイプの赤単が結果を出した。
デッキ構築をするにあたって、流行や最先端の情報に振り回されず、昔のカードの中から良いものを見極め、発掘することが大切であると実感した。
まさに、温故知新と言えるだろう。
最近のパワーカードの台頭及びカードパワーのインフレで、昔の優良カードに対する認識が鈍ってはいないだろうか。
《精神的つまづき/Mental Misstep》の禁止以来、あまり上位に見かけることが少なくなったMetalworker系。
それが、最近の大会で上位に入っていたので紹介&考察。
Maindeck:
Artifacts
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
4 《厳かなモノリス/Grim Monolith》
2 《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
2 《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1 《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》
1 《威圧の杖/Staff of Domination》
2 《通電式キー/Voltaic Key》
Artifact Creatures
1 《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》
4 《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
3 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
4 《金属細工師/Metalworker》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan》
4 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
Artifact Lands
3 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
Creatures
4 《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
Enchantments
2 《血染めの月/Blood Moon》
Legendary Artifacts
1 《精神隷属器/Mindslaver》
2 《オパールのモックス/Mox Opal》
Sorceries
2 《ギャンブル/Gamble》
Artifact Lands
4 《大焼炉/Great Furnace》
Basic Lands
2 《山/Mountain》
Lands
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1 《埋没した廃墟/Buried Ruin》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
Sideboard:
2 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《火薬樽/Powder Keg》
2 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3 《三なる宝球/Trinisphere》
1 《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》
2 《呪文滑り/Spellskite》
2 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
1 《血染めの月/Blood Moon》
1 《混沌のねじれ/Chaos Warp》
色は赤単。
最初期のタイプに非常に近い。
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》をキーカードに据え、なくても《通電式キー/Voltaic Key》や《厳かなモノリス/Grim Monolith》でマナ加速から強力なアーティファクトクリーチャーを唱えることを主眼に置いた構成と取れる。
どこの環境でも、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》に《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》が付いたら非常に厄介なのは変わらないだろう。
しかし、《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》の大量投入は往々にしてデッキを歪めてしまうため、2枚とある程度抑えられている。
効果自体は非常に強烈だが、多くの装備品とは「クリーチャーを活かすためのアーティファクト」であるため、クリーチャーが少なくなるようでは本末転倒だ。
注目すべきは、最近のトレンドとなりつつあった《虚空の杯/Chalice of the Void》の不採用。
その代わりというべきか、《血染めの月/Blood Moon》が搭載され、妨害を担っている。
《血染めの月/Blood Moon》は2マナランドと非常に相性が良い点も忘れてはならない。
2マナランドによる序盤の《虚空の杯/Chalice of the Void》X=1は非常に強力であった。
しかし、これではキーカードとなる《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》も大打撃を受けてしまう。
→上記のジレンマはよくあり、最近は《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》を諦めて無色にする傾向が強かった。
しかし、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》自体非常に強力なカードであり、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》を優先した結果《虚空の杯/Chalice of the Void》が不採用となったのだろう。
ただし、《不毛の大地/Waste Land》による妨害はできなくなったようだ。
色マナを供給する上で、致し方ないということか。《血染めの月/Blood Moon》があれば良いとも考えられる。
→《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》の効果により、他のMetalworker系よりも《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》が活きる
コンボデッキには幾分か脆くなってしまったが、この点に関してはサイドボードの《三なる宝球/Trinisphere》が光る。
《ギャンブル/Gamble》は《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》が場に出ていれば最高のサーチカードであり、この場合「捨てる」という効果が逆に強力なものとなる。
トップデッキ勝負にも強い。
→稀に《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》を持ってきたりも。(運任せの要素が入るが・・・)
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》はMetalworkerが最近獲得したZoo系に対する最終兵器であり、追加の《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》として《殴打頭蓋/Batterskull》まで投入されている。
加えて、《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》は《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》と非常に相性が良い。
上記二つと《精神隷属器/Mindslaver》が揃えば2〜3ターンは相手をコントロールできる(=勝てる)
→ちなみに、このデッキでは不可能だが、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》は《世界のるつぼ/Crucible of World》とアーティファクトランド、そして《精神隷属器/Mindslaver》があると無限ターン。
VintageのStaxでは使用される。
その他、追加のアーティファクトを墓地から戦場に出せるので非常に有利に働くことは間違いない。
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》が単体でも強力であるのも非常にありがたい。
《隔離するタイタン/Sundering Titan》も使い回されたら最近の多色デッキはGGだろう。
サイドボードは《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》を除去から守る《呪文滑り/Spellskite》
の他、《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Frgemaster》からの《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》でコンボデッキ(主にANTとHigh Tide)から身を守ったり。
問題点はやはり、安定性だろうか。
尤も、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》一枚でも何とかなるので他のタイプと単純に比べられないが。
無色が流行りつつあるMetalworkerだったが、昔からあったタイプの赤単が結果を出した。
デッキ構築をするにあたって、流行や最先端の情報に振り回されず、昔のカードの中から良いものを見極め、発掘することが大切であると実感した。
まさに、温故知新と言えるだろう。
最近のパワーカードの台頭及びカードパワーのインフレで、昔の優良カードに対する認識が鈍ってはいないだろうか。
《群がりの庭/Swarmyard》・・・@Legacy
2011年12月28日 Legacy コメント (4)一部ではもう話題になっているようだが・・・
Swarmyard / 群がりの庭
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):昆虫(Insect)1つかネズミ(Rat)1つか蜘蛛(Spider)1つかリス(Squirrel)1つを対象とし、それを再生する。
つまり、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》の変身後を再生できる・・・と。
再生は強いが、果たしてどうなのだろうか。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》の前では無力であるし、この土地の投入により土地事故を起こすのは本末転倒だと思う。
1枚あっても良いが、その場合なら《激浪の研究室/Riptide Laboratory》との競合となるだろう。
→《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》が入っていない場合はその限りではない。
「時のらせんブロック」のカードは何か危険な感じがしてならない。
《タルモゴイフ/Tarmogoif》なんかは最たる例だろう。
《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》も強いし・・・
Swarmyard / 群がりの庭
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):昆虫(Insect)1つかネズミ(Rat)1つか蜘蛛(Spider)1つかリス(Squirrel)1つを対象とし、それを再生する。
つまり、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》の変身後を再生できる・・・と。
再生は強いが、果たしてどうなのだろうか。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》の前では無力であるし、この土地の投入により土地事故を起こすのは本末転倒だと思う。
1枚あっても良いが、その場合なら《激浪の研究室/Riptide Laboratory》との競合となるだろう。
→《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》が入っていない場合はその限りではない。
「時のらせんブロック」のカードは何か危険な感じがしてならない。
《タルモゴイフ/Tarmogoif》なんかは最たる例だろう。
《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》も強いし・・・
始めに結論を。
「相性が悪すぎる」
MUD使用者(特にLegacy)で《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を相手にした人間ならわかると思う。
Legacy環境でMUDの持つ《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》に対してアンドバンテージを失わないようにして対抗する手段は皆無に等しい。
残念ながら。
《真髄の針/Pinthing Needle》や《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》位であるが、これらをLegacyで投入し、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を指定すること自体がアドバンテージを失っていると思う。
しかし、これらのカード以外ではもっと悪い。
一番効果的であると個人的に思っているのが《トリスケリオン/Triskelion》であるが、これも重すぎる。
クリーチャーが(=ブロッカー)があまり並ばないVintage環境なら、《切りつける豹/Slash Panther》があったが、Legacyではそれほど活躍はできまい。
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》の持つ能力で最もMUDに効く能力は間違いなく-1能力であろう。
この起動型能力はMUDに対しては《Time Walk》だ。
特に、《金属細工師/Metalwalker》だけしか展開していないときには悲惨である。
MUDに対して、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》は《Time Walk》三発分の働きをすることが可能なのだ。
更に、その間に土地を展開→クリーチャー(=ブロッカー)を配置、といった流れが更にMUDの立場を悪くする。
いろんなデッキが悩まされているカードであるが、MUDは無色故、更に対策が限られてしまう。
マナ加速を利用するデッキ故、打ち消しにも弱い。
Legacyで何か有効な解決策はないものだろうか・・・
「相性が悪すぎる」
MUD使用者(特にLegacy)で《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を相手にした人間ならわかると思う。
Legacy環境でMUDの持つ《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》に対してアンドバンテージを失わないようにして対抗する手段は皆無に等しい。
残念ながら。
《真髄の針/Pinthing Needle》や《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》位であるが、これらをLegacyで投入し、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を指定すること自体がアドバンテージを失っていると思う。
しかし、これらのカード以外ではもっと悪い。
一番効果的であると個人的に思っているのが《トリスケリオン/Triskelion》であるが、これも重すぎる。
クリーチャーが(=ブロッカー)があまり並ばないVintage環境なら、《切りつける豹/Slash Panther》があったが、Legacyではそれほど活躍はできまい。
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》の持つ能力で最もMUDに効く能力は間違いなく-1能力であろう。
この起動型能力はMUDに対しては《Time Walk》だ。
特に、《金属細工師/Metalwalker》だけしか展開していないときには悲惨である。
MUDに対して、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》は《Time Walk》三発分の働きをすることが可能なのだ。
更に、その間に土地を展開→クリーチャー(=ブロッカー)を配置、といった流れが更にMUDの立場を悪くする。
いろんなデッキが悩まされているカードであるが、MUDは無色故、更に対策が限られてしまう。
マナ加速を利用するデッキ故、打ち消しにも弱い。
Legacyで何か有効な解決策はないものだろうか・・・
以前の日記に書いたが、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を活用するためにははマナ基盤の安定化を優先に構築したほうが良いようだ。
→参考(http://battlecruiser.diarynote.jp/201110201952304016/)
ついに結果を出し始めた。
デッキリストは下記。
Maindeck:
Artifacts
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
Creatures
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
Instants
4 《渦まく知識/Brainstorm》
2 《対抗呪文/Counterspell》
4 《Force of Will》
4 《呪文嵌め/Spell Snare》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
Legendary Creatures
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
Planeswalkers
1 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
Basic Lands
4 《島/Island》
1 《平地/Plains》
Lands
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《変わり谷/Mutavault》
1 《激浪の研究室/Riptide Laboratory》
1 《Tropical Island》
4 《Tundra》
2 《不毛の大地/Wasteland》
Legendary Lands
1 《Karakas》
Sideboard:
1 Crucible Of Worlds
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
2 《クローサの掌握/Krosan Grip》
3 《流刑への道/Path to Exile》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
1 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《神の怒り/Wrath of God》
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を活用するためにマナ基盤を整備することは《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》やマナ食い虫の各種装備品とも非常に相性が良い。
デッキについての解説は必要ないだろう。
土地とカウンター以外の全ての呪文がアドバンテージを取るカードだ。
そのほかのStonebladeデッキを見ても殆ど同じことが言える。
理論は単純明快。
1対多数交換を繰り返すことによりハンドアドバンテージを始めとした各種アドバンテージを確保し、勝利を目指すのだ。
これからのLegacy環境はアドバンテージを持つカードを詰め込む、アドバンテージ至高主義になってしまうのだろうか。
MUDの記事を書いている傍ら、ふと思った。
追伸
ちなみに、NULL MUDの解説は次の日記に掲載する予定です。
キープ基準とかまで勢い余って突っ込んでしまったのでマニアックな内容になると思います。
→参考(http://battlecruiser.diarynote.jp/201110201952304016/)
ついに結果を出し始めた。
デッキリストは下記。
Maindeck:
Artifacts
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
Creatures
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
Instants
4 《渦まく知識/Brainstorm》
2 《対抗呪文/Counterspell》
4 《Force of Will》
4 《呪文嵌め/Spell Snare》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
Legendary Creatures
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
Planeswalkers
1 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
Basic Lands
4 《島/Island》
1 《平地/Plains》
Lands
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《変わり谷/Mutavault》
1 《激浪の研究室/Riptide Laboratory》
1 《Tropical Island》
4 《Tundra》
2 《不毛の大地/Wasteland》
Legendary Lands
1 《Karakas》
Sideboard:
1 Crucible Of Worlds
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
2 《クローサの掌握/Krosan Grip》
3 《流刑への道/Path to Exile》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
1 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《神の怒り/Wrath of God》
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を活用するためにマナ基盤を整備することは《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》やマナ食い虫の各種装備品とも非常に相性が良い。
デッキについての解説は必要ないだろう。
土地とカウンター以外の全ての呪文がアドバンテージを取るカードだ。
そのほかのStonebladeデッキを見ても殆ど同じことが言える。
理論は単純明快。
1対多数交換を繰り返すことによりハンドアドバンテージを始めとした各種アドバンテージを確保し、勝利を目指すのだ。
これからのLegacy環境はアドバンテージを持つカードを詰め込む、アドバンテージ至高主義になってしまうのだろうか。
MUDの記事を書いている傍ら、ふと思った。
追伸
ちなみに、NULL MUDの解説は次の日記に掲載する予定です。
キープ基準とかまで勢い余って突っ込んでしまったのでマニアックな内容になると思います。
《マナ漏出/Mana Leak》
2011年12月4日 Legacy コメント (2)最近復活した強力カード。
この前行われたVintage大会のベスト8のデッキにも投入されていた。
このカードの強力な点は以下の二つ
①シングルシンボル
②対象が限定されない
①シングルシンボル
→この特徴により、序盤に唱えやすくなる。
《マナ漏出/Mana Leak》は相手のマナ基盤が少ないとき、つまり序盤なら確定カウンターとして機能する。
この長所はこのカード自身と非常にマッチしている。
加えて、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》との相性は抜群である。
②対象が限定されない
→言い方を変えれば、腐る場面が少ないと言うことである。
《呪文嵌め/Spellsnare》等と違い、どんな呪文もカウンターできる。
クリーチャーを打ち消せることが大きく、Zooに対しても非常に優秀な防御手段と成り得る。
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》や《タルモゴイフ/Tarmogoif》などを止めるだけなら《呪文嵌め/Spellsnare》に軍配が上がるかもしれないが、《野生のナカティル/Wild Nacatl》や《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》や《自然の秩序/Natural Order》といった呪文にも対応できる点ではこちらに軍配が上がるだろう。確かに重いが・・・
Legacy、Vintage共に確定カウンターとして機能しない場合の方が少ないのではないだろうか。
お決まり、《Force of Will》のピッチコストにも。
自分自身、《対抗呪文/Counter Spell》と入れ替えようかと議論中。
テンポデッキが多いLegacyで再び活躍出来るのではないだろうか?
この前行われたVintage大会のベスト8のデッキにも投入されていた。
このカードの強力な点は以下の二つ
①シングルシンボル
②対象が限定されない
①シングルシンボル
→この特徴により、序盤に唱えやすくなる。
《マナ漏出/Mana Leak》は相手のマナ基盤が少ないとき、つまり序盤なら確定カウンターとして機能する。
この長所はこのカード自身と非常にマッチしている。
加えて、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》との相性は抜群である。
②対象が限定されない
→言い方を変えれば、腐る場面が少ないと言うことである。
《呪文嵌め/Spellsnare》等と違い、どんな呪文もカウンターできる。
クリーチャーを打ち消せることが大きく、Zooに対しても非常に優秀な防御手段と成り得る。
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》や《タルモゴイフ/Tarmogoif》などを止めるだけなら《呪文嵌め/Spellsnare》に軍配が上がるかもしれないが、《野生のナカティル/Wild Nacatl》や《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》や《自然の秩序/Natural Order》といった呪文にも対応できる点ではこちらに軍配が上がるだろう。確かに重いが・・・
Legacy、Vintage共に確定カウンターとして機能しない場合の方が少ないのではないだろうか。
お決まり、《Force of Will》のピッチコストにも。
自分自身、《対抗呪文/Counter Spell》と入れ替えようかと議論中。
テンポデッキが多いLegacyで再び活躍出来るのではないだろうか?
MUDの基本パーツ@Legacy
2011年12月4日 Legacy コメント (3)《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
言わずとしれたMUDのクリーチャー。
4枚搭載が基本になるだろう。
MUDのデッキ構成上、相手に対して一方的にコスト増加カードとして働くことが多い。
パワーが5あるのも非常に魅力的。
妨害とクロック両方を兼ねていることこそ、このカードの強みである。
《虚空の杯/Chalice of the Void》
序盤のX=1は非常に有効。
相手のデッキの除去が1マナ圏に集中している場合は非常に強烈。
《渦巻く知識/Brainstorm》等、ドローソースを弾けるもの素晴らしい。
相手がドロー頼みでキープした場合はこれだけで勝負を決めることも。
Xの値に決まったものはない。
自分で考えて最善と思う数字を置くようにした方が良いと思う。
最近のデッキにはX=2が効果的なことも多々ある。
《三なる宝球/Trinisphere》
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》対策にも使える優良カード。
何枚も引きたくはないが、手札で腐っても後述の《金属細工師/Metalworker》がいる場合、マナ加速になる。
《Force of Will》をはじめ、代替コストを要求するカードを潰せる。
Dredge相手に出しても効くが、《イチョリッド/Ichorid》ビードに切り替えられた際は自分の首を絞めることも・・・
土地破壊のお共に。
余談だが、Vintageでは異常な強さを発揮する。
《金属細工師/Metalworker》
ご存知、マナ加速。
このカードが活躍できると非常に楽になる。
しかし、《金属細工師/Metalworker》に頼りすぎた構築・プレイは避けるべきだと個人的には思っている。
《威圧の杖/Staff of Dominion》との無限コンボも有力。
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《通電式キー/Voltaic Key》とセットでご使用ください。
使い捨てでも強い。
《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》の起動コストにも。
《通電式キー/Voltaic Key》
《通電式キー/Voltaic Key》や《金属細工師/Metalworker》のマナ加速は言わずもがな、クリーチャーを実質警戒にもできる。
滅多にないが、《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》を剥がしたりも。
《不毛の大地/Waste Land》
入れるなら4枚で。
この土地と《世界のるつぼ/Crucible of World》だけでも勝てる場合がある。
稀にあるMaze of Ithに対抗する数少ない手段。
《古の墳墓/Ancient Tomb》
非常にライフ損失が痛いので起動はなるべく避けたい。
しかし、強力な効果を持つことには変わりはない。
《裏切り者の都/City of Traitor》
強力な土地。
使い捨てでも充分。
《世界のるつぼ/Crucible of World》も是非。
後は《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》やらいろいろあるので個人的な趣味の部分も。
自分は無色を使用しているが、赤タッチして《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》入れるも良し、青タッチしてドローを安定させるも良し。
しかし、赤青のマルチはあまりオススメ出来ない。
ちなみに、LegacyにはVintageにおけるStaxというデッキタイプが存在しないので、VintageのStaxに寄せることになってしまう。
→白スタックスとは別物。
Vintageのマナ基盤で動かすものを無理にLegacy環境で動かすわけで、Vintageのカードをそのまま移植したところで機能しないのは予想はできると思う。
《世界のるつぼ/Crucible of World》を多めに採用することで後半の息切れを防ぎ、よりStaxに近い動きが出来るのではないかと個人的には思っている。
《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》なら問題はないだろう。《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》でも良い。
特に、《煙突/Smokestack》を入れるなら、《世界のるつぼ/Crucible of World》は必須だと思う。
他にも色々ありますがこの辺で。
言わずとしれたMUDのクリーチャー。
4枚搭載が基本になるだろう。
MUDのデッキ構成上、相手に対して一方的にコスト増加カードとして働くことが多い。
パワーが5あるのも非常に魅力的。
妨害とクロック両方を兼ねていることこそ、このカードの強みである。
《虚空の杯/Chalice of the Void》
序盤のX=1は非常に有効。
相手のデッキの除去が1マナ圏に集中している場合は非常に強烈。
《渦巻く知識/Brainstorm》等、ドローソースを弾けるもの素晴らしい。
相手がドロー頼みでキープした場合はこれだけで勝負を決めることも。
Xの値に決まったものはない。
自分で考えて最善と思う数字を置くようにした方が良いと思う。
最近のデッキにはX=2が効果的なことも多々ある。
《三なる宝球/Trinisphere》
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》対策にも使える優良カード。
何枚も引きたくはないが、手札で腐っても後述の《金属細工師/Metalworker》がいる場合、マナ加速になる。
《Force of Will》をはじめ、代替コストを要求するカードを潰せる。
Dredge相手に出しても効くが、《イチョリッド/Ichorid》ビードに切り替えられた際は自分の首を絞めることも・・・
土地破壊のお共に。
余談だが、Vintageでは異常な強さを発揮する。
《金属細工師/Metalworker》
ご存知、マナ加速。
このカードが活躍できると非常に楽になる。
しかし、《金属細工師/Metalworker》に頼りすぎた構築・プレイは避けるべきだと個人的には思っている。
《威圧の杖/Staff of Dominion》との無限コンボも有力。
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《通電式キー/Voltaic Key》とセットでご使用ください。
使い捨てでも強い。
《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》の起動コストにも。
《通電式キー/Voltaic Key》
《通電式キー/Voltaic Key》や《金属細工師/Metalworker》のマナ加速は言わずもがな、クリーチャーを実質警戒にもできる。
滅多にないが、《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》を剥がしたりも。
《不毛の大地/Waste Land》
入れるなら4枚で。
この土地と《世界のるつぼ/Crucible of World》だけでも勝てる場合がある。
稀にあるMaze of Ithに対抗する数少ない手段。
《古の墳墓/Ancient Tomb》
非常にライフ損失が痛いので起動はなるべく避けたい。
しかし、強力な効果を持つことには変わりはない。
《裏切り者の都/City of Traitor》
強力な土地。
使い捨てでも充分。
《世界のるつぼ/Crucible of World》も是非。
後は《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》やらいろいろあるので個人的な趣味の部分も。
自分は無色を使用しているが、赤タッチして《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》入れるも良し、青タッチしてドローを安定させるも良し。
しかし、赤青のマルチはあまりオススメ出来ない。
ちなみに、LegacyにはVintageにおけるStaxというデッキタイプが存在しないので、VintageのStaxに寄せることになってしまう。
→白スタックスとは別物。
Vintageのマナ基盤で動かすものを無理にLegacy環境で動かすわけで、Vintageのカードをそのまま移植したところで機能しないのは予想はできると思う。
《世界のるつぼ/Crucible of World》を多めに採用することで後半の息切れを防ぎ、よりStaxに近い動きが出来るのではないかと個人的には思っている。
《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》なら問題はないだろう。《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》でも良い。
特に、《煙突/Smokestack》を入れるなら、《世界のるつぼ/Crucible of World》は必須だと思う。
他にも色々ありますがこの辺で。
Forgemaster MUD@Legacy
2011年12月3日 Legacy コメント (5)最近のLegacyにおけるMUDの代表的クリーチャーになりつつある《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
確かに強いが、それなりのアドバンテージを失うことは覚悟しなくてはならない。
しかも、重い。
MUDというと《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》というイメージも最近は多くなってきているかもしれない。
《荒廃鋼の巨像/Brightsteel Colossus》とのコンボは有名だ。
しかし、MUDはもとはビードダウンデッキであり、《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》はあくまで一つの手段だ。
VintageのMUDがStax側に歩み寄ったのを見て、LegacyのMUDもStax要素を取り入れても良いのかもしれないと感じた。
確かに強いが、それなりのアドバンテージを失うことは覚悟しなくてはならない。
しかも、重い。
MUDというと《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》というイメージも最近は多くなってきているかもしれない。
《荒廃鋼の巨像/Brightsteel Colossus》とのコンボは有名だ。
しかし、MUDはもとはビードダウンデッキであり、《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》はあくまで一つの手段だ。
VintageのMUDがStax側に歩み寄ったのを見て、LegacyのMUDもStax要素を取り入れても良いのかもしれないと感じた。
しばしば回しているGoblinデッキであるが、《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》が非常に良い働きをしていると感じる。
自分の使っているGoblinは黒赤なので、高タフネスは《巣穴の運命支配/Warren Weirding》又は《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》による対処になってしまうので確実性は落ちるが。序盤のマナクリーチャーを継続的に焼けるのは非常に心強い。
最終的にメインに2枚投入という形になったが、これも暫定である。
結果的にはサイド要員にもどるのかもしれない。
しかし、一枚はあっても無駄ではないクリーチャーであると思う。
他に除去として候補に上がっているカードは《タール火/Tarfire》や《名も無き転置/Nameless Inversion》である。
どれも《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》や《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》で手札に加えられたり、《ボガートの汁婆/Wort, Boggart Auntie》での再利用が可能なので試してみる予定。
今後、有用な新たなGoblinが登場すれば、再びGoblinデッキがTier1に名を連ねることも十分ありえる。
むしろ、なんでここまでGoblinが置き去り状態に?
それでもなんとか戦っていることを考えると十分に「強い」デッキなのかもしれない。(今の状況では非常に厳しいモノがあるが・・・)
自分の使っているGoblinは黒赤なので、高タフネスは《巣穴の運命支配/Warren Weirding》又は《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》による対処になってしまうので確実性は落ちるが。序盤のマナクリーチャーを継続的に焼けるのは非常に心強い。
最終的にメインに2枚投入という形になったが、これも暫定である。
結果的にはサイド要員にもどるのかもしれない。
しかし、一枚はあっても無駄ではないクリーチャーであると思う。
他に除去として候補に上がっているカードは《タール火/Tarfire》や《名も無き転置/Nameless Inversion》である。
どれも《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》や《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》で手札に加えられたり、《ボガートの汁婆/Wort, Boggart Auntie》での再利用が可能なので試してみる予定。
今後、有用な新たなGoblinが登場すれば、再びGoblinデッキがTier1に名を連ねることも十分ありえる。
むしろ、なんでここまでGoblinが置き去り状態に?
それでもなんとか戦っていることを考えると十分に「強い」デッキなのかもしれない。(今の状況では非常に厳しいモノがあるが・・・)
青白石鍛冶デッキと戦う@MUD
2011年11月25日 Legacy コメント (3)前回の日記で青白石鍛冶を回してみたことを述べた。
ただ青白石鍛冶を使う訳ではなく、自分なりにMUDとしてどのようなプレイングが適当であるかを確かめた。
その結果、青白石鍛冶に対しては《虚空の杯/Chalice of the Void》のX=2も十分に妥当という結論に達した。
これは、X=1を差し置いてもX=2を指定する価値があるということがあるという意味だ。(だからといってX=1よりも常に優先される訳ではない→後述)
青白石鍛冶や、その他の石鍛冶デッキは2マナ圏に非常に強力な呪文を多数搭載している。
これは、《呪文嵌め/Spellsnare》が最近の世界選手権アメリカチームで4枚搭載されていたことからも明らかだ。
このことについては一応、考察したので省略。(詳しくはhttp://battlecruiser.diarynote.jp/201111220057337452/)
《虚空の杯/Chalice of the Void》と言えばX=1で開始1ターン目に置くというイメージが強いが、青白石鍛冶デッキに対しては必ずしもそうではない。
《虚空の杯/Chalice of the Void》X=2で主要クリーチャーがほぼ全滅する。
特に、青白石鍛冶は《石鍛冶の神秘家/Stonefoge Mystic》や《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》といったパワーカードでアドバンテージを稼ぐことを主としているため、これらのカードを使用不能にすることはデッキただ単に相手のクリーチャーを止めること以上に大きい。
間接的にではあるが、デッキ構築そのものを破壊することになる。
MUD側は《厳かなモノリス/Grim Monolith》や《稲妻のすね当て/Lightning Graves》を諦めなければいけないが、先置きすることもできる分、積極的に狙っていける。
X=1は《渦巻く知識/Brainstorm》といったドロー兼ライブラリー操作呪文や《剣を鋤に/Swords to Plowshares》があるが、それらをたくさん唱えられたところでどうということはない。
仮に、X=2でセットされた場合、青白石鍛冶側は《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》位しか無くなる。
逆に、後攻1ターン目に《虚空の杯/Chalice of the Void》をX=1で唱えるのは《呪文嵌め/Spellsnare》で弾かれる危険がある。
ただし、序盤の《虚空の杯/Chalice of the Void》でX=1は除去とライブラリー操作を封じることになり、そのまま勝てることもあるので、要相談だろう。
MUDで石鍛冶系デッキを相手にするときは序盤をすぎても積極的に《虚空の杯/Chalice of the Void》をプレイすべきであろう。
ちなみん、Dead Guy系にも効果はあるが、そちらには《名誉回復/Vindicate》があるので、通ったとしても石鍛冶系デッキよりは注意する必要がある。
破壊されたとしても《金属細工師/Metalworker》等の避雷針として使ったと考えれば十分だと思う。
「敵を知り、己を知れば百戦危うからず」とは孫子の言葉であるが、対戦する相手のデッキを使い、分析することを怠ってはならないと思う。
ただ青白石鍛冶を使う訳ではなく、自分なりにMUDとしてどのようなプレイングが適当であるかを確かめた。
その結果、青白石鍛冶に対しては《虚空の杯/Chalice of the Void》のX=2も十分に妥当という結論に達した。
これは、X=1を差し置いてもX=2を指定する価値があるということがあるという意味だ。(だからといってX=1よりも常に優先される訳ではない→後述)
青白石鍛冶や、その他の石鍛冶デッキは2マナ圏に非常に強力な呪文を多数搭載している。
これは、《呪文嵌め/Spellsnare》が最近の世界選手権アメリカチームで4枚搭載されていたことからも明らかだ。
このことについては一応、考察したので省略。(詳しくはhttp://battlecruiser.diarynote.jp/201111220057337452/)
《虚空の杯/Chalice of the Void》と言えばX=1で開始1ターン目に置くというイメージが強いが、青白石鍛冶デッキに対しては必ずしもそうではない。
《虚空の杯/Chalice of the Void》X=2で主要クリーチャーがほぼ全滅する。
特に、青白石鍛冶は《石鍛冶の神秘家/Stonefoge Mystic》や《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》といったパワーカードでアドバンテージを稼ぐことを主としているため、これらのカードを使用不能にすることはデッキただ単に相手のクリーチャーを止めること以上に大きい。
間接的にではあるが、デッキ構築そのものを破壊することになる。
MUD側は《厳かなモノリス/Grim Monolith》や《稲妻のすね当て/Lightning Graves》を諦めなければいけないが、先置きすることもできる分、積極的に狙っていける。
X=1は《渦巻く知識/Brainstorm》といったドロー兼ライブラリー操作呪文や《剣を鋤に/Swords to Plowshares》があるが、それらをたくさん唱えられたところでどうということはない。
仮に、X=2でセットされた場合、青白石鍛冶側は《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》位しか無くなる。
逆に、後攻1ターン目に《虚空の杯/Chalice of the Void》をX=1で唱えるのは《呪文嵌め/Spellsnare》で弾かれる危険がある。
ただし、序盤の《虚空の杯/Chalice of the Void》でX=1は除去とライブラリー操作を封じることになり、そのまま勝てることもあるので、要相談だろう。
MUDで石鍛冶系デッキを相手にするときは序盤をすぎても積極的に《虚空の杯/Chalice of the Void》をプレイすべきであろう。
ちなみん、Dead Guy系にも効果はあるが、そちらには《名誉回復/Vindicate》があるので、通ったとしても石鍛冶系デッキよりは注意する必要がある。
破壊されたとしても《金属細工師/Metalworker》等の避雷針として使ったと考えれば十分だと思う。
「敵を知り、己を知れば百戦危うからず」とは孫子の言葉であるが、対戦する相手のデッキを使い、分析することを怠ってはならないと思う。
青白石鍛冶を回してみたところ・・・・
2011年11月24日 Legacyこのデッキ、土地が4枚以上並ぶといかんね・・・
やはり、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》は強い。
3色でも戦えるかもしれないが、やはり2色が良いと思った。
サイドボードも含めて3色なら十分通用すると思う。
まぁ、自分のデッキが《もみ消し/Stifle》と《不毛の大地/Waste Land》四枚積みになっているせいもあるんですが。
やはり、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》は強い。
3色でも戦えるかもしれないが、やはり2色が良いと思った。
サイドボードも含めて3色なら十分通用すると思う。
まぁ、自分のデッキが《もみ消し/Stifle》と《不毛の大地/Waste Land》四枚積みになっているせいもあるんですが。
以前日記に書いた《呪文嵌め/Spellsnare》であるが、(http://battlecruiser.diarynote.jp/201110192330509836/)
やはりというべきか、じわじわとその価値を上げているように見える。
最近行われてた世界選手権のアメリカーチームでは4枚メインから採用されていた。
今のレガシーで2マナを使わないデッキは存在しないと言って良い。
そして、デッキの中核をなすキーカードや強力なカードが2マナなのだ。
具体的にはクリーチャーで言えば《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》、《闇の腹心/Dark Confidant》そして《タルモゴイフ/Tarmogoif》・・・・
ソーサリーなら《Hymn to Tourach》とか・・・
強力な装備品である《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》も止まる。
他にもたくさんあると思う。
このカードの強みは(青)で唱えられること。
序盤に《Force of Will》を使わなくても強力な呪文を(青)で凌げるのは非常に強い。
《目くらまし/Daze》と違い、土地を展開できるため《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》との相性は抜群であり、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》でフラッシュバックを付けても(青)という、非常に相性が良いカードである。
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》自体もカウンターできる上、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》も潰せるため、ミラーマッチにも強い。
先のアメリカーチームでの採用はミラーマッチまで見越した上での4枚採用だったとも考えられる。
あくまで予測の範囲であるが。
今の環境に最もマッチしているカウンター、それは《呪文嵌め/Spellsnare》なのかもしれない。
話は変わるが、アメリカーチームのデッキリストを眺めていた際、《世界のるつぼ/Crucible of World》も1枚刺しされていた。
このカードも以前(http://battlecruiser.diarynote.jp/?day=20111030)日記で書いたが、土地版《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》に近い働きをする。
《世界のるつぼ/Crucible of World》と《不毛の大地/Waste Land》はそろえば強力でゲームが決まることもある。
普通にフェッチランドと使うことで土地を伸ばすことも強い。
→これは《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》にとって非常に大切だ。
また、《変わり谷/Mutavault》も採用していた。これはいわば不死身のチャンプブロッカーにもなりえる。
上記のクリーチャーや《世界のるつぼ/Crucible of World》といったカードの採用を見るに、現在のレガシーは完全にアドバンテージ至高主義なのではないだろうか?
やはりというべきか、じわじわとその価値を上げているように見える。
最近行われてた世界選手権のアメリカーチームでは4枚メインから採用されていた。
今のレガシーで2マナを使わないデッキは存在しないと言って良い。
そして、デッキの中核をなすキーカードや強力なカードが2マナなのだ。
具体的にはクリーチャーで言えば《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》、《闇の腹心/Dark Confidant》そして《タルモゴイフ/Tarmogoif》・・・・
ソーサリーなら《Hymn to Tourach》とか・・・
強力な装備品である《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》も止まる。
他にもたくさんあると思う。
このカードの強みは(青)で唱えられること。
序盤に《Force of Will》を使わなくても強力な呪文を(青)で凌げるのは非常に強い。
《目くらまし/Daze》と違い、土地を展開できるため《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》との相性は抜群であり、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》でフラッシュバックを付けても(青)という、非常に相性が良いカードである。
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》自体もカウンターできる上、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》も潰せるため、ミラーマッチにも強い。
先のアメリカーチームでの採用はミラーマッチまで見越した上での4枚採用だったとも考えられる。
あくまで予測の範囲であるが。
今の環境に最もマッチしているカウンター、それは《呪文嵌め/Spellsnare》なのかもしれない。
話は変わるが、アメリカーチームのデッキリストを眺めていた際、《世界のるつぼ/Crucible of World》も1枚刺しされていた。
このカードも以前(http://battlecruiser.diarynote.jp/?day=20111030)日記で書いたが、土地版《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》に近い働きをする。
《世界のるつぼ/Crucible of World》と《不毛の大地/Waste Land》はそろえば強力でゲームが決まることもある。
普通にフェッチランドと使うことで土地を伸ばすことも強い。
→これは《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》にとって非常に大切だ。
また、《変わり谷/Mutavault》も採用していた。これはいわば不死身のチャンプブロッカーにもなりえる。
上記のクリーチャーや《世界のるつぼ/Crucible of World》といったカードの採用を見るに、現在のレガシーは完全にアドバンテージ至高主義なのではないだろうか?
対策カードとサイドボーディングで気を付けたいこと@ANT
2011年11月16日 Legacy コメント (2)以前の日記でANTの対策カードに関して後で言うとか言ってたのを思い出したので。
ちなみに、対ANTって意味です。
この日記を読む前にこの記事を書く原因になったhttp://battlecruiser.diarynote.jp/201110171820559530/を読んで貰ったほうがよくわかると思いますよ。
で、本題へ。
いつも書いていますが、これは個人的意見です。他にもたくさんの意見をお持ちの方がいるでしょうし、自分よりもずっと詳しい方もいるはずです。
自分の日記を読む際はあくまで、参考程度・時間つぶし程度に考えてください。
Diary Noteとかを見てみると、たまにANTに対する対策カードについて書かれている。
具体的には
《Force of Will》
《ヴェンディリオン三人衆/Vendelion Clique》
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《翻弄する魔導士/Medding Mage》
《虚空の杯/Chalice of the Void》
《根絶/Extirpate》
《外科的摘出/Surgical Extraction》
《三なる宝珠/Trinisphere》
《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
などなど
他にもいろいろあるだろう。
色々詳しい解説も載っているが、肝心なことが抜けていないだろうか?
もしくは、当たり前過ぎて書く価値もないのか?
誰も言及してない。
一言でいってしまえば、
「対策カードの種類と特性」
「対策カードに対する対策カードに成り得るか?」
である。
わかりにくいかもしれないので具体的に説明したい。
まず、上に挙げた対策カードをグループ分けしてみよう。
グループA
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》《翻弄する魔導士/Medding Mage》《三なる宝珠/Trinisphere》《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
グループB
《Force of Will》《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》《狼狽の嵐/Flusterstorm》《ヴェンディリオン三人衆/Vendelion Clique》
《根絶/Extirpate》《外科的摘出/Surgical Extraction》
グループC
《虚空の杯/Chalice of the Void》
何を基準に分けたかお分かりだろうか?
大雑把にいえばグループAはパーマネント、グループBはそれ以外だ。ちょっと違うかもしれないが。
なぜこのように分類したのか?
それは、ANT側のサイドボーディングを考慮すれば明らかだ。
グループAはバウンス系の呪文により全て無効化されてしまう。
つまり、仮にグループAのみをANTやコンボ対策に使用した場合、ターンエンドにバウンスされてGGだ。
→蛇足だが、VintageのMUDがサイド後にもろいのはバウンス系1枚で大きくテンポロスしてしまうのも一因だ。
次に、グループB。
これらを使用するにはマナがなくてはならない。
→例外はForce of Will。だから、このカードは「強い」
つまり、自分のターンに行動が出来ない。
グループBはバウンス系は効かないものの、手札破壊(俗に言う前方確認)でアウト。
以上のように、これらのグループ片方だと簡単に対応されてしまう。
つまり、ANTやコンボに対して負けにくくするにはこれら二つのグループをできる限り散らして投入したほうが良い。
例外は《虚空の杯/Chalice of the Void》で、バウンス系と相手のコンボパーツ両方を押さえ混むことができる場合がある。
X=2何かはその代表だ。
→ANTはそれを恐れて、バウンス系のマナは一致させない傾向にある。
そのほか、グループBでも、《根絶/Extirpate》《外科的摘出/Surgical Extraction》は墓地を使われないと意味がないので、相手のプレイ次第では回避される可能性がある。
また、ANTに対してはライフを攻めることが間接的な対応になることは述べた。(http://battlecruiser.diarynote.jp/201110171820559530/)
言い換えれば、妨害要素とクロック両方を確保することが相手にとっては非常に辛い。
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》、《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》や《翻弄する魔導士/Medding Mage》は両方を併せ持っている。
特に、《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》は効果も非常に強力であるので一枚でも効果は抜群だ。
《ヴェンディリオン三人衆/Vendelion Clique》も妨害&クロックになる。
コンボデッキに対して《ヴェンディリオン三人衆/Vendelion Clique》が強いのは、妨害とクロック両方を確保できるためだ。
デッキ対策をする上で以上のような議論は必要だと思う。
しかし、そういったことを抜きにただカード名が列挙されていることが多いように思える。
カードタイプまで考慮してサイドボーディングすることは非常に大切だ。
相手の対策カードまで考慮して対策することはサイドボーディング後の勝率を上げることに貢献するに違いない。
ただ羅列と解説するよりも、こういったことも議論したりできればもっとMagicが楽しくなると思う。
ちなみに、対ANTって意味です。
この日記を読む前にこの記事を書く原因になったhttp://battlecruiser.diarynote.jp/201110171820559530/を読んで貰ったほうがよくわかると思いますよ。
で、本題へ。
いつも書いていますが、これは個人的意見です。他にもたくさんの意見をお持ちの方がいるでしょうし、自分よりもずっと詳しい方もいるはずです。
自分の日記を読む際はあくまで、参考程度・時間つぶし程度に考えてください。
Diary Noteとかを見てみると、たまにANTに対する対策カードについて書かれている。
具体的には
《Force of Will》
《ヴェンディリオン三人衆/Vendelion Clique》
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《翻弄する魔導士/Medding Mage》
《虚空の杯/Chalice of the Void》
《根絶/Extirpate》
《外科的摘出/Surgical Extraction》
《三なる宝珠/Trinisphere》
《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
などなど
他にもいろいろあるだろう。
色々詳しい解説も載っているが、肝心なことが抜けていないだろうか?
もしくは、当たり前過ぎて書く価値もないのか?
誰も言及してない。
一言でいってしまえば、
「対策カードの種類と特性」
「対策カードに対する対策カードに成り得るか?」
である。
わかりにくいかもしれないので具体的に説明したい。
まず、上に挙げた対策カードをグループ分けしてみよう。
グループA
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》《翻弄する魔導士/Medding Mage》《三なる宝珠/Trinisphere》《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
グループB
《Force of Will》《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》《狼狽の嵐/Flusterstorm》《ヴェンディリオン三人衆/Vendelion Clique》
《根絶/Extirpate》《外科的摘出/Surgical Extraction》
グループC
《虚空の杯/Chalice of the Void》
何を基準に分けたかお分かりだろうか?
大雑把にいえばグループAはパーマネント、グループBはそれ以外だ。ちょっと違うかもしれないが。
なぜこのように分類したのか?
それは、ANT側のサイドボーディングを考慮すれば明らかだ。
グループAはバウンス系の呪文により全て無効化されてしまう。
つまり、仮にグループAのみをANTやコンボ対策に使用した場合、ターンエンドにバウンスされてGGだ。
→蛇足だが、VintageのMUDがサイド後にもろいのはバウンス系1枚で大きくテンポロスしてしまうのも一因だ。
次に、グループB。
これらを使用するにはマナがなくてはならない。
→例外はForce of Will。だから、このカードは「強い」
つまり、自分のターンに行動が出来ない。
グループBはバウンス系は効かないものの、手札破壊(俗に言う前方確認)でアウト。
以上のように、これらのグループ片方だと簡単に対応されてしまう。
つまり、ANTやコンボに対して負けにくくするにはこれら二つのグループをできる限り散らして投入したほうが良い。
例外は《虚空の杯/Chalice of the Void》で、バウンス系と相手のコンボパーツ両方を押さえ混むことができる場合がある。
X=2何かはその代表だ。
→ANTはそれを恐れて、バウンス系のマナは一致させない傾向にある。
そのほか、グループBでも、《根絶/Extirpate》《外科的摘出/Surgical Extraction》は墓地を使われないと意味がないので、相手のプレイ次第では回避される可能性がある。
また、ANTに対してはライフを攻めることが間接的な対応になることは述べた。(http://battlecruiser.diarynote.jp/201110171820559530/)
言い換えれば、妨害要素とクロック両方を確保することが相手にとっては非常に辛い。
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》、《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》や《翻弄する魔導士/Medding Mage》は両方を併せ持っている。
特に、《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》は効果も非常に強力であるので一枚でも効果は抜群だ。
《ヴェンディリオン三人衆/Vendelion Clique》も妨害&クロックになる。
コンボデッキに対して《ヴェンディリオン三人衆/Vendelion Clique》が強いのは、妨害とクロック両方を確保できるためだ。
デッキ対策をする上で以上のような議論は必要だと思う。
しかし、そういったことを抜きにただカード名が列挙されていることが多いように思える。
カードタイプまで考慮してサイドボーディングすることは非常に大切だ。
相手の対策カードまで考慮して対策することはサイドボーディング後の勝率を上げることに貢献するに違いない。
ただ羅列と解説するよりも、こういったことも議論したりできればもっとMagicが楽しくなると思う。
《もみ消し/Stifle》をみんなで使いましょう!
2011年11月12日 Legacy コメント (2)以前、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》がStandardなどで認められ、レガシーに入ってきたことを書いたと思う。
今回は主にVintageから入って来たカード。
勿論、Legacyでも以前から使われていたが、本格的に使用数が増加したのはVintageの影響と言って良いと思う。
Stifle / もみ消し (青)
インスタント
起動型能力1つか誘発型能力1つを対象とし、それを打ち消す。(マナ能力は対象にできない。)
もう、有名なカードであるとも言って良いかもしれない。
もともと、Vintageで《もみ消し/Stifle》の採用が多くなった理由はワールドゴージャー(Dragon Deck)の台頭が大きかった。
それまでも使用されてはいたが、Dragon Deckに対してはわずか1マナで対策できること、Storm系に対しても使用可能であることが採用の最たる理由であったと記憶している。
当時のトップメタを占める2つのデッキに対して有効なカードであったので白羽の矢が経つのは当然といえば当然だったのだろう。
加えてこのカード、腐る場面が少ない。
フェッチランドを潰せたり、枚挙に暇が無い。
Vintageで汎用性が改めて評価されLegacyでも使用が増え、今に至るが、肝心のVintageでは使用率は減ってしまった。
これはメタの関係が大きいので仕方ないだろう。
とにかく、使いどころ次第で非常に強力な効果を持っているカード、それが《もみ消し/Stifle》だ。
個人的には今、最も注目しているカードの一つだ。
今回は主にVintageから入って来たカード。
勿論、Legacyでも以前から使われていたが、本格的に使用数が増加したのはVintageの影響と言って良いと思う。
Stifle / もみ消し (青)
インスタント
起動型能力1つか誘発型能力1つを対象とし、それを打ち消す。(マナ能力は対象にできない。)
もう、有名なカードであるとも言って良いかもしれない。
もともと、Vintageで《もみ消し/Stifle》の採用が多くなった理由はワールドゴージャー(Dragon Deck)の台頭が大きかった。
それまでも使用されてはいたが、Dragon Deckに対してはわずか1マナで対策できること、Storm系に対しても使用可能であることが採用の最たる理由であったと記憶している。
当時のトップメタを占める2つのデッキに対して有効なカードであったので白羽の矢が経つのは当然といえば当然だったのだろう。
加えてこのカード、腐る場面が少ない。
フェッチランドを潰せたり、枚挙に暇が無い。
Vintageで汎用性が改めて評価されLegacyでも使用が増え、今に至るが、肝心のVintageでは使用率は減ってしまった。
これはメタの関係が大きいので仕方ないだろう。
とにかく、使いどころ次第で非常に強力な効果を持っているカード、それが《もみ消し/Stifle》だ。
個人的には今、最も注目しているカードの一つだ。
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》@Team America,Canadian Threshold~構築だけで議論すべきなのか?~
2011年11月10日 Legacy コメント (5)海外でも結果を残しているカード。
このカードを取り入れるかどうかを議論しているデッキは結構ありそうだ。
具体的にはTeam AmericaやCanadian Threshold、RUG等。
バーンに入れる人もいるとかいないとか。
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を変身させるためにデッキ構築についての議論はよく見かける。
確かに、重要なことだと思うし、そした議論なしで投入するよりは良いだろう。
むしろ、カードをデッキに入れる際、議論は必須だ。
デッキ構築の議論は確かになされている。
例えば、インスタントやソーサリーの枚数だの、他のカードを抑えてまで入れる価値があるの等。
《Nimble Mongoose / 敏捷なマングース》との比較もよく挙げられている。
だが、それだけで良いのだろうか?
個人的には、このカードを使用するにあたっての非常に重要な点が抜けていると思う。
それか、疎かになっている印象を受ける。
もしくは、ただ単に構築した人が書いていないだけなのか。
その内容は
「意図的に《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》の変身を誘発させるか」
ということであり、言い換えればドローカード等、カード一枚を消費しても変身させる必要があるのか?
ということである。
具体的に言うと、開始第一ターンに出した《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を変身させるために、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》の誘発スタックで《渦巻く知識/Brainstorm》を撃つデッキなのか?
ということだ。これは非常に極端な例だが。
他にも、《思案/Ponder》で変身できるようにカードを置く、ということを積極的行うかどうかも議論すべきだろう。
それか、「変身したらラッキー」程度に考えるのか。
ちなみに、この二つの考え方はある程度大きなクロックが他にある場合はそれほど問題にならないが、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》をメインアタッカーとして使用するデッキでは死活問題になってくるであろう。
これは、明らかにプレイングの問題だ。
構築が全く同じデッキであったとしても、このプレイング自体では全く変わるデッキになるだろう。
以上のような議論無しで《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を入れるのは非常に疑問を感じる。
また、デッキも積極的な変身を狙うのか否か、ということも念頭に置いて構築すべきではないだろうか。
上記のような議論をした上で《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》をデッキに入れ、プレイしたのか?
それとも強いデッキが入れていたから《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を入れたらそれなりに強かったので構築したのか?
この二つでは雲泥の差だ。
後者は明らかにデッキをプレイ出来ていない。
このような構築は避けるべきであろう。
ちなみに、海外では積極的に誘発させることが多かったように思える。
これに対して日本では《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》が結果を残していたからとりあえず投入を検討してみる、といった形であり変身できればラッキーとして構築、プレイされていた印象を受けた。
もちろん、狙って変身させていた人もいるだろう。
どちらが良いのかはまだわからない。
メタにもよるので一概には決して言えないが、これが海外と日本における《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を含むデッキの違いになったのかもしれない。
このカードを取り入れるかどうかを議論しているデッキは結構ありそうだ。
具体的にはTeam AmericaやCanadian Threshold、RUG等。
バーンに入れる人もいるとかいないとか。
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を変身させるためにデッキ構築についての議論はよく見かける。
確かに、重要なことだと思うし、そした議論なしで投入するよりは良いだろう。
むしろ、カードをデッキに入れる際、議論は必須だ。
デッキ構築の議論は確かになされている。
例えば、インスタントやソーサリーの枚数だの、他のカードを抑えてまで入れる価値があるの等。
《Nimble Mongoose / 敏捷なマングース》との比較もよく挙げられている。
だが、それだけで良いのだろうか?
個人的には、このカードを使用するにあたっての非常に重要な点が抜けていると思う。
それか、疎かになっている印象を受ける。
もしくは、ただ単に構築した人が書いていないだけなのか。
その内容は
「意図的に《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》の変身を誘発させるか」
ということであり、言い換えればドローカード等、カード一枚を消費しても変身させる必要があるのか?
ということである。
具体的に言うと、開始第一ターンに出した《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を変身させるために、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》の誘発スタックで《渦巻く知識/Brainstorm》を撃つデッキなのか?
ということだ。これは非常に極端な例だが。
他にも、《思案/Ponder》で変身できるようにカードを置く、ということを積極的行うかどうかも議論すべきだろう。
それか、「変身したらラッキー」程度に考えるのか。
ちなみに、この二つの考え方はある程度大きなクロックが他にある場合はそれほど問題にならないが、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》をメインアタッカーとして使用するデッキでは死活問題になってくるであろう。
これは、明らかにプレイングの問題だ。
構築が全く同じデッキであったとしても、このプレイング自体では全く変わるデッキになるだろう。
以上のような議論無しで《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を入れるのは非常に疑問を感じる。
また、デッキも積極的な変身を狙うのか否か、ということも念頭に置いて構築すべきではないだろうか。
上記のような議論をした上で《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》をデッキに入れ、プレイしたのか?
それとも強いデッキが入れていたから《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を入れたらそれなりに強かったので構築したのか?
この二つでは雲泥の差だ。
後者は明らかにデッキをプレイ出来ていない。
このような構築は避けるべきであろう。
ちなみに、海外では積極的に誘発させることが多かったように思える。
これに対して日本では《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》が結果を残していたからとりあえず投入を検討してみる、といった形であり変身できればラッキーとして構築、プレイされていた印象を受けた。
もちろん、狙って変身させていた人もいるだろう。
どちらが良いのかはまだわからない。
メタにもよるので一概には決して言えないが、これが海外と日本における《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を含むデッキの違いになったのかもしれない。
石鍛冶パッケージの強さについて考える
2011年11月9日 Legacyこの日記を読む前に、前回の日記(http://battlecruiser.diarynote.jp/201111081153152854/)をあらかじめ読むことを強く勧めます。
前回の日記の延長であるからです。
繰り返しになりますが、この日記は個人の意見であり、必ずしも正しいとは限りません。
他にも様々な見方、意見があるでしょう。
また、自分の考えを強要するつもりは全くありません。
さて、前回、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》というカードに関して少し意見をまとめてみた。
単体でも強いカードであることはある程度理解していただけたと思う。
→ここでいう「強いカード」とは、腐る場面が少なく、ある程度安定したリターンが期待できるカードのことである。
《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》を含むデッキ、「石鍛冶デッキ」が強いのか?
その最大の要因は今回考える「石鍛冶パッケージ」の汎用性の高さが最大の要因であると思っている。
そもそも、石鍛冶パッケージとは何か?
定義するとすると、
「《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》と数枚の装備品をデッキ又はサイドボードに組み込むことで、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》によりその場で最も必要とされる装備品をサーチ・戦場に出すことでアドバンテージを得るメカニズムの総称」
以上のようになるだろう。
複数のカードのシナジーという面から言えば、《むかつき/Ad Nauseam》や《Time Vault》+《通電式キー/Voutaic Key》といった、勝利に直結するものもたくさんある。
しかし、石鍛冶パッケージには勝利に直結するようなシナジーは搭載されているとは言い難い。
→デッキによっては特定の装備品を戦場に出せただけで勝利が確定する場合もあるが、そのよう勝利が確定する状況が上記のコンボよりも多いとはとても考え辛い。
では、何故環境を変えるほどまでに強力なのか?
その理由は冒頭の部分でも出したが、他のカードの組み合わせには無い「汎用性の高さ」がそこには存在する。
石鍛冶パッケージの特徴はズバリ、
「石鍛冶パッケージを構成するカードは単体であっても腐ることは少ない」
である。
この当たり前とも言えることが、石鍛冶パッケージの汎用性の高さを生み、「石鍛冶デッキ」をレガシーのメタの一角たらしめるものである。
具体的に考えてみよう。
適切なデッキで石鍛冶パッケージを取り入れた場合、起こりうることは以下の三(四)通りである。
→ここでは、石鍛冶パッケージを構成する手札を「パッケージ内容」と言うことにする
①パッケージ内容が手札にない
②パッケージ内容の片方が手札にある
-1《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》のみが手札にある
-2装備品のみが手札にある
③パッケージ内容の二種類両方が手札にある
それぞれについて考えてみる。
①パッケージ内容が手札にない場合
→議論の対象外。パッケージを引きやすくするといった構築はまた別の話である。
②パッケージ内容の片方が手札にある場合
②-1《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》のみが手札にある場合
→相手のデッキに対して最も有効な装備品をサーチし、場に出すことで有利に戦える。
この場合、クリーチャーが居なければ《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》自身に装備すればよい。
②-2装備品のみが手札にある場合
→そのまま出して、後続のクロックの強化ができる。クリーチャーが戦場に出ていれば尚良い。
《殴打頭蓋/Batterskull》の場合はクリーチャーすら必要が無く、装備する隙もなくなる
③パッケージ内容の二種類両方が手札にある
→状況にあわせて上記②又は③の使い方ができる。
以上のように、パッケージ内容の一枚でも手札にあれば腐ることは少ない。
ライフ等の制限がないことも大きい。
他のコンボパーツではまず稀なことだ。
例えば、《Time Vault》単体が手札にあってなんなのか?
《むかつき/Ad Nauseam》は一枚でOK??
→《むかつき/Ad Nuseam》はデッキをこのカードを中心として構成している。比較するにはおかしい。
普通のデッキで《むかつき/Ad Nauseam》とカード数枚を入れて石鍛冶パッケージ以上のリターンがあるのか?
《丸砥石/Grindstone》一枚でパッケージ内容以上の活躍が出来るのか?
(無論、出来る場合もあるだろうが、どちらが役に立つ場合が大いかが問題だ)
《Voltaic Key》は・・・活躍できるか。
更にデッキとしてみてみる。
主に活躍しているデッキを焦点に扱う。
жANT
ちょっと論外。汎用性が全く違う。
デッキ自体が全てコンボパーツと言っても過言ではないような構築をされているので、比較は出来ない。
むしろ、ANTのメカニズムが他のクリーチャーデッキで活かせるかと言ったらゼロに等しい。
今回議論しているのは、デッキ構築云々ではない。
жHive Mind
《集団意識/Hive Mind》一枚・・・・
《否定の契約/Pact of Negation》単体
→これは使える可能性がある。
《実物提示教育/Show and Tell》をトップ!
各カード単体では役に立たないことが多い。
жSneak Show
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》一枚。
→・・・・
《実物提示教育/Show and Tell》一枚!!
→・・・・・
他にもいろいろあるが、単体では何もできないカードすらある。
こういったデッキはキーカードがそろえば強いが、揃わないと非常に脆い。
つまり、強い時と弱いときのムラがあり、妨害されやすい。
→例外はキーカード一枚のANT位だろうか。
ANTがLegacyのコンボの中でも強いのはこれも一つの要因であろう。
実際、コンボ同士の対決では非常に強い。
対して石鍛冶パッケージは単体でも機能するカードが多いため、安定している。
トーナメントになれば、勝ち続ける必要があり、そのためには安定した性能が求められる。
最後に、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》が唱えた時点でカードアドバンテージを確保できることを挙げておきたい。
単純にカードだけで考えれば《Hymn to Tourach》と同じだ。
《Hymn to Tourach》では自分-1、相手-2でトータル自分+1
《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》では自分+1相手±0でトータル+1
勿論、《Hymn to Tourach》の場合はランダムディスカードであるので、こちらの方が強力な場合も多々ある。
でもコレ、序盤で見た場合の話で、トップ勝負になったときはどちらが良いか・・・
とは言うものの序盤の《Hymn to Tourach》は非常に強力なので、どちらが優れているとは言えない。
中盤でも強いときあるし。
なにより、コンボデッキに対しては《Hymn to Tourach》!!
→《Hymn to Tourach》は例です。カードアドバンテージで例えただけなので、用途も違う。決して《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》>《Hymn to Tourach》というわけではない。
言いたかったことは、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》で装備品をサーチされた時点でカードアドバンテージを失っていること。
→つまり、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》デッキに対して勝つには、1対多数交換を継続的に行えるデッキであるか、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》のアドバンテージが出る前に倒しきるデッキであることが必要である。
このように考えると《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》自体の強さもよくわかる。
個人的には《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》が場に出たら《Hymn to Tourach》を食らった気分だ。
このカードに対抗できるカードは《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》か《闇の腹心/Dark Confidant》位であろうか・・・
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》は一時的でるので《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》の方が有利な気もするが、一発逆転の呪文やドローカードをフラッシュバックすることで勝利へとつながることがあるので一概には判断しかねる。
《闇の腹心/Dark Confidant》は2ターン以上場に残っていればカードアドバンテージは逆転できる。それ以上なら・・・
まあ、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》も装備品で場に出てる限りはアドバンテージを稼ぐからこれも判断はできないが。
やっぱり《闇の腹心/Dark Confidant》は強いということか・・・・
あれ?
《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》について議論していたはずが!
前回の日記の延長であるからです。
繰り返しになりますが、この日記は個人の意見であり、必ずしも正しいとは限りません。
他にも様々な見方、意見があるでしょう。
また、自分の考えを強要するつもりは全くありません。
さて、前回、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》というカードに関して少し意見をまとめてみた。
単体でも強いカードであることはある程度理解していただけたと思う。
→ここでいう「強いカード」とは、腐る場面が少なく、ある程度安定したリターンが期待できるカードのことである。
《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》を含むデッキ、「石鍛冶デッキ」が強いのか?
その最大の要因は今回考える「石鍛冶パッケージ」の汎用性の高さが最大の要因であると思っている。
そもそも、石鍛冶パッケージとは何か?
定義するとすると、
「《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》と数枚の装備品をデッキ又はサイドボードに組み込むことで、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》によりその場で最も必要とされる装備品をサーチ・戦場に出すことでアドバンテージを得るメカニズムの総称」
以上のようになるだろう。
複数のカードのシナジーという面から言えば、《むかつき/Ad Nauseam》や《Time Vault》+《通電式キー/Voutaic Key》といった、勝利に直結するものもたくさんある。
しかし、石鍛冶パッケージには勝利に直結するようなシナジーは搭載されているとは言い難い。
→デッキによっては特定の装備品を戦場に出せただけで勝利が確定する場合もあるが、そのよう勝利が確定する状況が上記のコンボよりも多いとはとても考え辛い。
では、何故環境を変えるほどまでに強力なのか?
その理由は冒頭の部分でも出したが、他のカードの組み合わせには無い「汎用性の高さ」がそこには存在する。
石鍛冶パッケージの特徴はズバリ、
「石鍛冶パッケージを構成するカードは単体であっても腐ることは少ない」
である。
この当たり前とも言えることが、石鍛冶パッケージの汎用性の高さを生み、「石鍛冶デッキ」をレガシーのメタの一角たらしめるものである。
具体的に考えてみよう。
適切なデッキで石鍛冶パッケージを取り入れた場合、起こりうることは以下の三(四)通りである。
→ここでは、石鍛冶パッケージを構成する手札を「パッケージ内容」と言うことにする
①パッケージ内容が手札にない
②パッケージ内容の片方が手札にある
-1《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》のみが手札にある
-2装備品のみが手札にある
③パッケージ内容の二種類両方が手札にある
それぞれについて考えてみる。
①パッケージ内容が手札にない場合
→議論の対象外。パッケージを引きやすくするといった構築はまた別の話である。
②パッケージ内容の片方が手札にある場合
②-1《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》のみが手札にある場合
→相手のデッキに対して最も有効な装備品をサーチし、場に出すことで有利に戦える。
この場合、クリーチャーが居なければ《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》自身に装備すればよい。
②-2装備品のみが手札にある場合
→そのまま出して、後続のクロックの強化ができる。クリーチャーが戦場に出ていれば尚良い。
《殴打頭蓋/Batterskull》の場合はクリーチャーすら必要が無く、装備する隙もなくなる
③パッケージ内容の二種類両方が手札にある
→状況にあわせて上記②又は③の使い方ができる。
以上のように、パッケージ内容の一枚でも手札にあれば腐ることは少ない。
ライフ等の制限がないことも大きい。
他のコンボパーツではまず稀なことだ。
例えば、《Time Vault》単体が手札にあってなんなのか?
《むかつき/Ad Nauseam》は一枚でOK??
→《むかつき/Ad Nuseam》はデッキをこのカードを中心として構成している。比較するにはおかしい。
普通のデッキで《むかつき/Ad Nauseam》とカード数枚を入れて石鍛冶パッケージ以上のリターンがあるのか?
《丸砥石/Grindstone》一枚でパッケージ内容以上の活躍が出来るのか?
(無論、出来る場合もあるだろうが、どちらが役に立つ場合が大いかが問題だ)
《Voltaic Key》は・・・活躍できるか。
更にデッキとしてみてみる。
主に活躍しているデッキを焦点に扱う。
жANT
ちょっと論外。汎用性が全く違う。
デッキ自体が全てコンボパーツと言っても過言ではないような構築をされているので、比較は出来ない。
むしろ、ANTのメカニズムが他のクリーチャーデッキで活かせるかと言ったらゼロに等しい。
今回議論しているのは、デッキ構築云々ではない。
жHive Mind
《集団意識/Hive Mind》一枚・・・・
《否定の契約/Pact of Negation》単体
→これは使える可能性がある。
《実物提示教育/Show and Tell》をトップ!
各カード単体では役に立たないことが多い。
жSneak Show
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》一枚。
→・・・・
《実物提示教育/Show and Tell》一枚!!
→・・・・・
他にもいろいろあるが、単体では何もできないカードすらある。
こういったデッキはキーカードがそろえば強いが、揃わないと非常に脆い。
つまり、強い時と弱いときのムラがあり、妨害されやすい。
→例外はキーカード一枚のANT位だろうか。
ANTがLegacyのコンボの中でも強いのはこれも一つの要因であろう。
実際、コンボ同士の対決では非常に強い。
対して石鍛冶パッケージは単体でも機能するカードが多いため、安定している。
トーナメントになれば、勝ち続ける必要があり、そのためには安定した性能が求められる。
最後に、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》が唱えた時点でカードアドバンテージを確保できることを挙げておきたい。
単純にカードだけで考えれば《Hymn to Tourach》と同じだ。
《Hymn to Tourach》では自分-1、相手-2でトータル自分+1
《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》では自分+1相手±0でトータル+1
勿論、《Hymn to Tourach》の場合はランダムディスカードであるので、こちらの方が強力な場合も多々ある。
でもコレ、序盤で見た場合の話で、トップ勝負になったときはどちらが良いか・・・
とは言うものの序盤の《Hymn to Tourach》は非常に強力なので、どちらが優れているとは言えない。
中盤でも強いときあるし。
なにより、コンボデッキに対しては《Hymn to Tourach》!!
→《Hymn to Tourach》は例です。カードアドバンテージで例えただけなので、用途も違う。決して《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》>《Hymn to Tourach》というわけではない。
言いたかったことは、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》で装備品をサーチされた時点でカードアドバンテージを失っていること。
→つまり、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》デッキに対して勝つには、1対多数交換を継続的に行えるデッキであるか、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》のアドバンテージが出る前に倒しきるデッキであることが必要である。
このように考えると《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》自体の強さもよくわかる。
個人的には《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》が場に出たら《Hymn to Tourach》を食らった気分だ。
このカードに対抗できるカードは《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》か《闇の腹心/Dark Confidant》位であろうか・・・
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》は一時的でるので《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》の方が有利な気もするが、一発逆転の呪文やドローカードをフラッシュバックすることで勝利へとつながることがあるので一概には判断しかねる。
《闇の腹心/Dark Confidant》は2ターン以上場に残っていればカードアドバンテージは逆転できる。それ以上なら・・・
まあ、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》も装備品で場に出てる限りはアドバンテージを稼ぐからこれも判断はできないが。
やっぱり《闇の腹心/Dark Confidant》は強いということか・・・・
あれ?
《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》について議論していたはずが!
《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》はなぜ強いか?
2011年11月8日 Legacy コメント (2)何を今更・・・
という感じがあるが。
ワールドウェイクを代表するカードのひとつであり、レガシーのメタの一角を担うデッキのキーカード。
Legacyではなく、他の環境で始めにその性能を見出されたカードでもある。
《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》が強いかどうかは大会の結果を見れば一目瞭然である。
なぜ《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》を含む通称、石鍛冶デッキは強いのだろうか。
色々な記事を見ても《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》を含むデッキがなぜ強いかはそれほど考察されていないように思える。
考察されるまでもないのかもしれない。
しかし、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》についての考察を書いてみたい。
当たり前のことを書いているので、知っている方は読まなくて良いと思います。
→個人的意見なので正しいも間違ってるも感じるのは人それぞれです。考えを強要するつもりは全くありません。
これは再確認の意味もある。
又、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》が強いデッキの中核となるカードならば、次にそのようなカードが出てきた時の判断材料にもなるからである。
《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》を考えるにあったって、このカードのポイントをまとめてみようと思う。
①シングルシンボル
②-1クリーチャー、
-2タフネスが2
③装備品を手札に加える(サーチ)
④装備品をインスタントタイミングで出すことが可能。しかも、2マナ(シングルシンボル)
⑤装備品を手札に加えるのはCIP
そしてそれらを総合した
⑥「石鍛冶パッケージ」の汎用性
以上のようになる。
⑥が最も注目すべきところであると思っている。
ひとつずつ見ていこうと思う。
①シングルシンボル
→様々なデッキに入れ易く、タイトなマナ基盤でなくても運用が可能。
このカードを出すためにゲーム序盤で無理やりDual Landsを引っ張ってくる必要性を軽減できる。
これは、《不毛の大地/Waste Land》が蔓延する環境では非常に重要であり、タッチも容易であるということを意味する。
結果的に「手札で腐って出せない」状況を少なくすることが可能である。この点も良い。
②1&2:クリーチャー/タフネス2
「③装備品をサーチする」というコンセプトに合致している。
装備先のクリーチャーが不在という状況を回避しやすくなる。
つまり、サーチした装備品が腐る自体が少なくなる。
タフネス2は非常に重要で、《暗黒波/Dark Blast》及び《はらわた撃ち/Gut Shot》一発で落ちず《仕組まれた疫病/Engineered Plaque》にも耐える。
つまり、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》を処理するために現時点では《稲妻/Lightning Bolt》や《四肢切断/Dismember》、《殺し/Snuff Out》それに布告系が必要な訳で、2マナクリーチャーに対して唱えるには元が取れない場合が多い。
また、剣シリーズは総じて修正が+2/+2であるためこれらを装備した《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》のサイズは3/4である。
タフネスが4は重要だ。
例えば、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を装備しても《野生のナカティル/Wild Nacatl》を一方的にうちとれる。
《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》を装備しても《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Cloque》も倒せる。
《稲妻/Lightning Bolt》で落ちない。
以上のようにプロテクションが合わない場合でも、タフネスのおかげで非常に有利に戦えるのだ。
この点も非常に大きいだろう。
しかも、「⑤装備品を手札に加えるのはCIP」であるため、妨害手段も限られ、除去してもアドバンテージは失ってしまう。
また、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》に除去を使うということは他のクリーチャーを除去できなくなることを意味する。
③装備品を手札に加える(サーチ)
非常に強力な能力であり、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》の強さの根幹を支える能力。
ちなみに「装備品」というのがポイント。
場に出せば除去されない限り、後続のクロックを強化することが可能であり、長期戦にも強い。
特に、毎ターントークンを生み出せるカードとは非常に強いシナジーを形成する。
また、相手に応じて必要な装備品を選択できるため、柔軟性が高い。
装備品というシステム自体が強力なものであるので、これは当然といえば当然だ。
実質、ビードダウンに対しては《梅沢の十手/Umezawa’s Jitte》が《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》枚数(3?4)枚追加されるようなものである。
大型クリーチャーをを展開しても色が合えばプロテクションで防がれる。
クリーチャーを多めに搭載又は、トークン生成カードを入れる等の構築を意識的にすることで、これらのことを実施するのは容易だ。
《殴打頭蓋/Batterskull》の登場はクリーチャーが少ない構成でも石鍛冶パッケージを可能にし、ダメージレースを優位にすると共に装備の隙をなくした。
その結果、マーフォークデッキに対して有利に戦えることが多くなった。
加えて、この時にライブラリーをシャッフルするため、《渦巻く知識/Brainstorm》、《師範の占い独楽/Sensei’s Dividing Top》そして《森の知恵/Syvan Library》等のライブラリートップに不要牌が溜まり易い、ライブラリー操作カードともシナジーを形成する。
加えて、これはハンドアドバンテージを失わないことを意味する。
このことが如何に強力であるかは後述する。(次回の日記で書きます)
④装備品をインスタントタイミングで出すことが可能。しかも、2マナ(シングルシンボル)
この起動型能力の存在はテンポデッキやクロックパーミッションで非常に重宝する。
相手が打ち消すに値しない呪文を唱えた時や、何もしないでターンを終了した時に起動することで常にカウンターを構えながら展開することが可能になる。
しかも、コストが(1)(W)以上の場合は踏み倒すことができる。
⑤装備品を手札に加えるのはCIP
これは、非常に妨害手段が限られることを意味する。
クリーチャー故、直接場に出すことも可能であり、この場合唱えられた時では誘発しない。
具体的には《霊気の薬瓶/AEther Vial》等の起動型能力だ。
このおかげで、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》は《霊気の薬瓶/AEther Vial》と非常に相性が良く、親和デッキにさえ入る。
⑥「石鍛冶パッケージ」の汎用性
ここで書くと長くなってしまうので、これはまた後ほど述べさせていただきたい。(次回の日記で書きます)
という感じがあるが。
ワールドウェイクを代表するカードのひとつであり、レガシーのメタの一角を担うデッキのキーカード。
Legacyではなく、他の環境で始めにその性能を見出されたカードでもある。
《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》が強いかどうかは大会の結果を見れば一目瞭然である。
なぜ《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》を含む通称、石鍛冶デッキは強いのだろうか。
色々な記事を見ても《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》を含むデッキがなぜ強いかはそれほど考察されていないように思える。
考察されるまでもないのかもしれない。
しかし、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》についての考察を書いてみたい。
当たり前のことを書いているので、知っている方は読まなくて良いと思います。
→個人的意見なので正しいも間違ってるも感じるのは人それぞれです。考えを強要するつもりは全くありません。
これは再確認の意味もある。
又、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》が強いデッキの中核となるカードならば、次にそのようなカードが出てきた時の判断材料にもなるからである。
《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》を考えるにあったって、このカードのポイントをまとめてみようと思う。
①シングルシンボル
②-1クリーチャー、
-2タフネスが2
③装備品を手札に加える(サーチ)
④装備品をインスタントタイミングで出すことが可能。しかも、2マナ(シングルシンボル)
⑤装備品を手札に加えるのはCIP
そしてそれらを総合した
⑥「石鍛冶パッケージ」の汎用性
以上のようになる。
⑥が最も注目すべきところであると思っている。
ひとつずつ見ていこうと思う。
①シングルシンボル
→様々なデッキに入れ易く、タイトなマナ基盤でなくても運用が可能。
このカードを出すためにゲーム序盤で無理やりDual Landsを引っ張ってくる必要性を軽減できる。
これは、《不毛の大地/Waste Land》が蔓延する環境では非常に重要であり、タッチも容易であるということを意味する。
結果的に「手札で腐って出せない」状況を少なくすることが可能である。この点も良い。
②1&2:クリーチャー/タフネス2
「③装備品をサーチする」というコンセプトに合致している。
装備先のクリーチャーが不在という状況を回避しやすくなる。
つまり、サーチした装備品が腐る自体が少なくなる。
タフネス2は非常に重要で、《暗黒波/Dark Blast》及び《はらわた撃ち/Gut Shot》一発で落ちず《仕組まれた疫病/Engineered Plaque》にも耐える。
つまり、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》を処理するために現時点では《稲妻/Lightning Bolt》や《四肢切断/Dismember》、《殺し/Snuff Out》それに布告系が必要な訳で、2マナクリーチャーに対して唱えるには元が取れない場合が多い。
また、剣シリーズは総じて修正が+2/+2であるためこれらを装備した《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》のサイズは3/4である。
タフネスが4は重要だ。
例えば、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を装備しても《野生のナカティル/Wild Nacatl》を一方的にうちとれる。
《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》を装備しても《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Cloque》も倒せる。
《稲妻/Lightning Bolt》で落ちない。
以上のようにプロテクションが合わない場合でも、タフネスのおかげで非常に有利に戦えるのだ。
この点も非常に大きいだろう。
しかも、「⑤装備品を手札に加えるのはCIP」であるため、妨害手段も限られ、除去してもアドバンテージは失ってしまう。
また、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》に除去を使うということは他のクリーチャーを除去できなくなることを意味する。
③装備品を手札に加える(サーチ)
非常に強力な能力であり、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》の強さの根幹を支える能力。
ちなみに「装備品」というのがポイント。
場に出せば除去されない限り、後続のクロックを強化することが可能であり、長期戦にも強い。
特に、毎ターントークンを生み出せるカードとは非常に強いシナジーを形成する。
また、相手に応じて必要な装備品を選択できるため、柔軟性が高い。
装備品というシステム自体が強力なものであるので、これは当然といえば当然だ。
実質、ビードダウンに対しては《梅沢の十手/Umezawa’s Jitte》が《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》枚数(3?4)枚追加されるようなものである。
大型クリーチャーをを展開しても色が合えばプロテクションで防がれる。
クリーチャーを多めに搭載又は、トークン生成カードを入れる等の構築を意識的にすることで、これらのことを実施するのは容易だ。
《殴打頭蓋/Batterskull》の登場はクリーチャーが少ない構成でも石鍛冶パッケージを可能にし、ダメージレースを優位にすると共に装備の隙をなくした。
その結果、マーフォークデッキに対して有利に戦えることが多くなった。
加えて、この時にライブラリーをシャッフルするため、《渦巻く知識/Brainstorm》、《師範の占い独楽/Sensei’s Dividing Top》そして《森の知恵/Syvan Library》等のライブラリートップに不要牌が溜まり易い、ライブラリー操作カードともシナジーを形成する。
加えて、これはハンドアドバンテージを失わないことを意味する。
このことが如何に強力であるかは後述する。(次回の日記で書きます)
④装備品をインスタントタイミングで出すことが可能。しかも、2マナ(シングルシンボル)
この起動型能力の存在はテンポデッキやクロックパーミッションで非常に重宝する。
相手が打ち消すに値しない呪文を唱えた時や、何もしないでターンを終了した時に起動することで常にカウンターを構えながら展開することが可能になる。
しかも、コストが(1)(W)以上の場合は踏み倒すことができる。
⑤装備品を手札に加えるのはCIP
これは、非常に妨害手段が限られることを意味する。
クリーチャー故、直接場に出すことも可能であり、この場合唱えられた時では誘発しない。
具体的には《霊気の薬瓶/AEther Vial》等の起動型能力だ。
このおかげで、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》は《霊気の薬瓶/AEther Vial》と非常に相性が良く、親和デッキにさえ入る。
⑥「石鍛冶パッケージ」の汎用性
ここで書くと長くなってしまうので、これはまた後ほど述べさせていただきたい。(次回の日記で書きます)
エターナルフェスティバルが開催される。
Vintageは日本ではTezzeret’s Vault(Turbo Tezz)、MUD、Dredge、Oathとかになるのだろうか。
一時期、MUDだらけということもあったが・・・・
それはまあいいとして。
今回はイニストラード参入後で国内において最も規模が大きいエターナルの大会だ。
個人的にはメタの動きも気になる。
具体的には《精神的つまづき/Mental Misstep》を失い、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を手に入れた青を含むデッキがどのようになるかだ。
前々から述べているように、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》は潤沢なマナ基盤を必要とするカードであり、カードパワーありきで入れるとあまり機能はしないだろう。
また、活用するとなると、往々にしてデッキ構築を歪める。
しかし、強いカードは無理に入れても十分元が取れるものもある。
→《タルモゴイフ/Tarmogoif》なんて良い例だ
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を投入したデッキがどうなるか、結果が楽しみだ。
尚、個人的な見解であるが、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を無理に組み込んだデッキは上位に多数来る(独占する)ことは無いと見ている。
デッキ構築、特にマナ基盤が脆弱になったことで事故や《不毛の大地/Waste Land》に対して非常に弱くなるからだ。
もちろん、青白のように比較的マナ基盤が安定しているデッキに投入されれば上位に食い込むだけの力はあると思う。
3色以上でも然りだ。
元のデッキは十分強いものであるだろうし、優勝する可能性もないわけではない。
むしろ、優勝してもおかしくはない。
そうはいっても、自分としての意見はとりあえず
「上位を独占することはないのではないか」
というのが結論である。
さて、どうなることやら。
→実は《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》がベスト4で16枚採用とかだったりして(笑)
Vintageは日本ではTezzeret’s Vault(Turbo Tezz)、MUD、Dredge、Oathとかになるのだろうか。
一時期、MUDだらけということもあったが・・・・
それはまあいいとして。
今回はイニストラード参入後で国内において最も規模が大きいエターナルの大会だ。
個人的にはメタの動きも気になる。
具体的には《精神的つまづき/Mental Misstep》を失い、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を手に入れた青を含むデッキがどのようになるかだ。
前々から述べているように、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》は潤沢なマナ基盤を必要とするカードであり、カードパワーありきで入れるとあまり機能はしないだろう。
また、活用するとなると、往々にしてデッキ構築を歪める。
しかし、強いカードは無理に入れても十分元が取れるものもある。
→《タルモゴイフ/Tarmogoif》なんて良い例だ
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を投入したデッキがどうなるか、結果が楽しみだ。
尚、個人的な見解であるが、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を無理に組み込んだデッキは上位に多数来る(独占する)ことは無いと見ている。
デッキ構築、特にマナ基盤が脆弱になったことで事故や《不毛の大地/Waste Land》に対して非常に弱くなるからだ。
もちろん、青白のように比較的マナ基盤が安定しているデッキに投入されれば上位に食い込むだけの力はあると思う。
3色以上でも然りだ。
元のデッキは十分強いものであるだろうし、優勝する可能性もないわけではない。
むしろ、優勝してもおかしくはない。
そうはいっても、自分としての意見はとりあえず
「上位を独占することはないのではないか」
というのが結論である。
さて、どうなることやら。
→実は《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》がベスト4で16枚採用とかだったりして(笑)
レガシーでもメタが回り始めた。
もしかするともう回った後かもしれないが。
日本と海外では大きくメタゲームやデッキ構成が異なるようなのでどこでも通じるというメタゲームはないと思って良い。
個人的に感じていることを書きたいと思う。
ご存知、精神的つまづき/Mental Misstepが禁止された後、コンボデッキが再び台頭してくるかに思えた。
しかし、蓋を開ければ確かに、コンボデッキが上位にはチラホラと見受けられるものの、一時期のようにベスト8中の半分近くを占めるような事態は起こらなかった。
むしろ、上位に食い込んでいるコンボデッキは少ない。
これはメタられた末の結果なのか、使用者が少ないからなのかはまだ結論は出ないと思う。
結論から言って、メタは変わったのではなく、以前に戻っただけだと思う。
CTG系が復活の兆しを見せているのも、そのうちの一つではないだろうか。
話を海外に移すと、案の定と言うべきか、瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageを使わない青デッキも力を付けてきている。
海外ではデッキを瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageに合わせるのではなく、入るデッキにに投入するという形になってきたと思える。
これはこれで一理ある。
もともと強いデッキは瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageを無理にタッチしなくても勝利することができ、瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageを投入するための投資とリスク、そしてリーターンが釣り合わないことが少なくない。
瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageを入れることが自己目的化してはならないと思う。
強いデッキに瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageが入るのではない。
瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageが入ると強くなるのではない。
「Legacyにおいて瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageはどのような影響を及ぼすか?」(http://battlecruiser.diarynote.jp/201110201952304016/)でも述べたとおり、瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageを使うには質的、量的に十分なマナが必要であり、そのためにはマナ基盤調整のためにデッキ構造そのものさえも変える必要がある。
→具体的に言うと、土地の枚数を増やさなくてはならない
つまり、コントロール寄りになる必要が出てくる。
ちなみに、瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageも活かせるコントロール寄りのデッキであるという部分と非常に合致しているデッキタイプがある。
そう、CTG系だ。
日本でのCTG採用率が増えてきているのも納得できる。(もちろん、海外でも)
元より、前環境でもメタに食い込むだけの力を持っていたことから、「以前の環境に戻れば、復権する」ということも想像に難くないが・・・・
海外でもCTGの使用者が増えてはいるものの、瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageが入っていないデッキも多い。
おそらく、調整中に瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageが抜けたのではないだろうか。
もしくは、上記のように「昔に戻った環境なら、CTGがイケる!」と思って構築したのかは不明である。
ちなみにCTGはその特性上、相殺/Counterbalanceによるソフトロックが完成してしまうと瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageを含むデッキに対しても有利に戦える。
成果を残せるかどうかはこれからである。
CTGでの瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageの有無はどちらが正解かなのだろうか・・・
その決着は近いうちに分かるに違いない。
両方アリってこともありえる。
でも、その場合は、単にCTGが環境にあっているだけ、という捉え方も出来てしまうと思う。
ちなみに、私見としては、瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageはテンポデッキに対して手放しで四枚投入できるカードではないと思っている。
コントロール寄りなら非常に合ったカードである。
テンポデッキでも確かに強いかもしれないが、使えるマナが少ないため、最大限にその力を活用することは難しいだろう。
又、序盤に墓地がない状態で手札に来た場合は他のカードの方が仕事をすることが間々ありそうでならない。
もしかするともう回った後かもしれないが。
日本と海外では大きくメタゲームやデッキ構成が異なるようなのでどこでも通じるというメタゲームはないと思って良い。
個人的に感じていることを書きたいと思う。
ご存知、精神的つまづき/Mental Misstepが禁止された後、コンボデッキが再び台頭してくるかに思えた。
しかし、蓋を開ければ確かに、コンボデッキが上位にはチラホラと見受けられるものの、一時期のようにベスト8中の半分近くを占めるような事態は起こらなかった。
むしろ、上位に食い込んでいるコンボデッキは少ない。
これはメタられた末の結果なのか、使用者が少ないからなのかはまだ結論は出ないと思う。
結論から言って、メタは変わったのではなく、以前に戻っただけだと思う。
CTG系が復活の兆しを見せているのも、そのうちの一つではないだろうか。
話を海外に移すと、案の定と言うべきか、瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageを使わない青デッキも力を付けてきている。
海外ではデッキを瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageに合わせるのではなく、入るデッキにに投入するという形になってきたと思える。
これはこれで一理ある。
もともと強いデッキは瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageを無理にタッチしなくても勝利することができ、瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageを投入するための投資とリスク、そしてリーターンが釣り合わないことが少なくない。
瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageを入れることが自己目的化してはならないと思う。
強いデッキに瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageが入るのではない。
瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageが入ると強くなるのではない。
「Legacyにおいて瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageはどのような影響を及ぼすか?」(http://battlecruiser.diarynote.jp/201110201952304016/)でも述べたとおり、瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageを使うには質的、量的に十分なマナが必要であり、そのためにはマナ基盤調整のためにデッキ構造そのものさえも変える必要がある。
→具体的に言うと、土地の枚数を増やさなくてはならない
つまり、コントロール寄りになる必要が出てくる。
ちなみに、瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageも活かせるコントロール寄りのデッキであるという部分と非常に合致しているデッキタイプがある。
そう、CTG系だ。
日本でのCTG採用率が増えてきているのも納得できる。(もちろん、海外でも)
元より、前環境でもメタに食い込むだけの力を持っていたことから、「以前の環境に戻れば、復権する」ということも想像に難くないが・・・・
海外でもCTGの使用者が増えてはいるものの、瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageが入っていないデッキも多い。
おそらく、調整中に瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageが抜けたのではないだろうか。
もしくは、上記のように「昔に戻った環境なら、CTGがイケる!」と思って構築したのかは不明である。
ちなみにCTGはその特性上、相殺/Counterbalanceによるソフトロックが完成してしまうと瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageを含むデッキに対しても有利に戦える。
成果を残せるかどうかはこれからである。
CTGでの瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageの有無はどちらが正解かなのだろうか・・・
その決着は近いうちに分かるに違いない。
両方アリってこともありえる。
でも、その場合は、単にCTGが環境にあっているだけ、という捉え方も出来てしまうと思う。
ちなみに、私見としては、瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageはテンポデッキに対して手放しで四枚投入できるカードではないと思っている。
コントロール寄りなら非常に合ったカードである。
テンポデッキでも確かに強いかもしれないが、使えるマナが少ないため、最大限にその力を活用することは難しいだろう。
又、序盤に墓地がない状態で手札に来た場合は他のカードの方が仕事をすることが間々ありそうでならない。
世界のるつぼ/Crucible of World @ MUD
2011年10月30日 Legacy コメント (6)巷では瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageの評価が高くなっていることは前の日記で書いたと思う。
(個人的にはDredgeがSnapcaster controlに対するソリューションであると感じているし、何かやらかすのではないかと期待している。)
魔導士/Snapcaster Mageが強いのなら、このカードが弱いハズがない。
だって、毎ターン土地にフラッシュバックを与えるようなものだから。(厳密な意味は違う。ただのフラッシュバックよりも良い)
その汎用性の高さは統率者戦[EDH]で一時禁止カードにもなっていたことからも想像出来るのではないだろうか?
しかし、現在のLegacyでは③マナであり、やや重く、他にも優秀なカードがたくさんあるためそこまでの使用頻度ではない。
世界のるつぼ/Crucible fo Worldが投入され、真価を発揮するためにはある程度のコントロール要素を持たなくてはならず、精神的つまづき/Mental Misstep禁止後のレガシー環境ではコントロールが生き残るには少々辛いところがある。
で、MUDでの世界のるつぼ/Crucible fo Worldについて少し個人的な考察を。
まず、MUDでは序盤に裏切り者の都/City of Traitorやモックス・ダイアモンド/Mox Diamondで土地を捨てる場合が他のデッキよりも多い。
そのリカバリーとして使えるのは悪くない。
特に、古の墳墓/Ancient Tombはダメージが非常に痛いので後半ではむやみに起動は避けたい。
そこで裏切り者の都/City of Traitorが使えることはダメージレースで負けにくくなることを意味する。
又、ミシュラの工廠/Mishra’s Factoryを再利用できることも大きい。
これは無限2/2(3/3)のチャンプブロッカーになるだけではない。
Kuldotha MUDの場合はアーティファクト・土地もあわせて回収することで、カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemasterの能力を複数回起動することにも役立つ。
ミシュラの工廠/Mishra’s Factoryをクリーチャー化→チャンプ→生贄というのは常套手段。
ミシュラの工廠/Mishra’s Factoryはブロック時にパワーが3あるのもポイントで野生のナカティル/Wild Nacatlにも相打ちが可能。(賛美されたら大変だが)
複数引けばパワーは4になるので盤石である。
他にもいろいろあるが、世界のるつぼ/Crucible fo Worldの最も注目すべき役割はご存知、不毛の大地/Waste Landの再利用である。
MUDの強みに、この二枚カードのシナジーがあることを忘れてはならない。
マナ拘束を継続的なものとし、場合によっては試合が決まることさえありえる。
特に、三なる宝球/Trinisphereを入れている場合は非常に強力。
三なる宝球/Trinisphereは瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageのフラッシュバックも唱えづらく出来るので今後のメタにはあっているかもしれない。
もちろん、構成により入らないこともあるが、Vintageではまず入ってくる。
この場合は上記不毛の大地/Waste Landeに加え、露天鉱床/Strip Mineとの凶悪なコンボの存在もあるが・・・
追記
ミシュラの工廠/Mishra’s Factoryはいわゆる召喚酔いの場合は3/3にはなれません。一応、念のため。
(個人的にはDredgeがSnapcaster controlに対するソリューションであると感じているし、何かやらかすのではないかと期待している。)
魔導士/Snapcaster Mageが強いのなら、このカードが弱いハズがない。
だって、毎ターン土地にフラッシュバックを与えるようなものだから。(厳密な意味は違う。ただのフラッシュバックよりも良い)
その汎用性の高さは統率者戦[EDH]で一時禁止カードにもなっていたことからも想像出来るのではないだろうか?
しかし、現在のLegacyでは③マナであり、やや重く、他にも優秀なカードがたくさんあるためそこまでの使用頻度ではない。
世界のるつぼ/Crucible fo Worldが投入され、真価を発揮するためにはある程度のコントロール要素を持たなくてはならず、精神的つまづき/Mental Misstep禁止後のレガシー環境ではコントロールが生き残るには少々辛いところがある。
で、MUDでの世界のるつぼ/Crucible fo Worldについて少し個人的な考察を。
まず、MUDでは序盤に裏切り者の都/City of Traitorやモックス・ダイアモンド/Mox Diamondで土地を捨てる場合が他のデッキよりも多い。
そのリカバリーとして使えるのは悪くない。
特に、古の墳墓/Ancient Tombはダメージが非常に痛いので後半ではむやみに起動は避けたい。
そこで裏切り者の都/City of Traitorが使えることはダメージレースで負けにくくなることを意味する。
又、ミシュラの工廠/Mishra’s Factoryを再利用できることも大きい。
これは無限2/2(3/3)のチャンプブロッカーになるだけではない。
Kuldotha MUDの場合はアーティファクト・土地もあわせて回収することで、カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemasterの能力を複数回起動することにも役立つ。
ミシュラの工廠/Mishra’s Factoryをクリーチャー化→チャンプ→生贄というのは常套手段。
ミシュラの工廠/Mishra’s Factoryはブロック時にパワーが3あるのもポイントで野生のナカティル/Wild Nacatlにも相打ちが可能。(賛美されたら大変だが)
複数引けばパワーは4になるので盤石である。
他にもいろいろあるが、世界のるつぼ/Crucible fo Worldの最も注目すべき役割はご存知、不毛の大地/Waste Landの再利用である。
MUDの強みに、この二枚カードのシナジーがあることを忘れてはならない。
マナ拘束を継続的なものとし、場合によっては試合が決まることさえありえる。
特に、三なる宝球/Trinisphereを入れている場合は非常に強力。
三なる宝球/Trinisphereは瞬唱の魔導士/Snapcaster Mageのフラッシュバックも唱えづらく出来るので今後のメタにはあっているかもしれない。
もちろん、構成により入らないこともあるが、Vintageではまず入ってくる。
この場合は上記不毛の大地/Waste Landeに加え、露天鉱床/Strip Mineとの凶悪なコンボの存在もあるが・・・
追記
ミシュラの工廠/Mishra’s Factoryはいわゆる召喚酔いの場合は3/3にはなれません。一応、念のため。
これはまだ分からないことであるが、もしこれからも瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageが使用されるならどうなるだろうか?
ちなみに、今回はメタゲームに関することではないのでそういったことを知りたい人は読まなくていい。
個人的に思ったのはこれまで以上に
①不毛の大地/Waste Landが価値を上げる。
②瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを含むデッキは色事故を恐れて2色にとどまることが多くなる→多色化の抑制及びシングルシンボル呪文が増える。
上記の二つだ。
いきなり言ってもわからないと思う。
その結論に至った自分の考えを説明したい。
(追記:もちろん、この予想以外にも、周りが瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageだらけになってしまうとかもあり得るが・・・・)
まず、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageの能力を思い出してもらいたい。
Snapcaster Mage / 瞬唱の魔道士 (1)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
瞬速
瞬唱の魔道士が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とする。それはターン終了時までフラッシュバックを得る。そのフラッシュバック・コストは、それのマナ・コストに等しい。(あなたはあなたの墓地にあるそのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)
2/1
これを見てどうとるかだ。
もし、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageが使用され続けた場合、それはある程度環境が低速を維持し続けるということに他ならないと思う。
理由は、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageはフラッシュバックを与える能力であり、最低でも(1)(青)+αのマナが出せる環境であるということになるからだ。
つまり、0マナ呪文でない限りは土地又はマナクリーチャーが3つ以上並ぶことが必要であり、そうなるのは2、3ターンで終わる環境ではまず不可能である。
私見だが先の精神的つまづき/Mental Misstepの禁止はこのカードの登場が前提にあったのではないかと思う。
いくら代替コストでと唱えられないとはいえ、1マナに対する確定カウンター(しかも、それ自身が1マナで唱えられる。(Φ)なので無料でもOK!!)の再利用はあまりにも危険だ。
剣を鋤に/Swords to Plowshares等が簡単に弾かれてはクロックパーミッションを止めるすべが非常に限られる。
話がそれてしまった。失礼。
ここで、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageをしっかりと使うには青を含むマナ基盤の強化が必要になる。
もし、青マナを出す土地が一つしかなければ、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageは青マナの呪文に対してフラッシュバックを持たせても無意味だ。
青い呪文を瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageで再利用するには最低(1)(青)(青)を出せるようにする必要がある。
反面、多色であれば他にも使いたい色があるわけで、もし2枚とも島であったならシングルシンボルの呪文しか唱えることが出来ない。
片方がDual Landsであったならばいくらかは楽になるだろう。
つまり、基本地形だけでは瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを活かすことが難しい。
具体例を挙げるならばTeam Amerecaにおいては思考囲い/Thoughtsizeを使うに当たって必要なマナは(1)(青)(黒)
であり、Himn to Tourachに至っては(1)(青)(黒)(黒)だ。
その他に緑マナも供給しなくてはならない。
3色デッキでは結構つらくはないだろうか?
これらを解決するためにはDual Landsをはじめとする特殊地形にお世話になるが、そうすると不毛の大地/Waste Landに対して今までのデッキ以上に弱くなる。
青マナがでる土地がDual Landsだけであった場合、その土地が壊されると瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageは使い物にならない。
手札破壊が怖い場合は黒マナを生み出すDual Landsを優先的に狙っていけばいい。
兎にも角にも瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageが機能するためには量的にも、質的にも十分なマナ基盤をもたなけらばならない。
それか色を減らすかどちらかである。
つまり、不毛の大地/Waste Landによる影響がさらに強くなり、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを含むデッキの多色化に歯止めをかけることになるだろう。
ちなみに、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを採用しない場合は今までどおりのマナ基盤で事足りるので、あえて瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを入れないデッキというのもありではないだろうか。
NO RUGなんかはそれでも十分戦えると思う。
もしくは、上記に挙げた弱点を克服したマナ基盤を持つ瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage入りデッキが考案される可能性もある。
たとえば、青マナ以外の呪文を意識的に使うようにすれば良い。
そうすれば瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageのフラッシュバックも唱え易くなる。
言いかえればシングルシンボルの呪文がたくさん入るようになるということだ。
この選択肢はありだと思う。
もちろん、これは個人的な予測なのでもしかしたらどんどん色拘束の強い強力な呪文を詰め込み、それらを瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageで使いまわすと言ったデッキが出来るかもしれない。
それか、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageが使われなくなることだってあり得る。
追記
以上の様なことから、理論的には瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを最も活かせるのは青単という事になってしまう。
マナ基盤が安定しているからだ。
秘密を掘り下げるものを得た今、ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Cliqueと共に青単ビートができるのか??
ちなみに、今回はメタゲームに関することではないのでそういったことを知りたい人は読まなくていい。
個人的に思ったのはこれまで以上に
①不毛の大地/Waste Landが価値を上げる。
②瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを含むデッキは色事故を恐れて2色にとどまることが多くなる→多色化の抑制及びシングルシンボル呪文が増える。
上記の二つだ。
いきなり言ってもわからないと思う。
その結論に至った自分の考えを説明したい。
(追記:もちろん、この予想以外にも、周りが瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageだらけになってしまうとかもあり得るが・・・・)
まず、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageの能力を思い出してもらいたい。
Snapcaster Mage / 瞬唱の魔道士 (1)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
瞬速
瞬唱の魔道士が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とする。それはターン終了時までフラッシュバックを得る。そのフラッシュバック・コストは、それのマナ・コストに等しい。(あなたはあなたの墓地にあるそのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)
2/1
これを見てどうとるかだ。
もし、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageが使用され続けた場合、それはある程度環境が低速を維持し続けるということに他ならないと思う。
理由は、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageはフラッシュバックを与える能力であり、最低でも(1)(青)+αのマナが出せる環境であるということになるからだ。
つまり、0マナ呪文でない限りは土地又はマナクリーチャーが3つ以上並ぶことが必要であり、そうなるのは2、3ターンで終わる環境ではまず不可能である。
私見だが先の精神的つまづき/Mental Misstepの禁止はこのカードの登場が前提にあったのではないかと思う。
いくら代替コストでと唱えられないとはいえ、1マナに対する確定カウンター(しかも、それ自身が1マナで唱えられる。(Φ)なので無料でもOK!!)の再利用はあまりにも危険だ。
剣を鋤に/Swords to Plowshares等が簡単に弾かれてはクロックパーミッションを止めるすべが非常に限られる。
話がそれてしまった。失礼。
ここで、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageをしっかりと使うには青を含むマナ基盤の強化が必要になる。
もし、青マナを出す土地が一つしかなければ、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageは青マナの呪文に対してフラッシュバックを持たせても無意味だ。
青い呪文を瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageで再利用するには最低(1)(青)(青)を出せるようにする必要がある。
反面、多色であれば他にも使いたい色があるわけで、もし2枚とも島であったならシングルシンボルの呪文しか唱えることが出来ない。
片方がDual Landsであったならばいくらかは楽になるだろう。
つまり、基本地形だけでは瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを活かすことが難しい。
具体例を挙げるならばTeam Amerecaにおいては思考囲い/Thoughtsizeを使うに当たって必要なマナは(1)(青)(黒)
であり、Himn to Tourachに至っては(1)(青)(黒)(黒)だ。
その他に緑マナも供給しなくてはならない。
3色デッキでは結構つらくはないだろうか?
これらを解決するためにはDual Landsをはじめとする特殊地形にお世話になるが、そうすると不毛の大地/Waste Landに対して今までのデッキ以上に弱くなる。
青マナがでる土地がDual Landsだけであった場合、その土地が壊されると瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageは使い物にならない。
手札破壊が怖い場合は黒マナを生み出すDual Landsを優先的に狙っていけばいい。
兎にも角にも瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageが機能するためには量的にも、質的にも十分なマナ基盤をもたなけらばならない。
それか色を減らすかどちらかである。
つまり、不毛の大地/Waste Landによる影響がさらに強くなり、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを含むデッキの多色化に歯止めをかけることになるだろう。
ちなみに、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを採用しない場合は今までどおりのマナ基盤で事足りるので、あえて瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを入れないデッキというのもありではないだろうか。
NO RUGなんかはそれでも十分戦えると思う。
もしくは、上記に挙げた弱点を克服したマナ基盤を持つ瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage入りデッキが考案される可能性もある。
たとえば、青マナ以外の呪文を意識的に使うようにすれば良い。
そうすれば瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageのフラッシュバックも唱え易くなる。
言いかえればシングルシンボルの呪文がたくさん入るようになるということだ。
この選択肢はありだと思う。
もちろん、これは個人的な予測なのでもしかしたらどんどん色拘束の強い強力な呪文を詰め込み、それらを瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageで使いまわすと言ったデッキが出来るかもしれない。
それか、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageが使われなくなることだってあり得る。
追記
以上の様なことから、理論的には瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを最も活かせるのは青単という事になってしまう。
マナ基盤が安定しているからだ。
秘密を掘り下げるものを得た今、ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Cliqueと共に青単ビートができるのか??
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