カード評価@Vintage
2012年10月6日 Vintage コメント (2)以下の文章は個人的な意見です。
新しいエキスパンジョンが発売されたようで・・・
毎回新しいカードが出るたびにそのカードの活用法やどれ位使われうるかが「推測」される。
しかし、真の意味で「推測」している人は少ないと感じる。
本来、「推測」とは根拠がなければならない。
逆に、ただ「思っただけ」では感想又はただの妄想だ。
インターネットという環境でそのような区別やらを求めてもしょうがないとは思うが、書く方ははっきりとそういったことは書いた方が良いのでは無いかと思うのが個人的な
意見だ。
自分の「妄想」を確定事項のように扱う記事があまりにも多過ぎる。
騙す気がないのなら、一言ことわって置くのが親切心ではないだろうか?
→そのような正否を区別できない人はインターネットを使うべきではないとういう意見もあるが・・・
残念なことではあるが、Vintageは他のフォーマットと比べて経験者数が少ない。
そのため、知らない人が見るとただの「妄想」も事実と誤認されてしまう。
中には、自分自身が気づかずに書いている様な人もいる。
ただ書くだけならいいが、事実と違うことを書かれるのは大変困る。
加えて、一応Vintageはやってはいるものの明らかに一種類のデッキしか使っていない、又は執着しているとしか思えないような人もいる。
そのような人の評価は同じデッキならある程度信用に耐えるものであるとは思うが、他のデッキに対しては使用デッキからの意見となってしまい、あまり参考にはならないこともしばしばある。
一言で言えば、環境に対する捉え方が「歪んでいる」のだ
あるひとつのデッキにこだわることは全く悪いことではないし、むしろ素晴らしいことであると思う。
そのような人からそのデッキの意見を聞くのは非常にためになる。
しかし、繰り返しになるがVintageにおいて特定のデッキ「だけ」を使っている人間の他のデッキのカード評価は見ているだけで疑問だらけになることが多い。
視野が狭い、というのもあるがある程度やっているので自分が他のデッキを知らないことを気づいていないのも問題だろう。
最悪なのは、
「○○というデッキを使ってみて・・・」
みたいな文章だ。
これは、ただの「感想」に過ぎない。
勿論、考察や根拠が示されている場合は違うし、「感想」も必要なものだが環境を語る上ではどうだろうか?
カードを評価ではどうだろうか?
→参考にはなるし、完全に否定できないのも事実だろう
自分は「デッキを使用する」と「デッキを使いこなせる」は意味が違うと思っている。
前者はデッキを持っていればゲームをするだけで成立するが、後者は各カードのシナジーを熟知していることや、適切なプレイングが可能であるということも含めた概念だ。
この文章を読んでいる人は自分の知らない環境をどちらの人に教えて欲しいだろうか?
今後の日記であまり知られていないVintageで活躍するカードを根拠を持ってい紹介したいと思います。
そして、そういった根拠に従ってVintageに通用するデッキを考察していきます。
次回の紹介でVitageの新規参入が増えたらと思います。
新しいエキスパンジョンが発売されたようで・・・
毎回新しいカードが出るたびにそのカードの活用法やどれ位使われうるかが「推測」される。
しかし、真の意味で「推測」している人は少ないと感じる。
本来、「推測」とは根拠がなければならない。
逆に、ただ「思っただけ」では感想又はただの妄想だ。
インターネットという環境でそのような区別やらを求めてもしょうがないとは思うが、書く方ははっきりとそういったことは書いた方が良いのでは無いかと思うのが個人的な
意見だ。
自分の「妄想」を確定事項のように扱う記事があまりにも多過ぎる。
騙す気がないのなら、一言ことわって置くのが親切心ではないだろうか?
→そのような正否を区別できない人はインターネットを使うべきではないとういう意見もあるが・・・
残念なことではあるが、Vintageは他のフォーマットと比べて経験者数が少ない。
そのため、知らない人が見るとただの「妄想」も事実と誤認されてしまう。
中には、自分自身が気づかずに書いている様な人もいる。
ただ書くだけならいいが、事実と違うことを書かれるのは大変困る。
加えて、一応Vintageはやってはいるものの明らかに一種類のデッキしか使っていない、又は執着しているとしか思えないような人もいる。
そのような人の評価は同じデッキならある程度信用に耐えるものであるとは思うが、他のデッキに対しては使用デッキからの意見となってしまい、あまり参考にはならないこともしばしばある。
一言で言えば、環境に対する捉え方が「歪んでいる」のだ
あるひとつのデッキにこだわることは全く悪いことではないし、むしろ素晴らしいことであると思う。
そのような人からそのデッキの意見を聞くのは非常にためになる。
しかし、繰り返しになるがVintageにおいて特定のデッキ「だけ」を使っている人間の他のデッキのカード評価は見ているだけで疑問だらけになることが多い。
視野が狭い、というのもあるがある程度やっているので自分が他のデッキを知らないことを気づいていないのも問題だろう。
最悪なのは、
「○○というデッキを使ってみて・・・」
みたいな文章だ。
これは、ただの「感想」に過ぎない。
勿論、考察や根拠が示されている場合は違うし、「感想」も必要なものだが環境を語る上ではどうだろうか?
カードを評価ではどうだろうか?
→参考にはなるし、完全に否定できないのも事実だろう
自分は「デッキを使用する」と「デッキを使いこなせる」は意味が違うと思っている。
前者はデッキを持っていればゲームをするだけで成立するが、後者は各カードのシナジーを熟知していることや、適切なプレイングが可能であるということも含めた概念だ。
この文章を読んでいる人は自分の知らない環境をどちらの人に教えて欲しいだろうか?
今後の日記であまり知られていないVintageで活躍するカードを根拠を持ってい紹介したいと思います。
そして、そういった根拠に従ってVintageに通用するデッキを考察していきます。
次回の紹介でVitageの新規参入が増えたらと思います。
前回の日記からだいぶ時間がたってしまったが・・・
Vintageで《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》の能力をどのように活用するのか?
もう一度テキストを読み直してみよう。
この能力により、Moxenは「墓地におかれる」。
その過程が大事なのだ。
Moxenが「墓地におかれる」までの過程をおさらいしよう。
つまり、《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》の能力により、『クリーチャーが墓地におかれる』
このフレーズのどこが重要なのか?
ちなみに、
「《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》は自分のMoxenにも使える」
ここまでくれば何に使うのかピンときた方もいらっしゃるのではないだろうか?
そう、Dredgeだ。
《黄泉からの橋/Bridge from Below》をインスタントタイミングで除去することにより、トークンが場に出るのを抑えることが可能なのだ。
ちなみに、Moxenはそれら自体がマナを生み出すため、実質的に、《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》とアンタップ状態のMoxenが場にあるだけで良いのも魅力的だ。
加えて、MUD/StaxにはMoxen以外にも《黄泉からの橋/Bridge from Below》の除去に使用できるアーティファクトが存在する。
《虚空の杯/Chalice of the Void》だ。(実は、他にもあるのだが・・・)
Xの値を幾つで設置していようと、結果は同じであり、十分に活用できる。
使用機会は少ないかもしれないが、VintageでMUD/Staxを使用する際には知っていて損はない。
→むしろ、必須とも言えるかもしれない
この他にもあるのでまた機会があれば書きたいと思う。
Vintageで《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》の能力をどのように活用するのか?
もう一度テキストを読み直してみよう。
(1):クリーチャーでないアーティファクト1つを対象とする。それはターン終了時まで、パワーとタフネスがそれぞれ自身の点数で見たマナ・コストに等しいアーティファクト・クリーチャーになる。
この能力により、Moxenは「墓地におかれる」。
その過程が大事なのだ。
Moxenが「墓地におかれる」までの過程をおさらいしよう。
①《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》の能力をMoxenを対象に起動する。
②解決後、Moxenは0/0のアーティファクト・クリーチャーになる
③状況起因効果により、Moxenは「墓地におかれる」
更に詳しくいうならば、「0/0クリーチャーが墓地におかれる」
つまり、《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》の能力により、『クリーチャーが墓地におかれる』
このフレーズのどこが重要なのか?
ちなみに、
「《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》は自分のMoxenにも使える」
ここまでくれば何に使うのかピンときた方もいらっしゃるのではないだろうか?
そう、Dredgeだ。
《黄泉からの橋/Bridge from Below》をインスタントタイミングで除去することにより、トークンが場に出るのを抑えることが可能なのだ。
ちなみに、Moxenはそれら自体がマナを生み出すため、実質的に、《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》とアンタップ状態のMoxenが場にあるだけで良いのも魅力的だ。
加えて、MUD/StaxにはMoxen以外にも《黄泉からの橋/Bridge from Below》の除去に使用できるアーティファクトが存在する。
《虚空の杯/Chalice of the Void》だ。(実は、他にもあるのだが・・・)
Xの値を幾つで設置していようと、結果は同じであり、十分に活用できる。
使用機会は少ないかもしれないが、VintageでMUD/Staxを使用する際には知っていて損はない。
→むしろ、必須とも言えるかもしれない
この他にもあるのでまた機会があれば書きたいと思う。
Karn, Silver Golem / 銀のゴーレム、カーン (5)
伝説のアーティファクト クリーチャー — ゴーレム(Golem)
銀のゴーレム、カーンがブロックするかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで-4/+4の修整を受ける。
(1):クリーチャーでないアーティファクト1つを対象とする。それはターン終了時まで、パワーとタフネスがそれぞれ自身の点数で見たマナ・コストに等しいアーティファクト・クリーチャーになる。
4/4
Vintageという環境は思いもよらないカードが活躍する環境であるといえる。
そして、そのようなカードが存在するということは、よく環境が知られていないこととほぼイコールであると思っている。
なぜならば、環境が良く知られているなら、使い方や役割がわからないカードはあまり出てこないからだ。
→全く無関心な場合や知識不足等は除く
そういったカードを知らないのは別に悪いことでもなんでもない。
むしろ、聞いてほしい。
そう思って今回の日記は書いた。
Vintageでの《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》といえばStax/MUDだろう。
このカードに関して一般に知られていそうなことは
①フィニッシャー
②Moxenの排除(=マナ基盤の破壊)
であろう。
加えて
③装備品の無効化
以上の3種類が比較的知られているのではないだろうか?
だが、以上の3つもあまり知られていないかもしれない。
ちなみに、簡単な解説を付けると下記のようになる。
◆フィニッシャー
これは、周りのアーティファクトをクリーチャー化し、ビードダウンするというもの。重量級アーティファクトならなお良い。
実質的に、速効を得ることが多い点が非常に魅力的だ。
◆Moxenの破壊
マナ基盤を破壊することに加え、《煙突/Smoke stack》でボードコントロールをする際、パーマネントの数を減らすことに大きく貢献する。
◆装備品の無効化
最近見かけるようになった《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》に対する回答となる
さて、この他にどう使うのか?
はっきり言って、応用に過ぎないが使用するタイミングや状況が全く違う。
Vintageを普段プレイしていない人はどう使われると思うだろうか?
どういう風に使うのか考えてみるのも面白いかもしれない。
後半に続く。
Gen Con 2012の結果が出たようで@Vintage
2012年8月24日 Vintageかなり遅くなってしまったが、Gen Con 2012についての話題。
優勝はConfidant Snapcaster controlと言うべきか、コントロールデッキ。
次にMUDと続く。
今回はMUDが多数上位に食い込んでいた。
一言にMUDといっても多種多様であり、2位のMUDはスタックスとのハイブリッド型といった方が良いが、Best4に入ったものはForgemasterを搭載したものだ。
共通点は《からみつく鉄線/Tangle Wire》の搭載。主にコントロールに対して効果的なカードだ。
優勝したコントロールデッキはサイドボードを見れば優勝できた理由も自ずと理解できよう。
4×《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
これが全てを物語っている。
最近、下火であったMUDに対してサイドをとっていなかったコントロールデッキは調整されたMUDによって呑まれてしまったのであろう。
→単に使用者の割合の増加もあるが。
他に入賞したBombermanのデッキをみても、それは明らかだ。
他の環境と比べて、Vintageは比較的サイドボードの調整の有無が勝敗に直結しやすい環境であると思う。
言い換えれば、サイドボードの重要性が非常に高い環境であるともいえる。
サイドボードの調整もVintageの醍醐味の一つであると思う。
優勝はConfidant Snapcaster controlと言うべきか、コントロールデッキ。
次にMUDと続く。
今回はMUDが多数上位に食い込んでいた。
一言にMUDといっても多種多様であり、2位のMUDはスタックスとのハイブリッド型といった方が良いが、Best4に入ったものはForgemasterを搭載したものだ。
共通点は《からみつく鉄線/Tangle Wire》の搭載。主にコントロールに対して効果的なカードだ。
優勝したコントロールデッキはサイドボードを見れば優勝できた理由も自ずと理解できよう。
4×《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
これが全てを物語っている。
最近、下火であったMUDに対してサイドをとっていなかったコントロールデッキは調整されたMUDによって呑まれてしまったのであろう。
→単に使用者の割合の増加もあるが。
他に入賞したBombermanのデッキをみても、それは明らかだ。
他の環境と比べて、Vintageは比較的サイドボードの調整の有無が勝敗に直結しやすい環境であると思う。
言い換えれば、サイドボードの重要性が非常に高い環境であるともいえる。
サイドボードの調整もVintageの醍醐味の一つであると思う。
髭男爵でVintageプレイヤーがいれば・・・
2012年8月18日 Vintage コメント (5)タイトル通りです。
一応、毎回デッキは持って行っているのですが、Vintageプレイヤーがあまりいないため、今回から持って行こうかどうか迷っています。
一応、統率者戦のデッキは持っていく予定なので、デッキの希望があれば教えてください。
⇒最近は《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》をよく使っている気が・・・
On call故、途中で抜けたりするかも知れませんがよろしくお願いします。
一応、毎回デッキは持って行っているのですが、Vintageプレイヤーがあまりいないため、今回から持って行こうかどうか迷っています。
一応、統率者戦のデッキは持っていく予定なので、デッキの希望があれば教えてください。
⇒最近は《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》をよく使っている気が・・・
On call故、途中で抜けたりするかも知れませんがよろしくお願いします。
From the Vaultシリーズも土地に手を出したようで・・・
Foilカードとは言え、なかなか手に入りにくいカードが入手可能である本シリーズ、賛否両論である。
以前、《Mishra’s Workshop》がFrom the Vaultに入ったらVintageのMUDが流行るというような意見を散見した。
果たして、そうだろうか?
《Mishra’s Workshop》はVintageにおけるMUDの代表カードとして名実共に間違いではないだろう。だからといって、《Mishra’s Workshop》が4枚揃えばMUDというデッキが成立するかというとそうではない。
確かに、あれば随分と良いのだが、MUDは《Mishra’s Workshop》だけに支えられているのではない。
→Moxen等も忘れてはいないだろうか?
MUD=《Mishra’s Workshop》, こう思われるのも無理はないと思う。
だが、個人的にはMUDを《Mishra’s Workshop》ありきのデッキであると思って欲しくないし、違うと思う。《Mishra’s Workshop》がなくてもキープするすることは十分に有り得る。
それでも、MUDというデッキが存在することが昔よりも広く認知されていることを知ると、少し嬉しくなる。
Foilカードとは言え、なかなか手に入りにくいカードが入手可能である本シリーズ、賛否両論である。
Mishra’s Workshop
土地
(T):あなたのマナ・プールに(3)を加える。このマナは、アーティファクト呪文を唱えるためにしか支払えない。
以前、《Mishra’s Workshop》がFrom the Vaultに入ったらVintageのMUDが流行るというような意見を散見した。
果たして、そうだろうか?
《Mishra’s Workshop》はVintageにおけるMUDの代表カードとして名実共に間違いではないだろう。だからといって、《Mishra’s Workshop》が4枚揃えばMUDというデッキが成立するかというとそうではない。
確かに、あれば随分と良いのだが、MUDは《Mishra’s Workshop》だけに支えられているのではない。
→Moxen等も忘れてはいないだろうか?
MUD=《Mishra’s Workshop》, こう思われるのも無理はないと思う。
だが、個人的にはMUDを《Mishra’s Workshop》ありきのデッキであると思って欲しくないし、違うと思う。《Mishra’s Workshop》がなくてもキープするすることは十分に有り得る。
それでも、MUDというデッキが存在することが昔よりも広く認知されていることを知ると、少し嬉しくなる。
VintageとSolo Moxen
2012年7月6日 Vintage コメント (4)Vintageは数ターンで終わる環境なのか?
正確には数ターンで終わる「こともある」環境だろう。
未だに勘違いしている人、そしてそのように吹聴する人が多いと思う。
数ターンで終わる理由としてあげられるのがVintage固有のカード、Moxenだ。
確かにMoxen≒マナ加速であろう。
しかし、それがゲームが終わる速度を極端に早める理由にはならない。
なのに、Solo Moxenを根拠に瞬時に終わる環境とか意味不明としか言いようがない。
Moxenだけを評価するなんて愚の骨頂だ。
Moxenが強いといわれるのは、他のカードがあってこそで、それらのカードがなければここまで評価されないし、使われない。
→Solo Moxenで構成された開始時の手札をどう思う?
自分は、カードのイメージに振り回され、根拠のない意見を言いっぱなしにしてはならないと考える。
正確には数ターンで終わる「こともある」環境だろう。
未だに勘違いしている人、そしてそのように吹聴する人が多いと思う。
数ターンで終わる理由としてあげられるのがVintage固有のカード、Moxenだ。
確かにMoxen≒マナ加速であろう。
しかし、それがゲームが終わる速度を極端に早める理由にはならない。
なのに、Solo Moxenを根拠に瞬時に終わる環境とか意味不明としか言いようがない。
Moxenだけを評価するなんて愚の骨頂だ。
Moxenが強いといわれるのは、他のカードがあってこそで、それらのカードがなければここまで評価されないし、使われない。
→Solo Moxenで構成された開始時の手札をどう思う?
自分は、カードのイメージに振り回され、根拠のない意見を言いっぱなしにしてはならないと考える。
グランプリ横浜のサイドイベント(Vintage)でZooが優勝したとか。
自分の日記を拝読していただいている方には、それが特に騒ぐことではないことをわかってもらえるだろう。
→意識的に前回の日記をグランプリの前にアップし、残していたのだが、どれだけ多くの方に読んでいただけたかはわからない。
前回の日記で、今のVintageでクリーチャーが重要なファクターになっていることは述べた。
→「2012 Bazaar of Moxen@Vintage 結果考察②(http://battlecruiser.diarynote.jp/201206192255598540/)」
→「2012 Bazaar of Moxen@Vintage 結果考察①(http://battlecruiser.diarynote.jp/201205232250577580/)」
そして、その中で
「実際Vintageでは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》に殴り殺されることも珍しくはないのだ」
とも書いた。
それほど、クリーチャーに対して対処ができないのだ。
これに関してはターミネーター(←ハンドルネーム)が的確に感想を言っている。
ちなみに彼はDredgeやBob Gushなら普通に回せる人物。
Vintageにおける《闇の腹心/Drak Confidant》によるビードダウンの強さも十分に理解している。
質問には再確認の意味があったのだろう。(後は《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》がVintageに出現するかとか)
今回のグランプリ横浜はそのことを証明する形になった。
ちなみに、
「ZooがVintageで強いのか?」
と聞かれれば、自分の回答は以前書いた。
→「メタデッキ@Vintage(http://battlecruiser.diarynote.jp/201204052329532018/)」を参照されたい。
いつもグランプリをはじめとした大きい大会が終わった後、優勝デッキは分析され、賞賛や考察されることが多い。
その中でよく耳にするのが「カード選択が素晴らしい」だの、「環境にあっている」などという言葉だ。
はっきり言って、終わって結果を出したデッキに関してそういったことを言うのは簡単だ。
「実際に勝ったデッキ」なのだから。
言い換えれば、そういった推測や考察をしないで、ただ「結果」に対して意見をいうのは所謂「後出しじゃんけん」だ。
どのようなデッキが良いか、カードがいいのかを予め考察し、推測することが難しいのだ。
結果的に間違ってしまっても、自分の考えを書いている人と話したり、日記を読んだりするほうが、結果を出したデッキを付和雷同にほめちぎるひとの日記なんかよりよっぽど面白い。
個人的にはそいう人を応援したいし、そのような日記が増えると嬉しい。
事前の考察もなしに結果だけを見て、優勝デッキを賞賛したり分析する人は残念ながら少なからずいる。
もちろん、そういった人も必要だと思うが、結果を見て好きなこと、適当なことを言いっぱなしにする人があまりに多すぎると感じる。
自分の日記を拝読していただいている方には、それが特に騒ぐことではないことをわかってもらえるだろう。
→意識的に前回の日記をグランプリの前にアップし、残していたのだが、どれだけ多くの方に読んでいただけたかはわからない。
前回の日記で、今のVintageでクリーチャーが重要なファクターになっていることは述べた。
→「2012 Bazaar of Moxen@Vintage 結果考察②(http://battlecruiser.diarynote.jp/201206192255598540/)」
→「2012 Bazaar of Moxen@Vintage 結果考察①(http://battlecruiser.diarynote.jp/201205232250577580/)」
そして、その中で
「実際Vintageでは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》に殴り殺されることも珍しくはないのだ」
とも書いた。
それほど、クリーチャーに対して対処ができないのだ。
これに関してはターミネーター(←ハンドルネーム)が的確に感想を言っている。
ちなみに彼はDredgeやBob Gushなら普通に回せる人物。
Vintageにおける《闇の腹心/Drak Confidant》によるビードダウンの強さも十分に理解している。
質問には再確認の意味があったのだろう。(後は《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》がVintageに出現するかとか)
今回のグランプリ横浜はそのことを証明する形になった。
ちなみに、
「ZooがVintageで強いのか?」
と聞かれれば、自分の回答は以前書いた。
→「メタデッキ@Vintage(http://battlecruiser.diarynote.jp/201204052329532018/)」を参照されたい。
いつもグランプリをはじめとした大きい大会が終わった後、優勝デッキは分析され、賞賛や考察されることが多い。
その中でよく耳にするのが「カード選択が素晴らしい」だの、「環境にあっている」などという言葉だ。
はっきり言って、終わって結果を出したデッキに関してそういったことを言うのは簡単だ。
「実際に勝ったデッキ」なのだから。
言い換えれば、そういった推測や考察をしないで、ただ「結果」に対して意見をいうのは所謂「後出しじゃんけん」だ。
どのようなデッキが良いか、カードがいいのかを予め考察し、推測することが難しいのだ。
結果的に間違ってしまっても、自分の考えを書いている人と話したり、日記を読んだりするほうが、結果を出したデッキを付和雷同にほめちぎるひとの日記なんかよりよっぽど面白い。
個人的にはそいう人を応援したいし、そのような日記が増えると嬉しい。
事前の考察もなしに結果だけを見て、優勝デッキを賞賛したり分析する人は残念ながら少なからずいる。
もちろん、そういった人も必要だと思うが、結果を見て好きなこと、適当なことを言いっぱなしにする人があまりに多すぎると感じる。
前回の日記からだいぶ時間が経ってしまったが・・・
それはそうと、前回の自分の主張は
①「Vintageがクリ―チャー主体の環境になりつつある」
②デッキ使用者の割合が変わった
であった。
①に関しては、「クリーチャーも活躍できる環境になりつつある」といった方が良いのかもしれない。
①の考え方についてはそのままの意味だ。
そして、今回のMUDもそれを物語っている。
それは何か?
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》の投入だ。
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》。
MUDのクリーチャーデッキに対する最終兵器とも呼べるカードで、1体でライフレースを覆すことも少なくはない。
ちなみに、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》がVintageで強いのはそれ自身が2点クロックをもつことであり、ただ単にカードの再利用ができるからではない。
実際Vintageでは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》に殴り殺されることも珍しくはないのだ。
→MUD側から言わせてもらえば、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》のせいでPanther MUDが消えたともいえる。
《切りつける豹/Slash Panther》のタフネスは2だ。(何が言いたいかわかるでしょう?)
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》自身、《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》とも相性が良いが、《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》の起動コストになることはまれである。
両方のクリーチャーを出せる状況であれば、普通は能力を起動せずとも勝てることが多いからだ。
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を使用したデッキも成果を上げていることからも、Vintageにおけるクリーチャーの重要性が高まっていることを支持する結果であろう。
②「デッキ使用者の割合が変わった」について。
使用者の割合が大きいデッキほど、上位に入賞しやすくなる。
これは当然だ。
そして、Magicは最近の大会で優勝したデッキが所謂「トップメタ」つまり流行し、その使用者が飛躍的に増える傾向にある。
環境を支配しているデッキなどは使用率が30%以上になることもざらである。
Vintageでは《Time Vault》解禁以来、コントロールデッキ(所謂Tezz Vault)は勢力を伸ばし、MUDの使用者は減った。
MUDの使用者が青系コントロールを使用し始めたのだ。
そして、上位はコントロール系一色になりかけた。
→しかし、ここにきてMUD側も巻き返した。
新たなパーツというよりは対処法やデッキチューニングによるものが大きいだろう。もちろん、使用者の増加も忘れてはならない。
新たな強力デッキが出現するたびに、そのデッキの使用者は増え、一時的にトップに躍り出ることは少なくない。
しかし、それらのデッキに対して研究が進んでくると没落するデッキもある。
もちろん、留まり続けるデッキもあるだろうが、環境を支配し続けることはまれである。
→むしろ、そのようなデッキ(=環境をあまりに支配しすぎるデッキ)が残るようなら、禁止ものである。
また、Vintageではその時のメタにあっているだけで優勝できるデッキも存在するのも事実だ。
純粋にデッキ使用者バランスを見ずに、トップ8のデッキリストだけを見て判断するのはあまりにも愚かで軽率な判断ではなかろうか?
それはそうと、前回の自分の主張は
①「Vintageがクリ―チャー主体の環境になりつつある」
②デッキ使用者の割合が変わった
であった。
①に関しては、「クリーチャーも活躍できる環境になりつつある」といった方が良いのかもしれない。
①の考え方についてはそのままの意味だ。
そして、今回のMUDもそれを物語っている。
それは何か?
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》の投入だ。
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》。
MUDのクリーチャーデッキに対する最終兵器とも呼べるカードで、1体でライフレースを覆すことも少なくはない。
ちなみに、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》がVintageで強いのはそれ自身が2点クロックをもつことであり、ただ単にカードの再利用ができるからではない。
実際Vintageでは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》に殴り殺されることも珍しくはないのだ。
→MUD側から言わせてもらえば、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》のせいでPanther MUDが消えたともいえる。
《切りつける豹/Slash Panther》のタフネスは2だ。(何が言いたいかわかるでしょう?)
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》自身、《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》とも相性が良いが、《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》の起動コストになることはまれである。
両方のクリーチャーを出せる状況であれば、普通は能力を起動せずとも勝てることが多いからだ。
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を使用したデッキも成果を上げていることからも、Vintageにおけるクリーチャーの重要性が高まっていることを支持する結果であろう。
②「デッキ使用者の割合が変わった」について。
使用者の割合が大きいデッキほど、上位に入賞しやすくなる。
これは当然だ。
そして、Magicは最近の大会で優勝したデッキが所謂「トップメタ」つまり流行し、その使用者が飛躍的に増える傾向にある。
環境を支配しているデッキなどは使用率が30%以上になることもざらである。
Vintageでは《Time Vault》解禁以来、コントロールデッキ(所謂Tezz Vault)は勢力を伸ばし、MUDの使用者は減った。
MUDの使用者が青系コントロールを使用し始めたのだ。
そして、上位はコントロール系一色になりかけた。
→しかし、ここにきてMUD側も巻き返した。
新たなパーツというよりは対処法やデッキチューニングによるものが大きいだろう。もちろん、使用者の増加も忘れてはならない。
新たな強力デッキが出現するたびに、そのデッキの使用者は増え、一時的にトップに躍り出ることは少なくない。
しかし、それらのデッキに対して研究が進んでくると没落するデッキもある。
もちろん、留まり続けるデッキもあるだろうが、環境を支配し続けることはまれである。
→むしろ、そのようなデッキ(=環境をあまりに支配しすぎるデッキ)が残るようなら、禁止ものである。
また、Vintageではその時のメタにあっているだけで優勝できるデッキも存在するのも事実だ。
純粋にデッキ使用者バランスを見ずに、トップ8のデッキリストだけを見て判断するのはあまりにも愚かで軽率な判断ではなかろうか?
2012 Bazaar of Moxen@Vintage 結果考察①
2012年5月23日 Vintageトップ8のデッキリストが発表された。
また、対戦動画等もアップされているようだ。
詳細は個人で調べて欲しい。
結果は
Dredge(優勝)
BUG-Fish
Kuldotha MUD
Bomerman
UW Stoneforge Control
MUD
Confident Control
Snapcaster-Confident(and Jace)Control
以上のようになっている。
Vintageにも《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》が・・・
という感想もあると思う。
さて、この結果をどう取るかだ。
自分は今回の大会の順位をみて
①「Vintageがクリ―チャー主体の環境になりつつある」
②デッキ使用者の割合が変わった
と判断している。
上位のデッキには純粋なコンボデッキはほぼゼロ。
Bombermanが最もコンボデッキに近いといえる。
→Dredgeはコンボデッキではない。
クリーチャー主体のデッキ同士が戦えば、展開が早い方が勝つことが多い。
つまり、Dredgeが上位に来たのはなんら不思議はない。
ちなみに、Vault-Keyを搭載したデッキが以前Tezzeret’s Vault等と言われていたことがあるが、その呼び方はもう古いと言わざるを得ないだろう。
何故か?
Vintageで有名な二枚組コンボには《修繕/Tinker》がらみのコンボがあるが、それらのギミックを搭載したデッキが「Tinker-○○」と呼ばれてはいない。
もちろん、登場したての頃はTinker Deckと呼ばれることもあった。
しかし、それらが一般的に用いられるようになってからは《修繕/Tinker》を搭載していても前述の通り、特別にキーカードとして呼ばれることはなくなった。
《Time Vault》もエラッタ改定以来、Vault-Keyはほとんどのコントロールデッキに入れられるようになった。
それほどまでにVault-Keyコンボが様々なデッキで採用されているということだろう。
→尤も、二つのカードが無色という点からすれば、全てのデッキに入りうるのだが。
つまり、Vault系デッキ(=Vault Control)というカテゴリーは消滅したと考えていい。
現に、今回のデッキリスト発表では普通の「××コントロール」と称されている。
→だが、Vault-Keyに特化しているデッキではその限りではないだろう。
話がそれてしまった。
次回につづく。
また、対戦動画等もアップされているようだ。
詳細は個人で調べて欲しい。
結果は
Dredge(優勝)
BUG-Fish
Kuldotha MUD
Bomerman
UW Stoneforge Control
MUD
Confident Control
Snapcaster-Confident(and Jace)Control
以上のようになっている。
Vintageにも《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》が・・・
という感想もあると思う。
さて、この結果をどう取るかだ。
自分は今回の大会の順位をみて
①「Vintageがクリ―チャー主体の環境になりつつある」
②デッキ使用者の割合が変わった
と判断している。
上位のデッキには純粋なコンボデッキはほぼゼロ。
Bombermanが最もコンボデッキに近いといえる。
→Dredgeはコンボデッキではない。
クリーチャー主体のデッキ同士が戦えば、展開が早い方が勝つことが多い。
つまり、Dredgeが上位に来たのはなんら不思議はない。
ちなみに、Vault-Keyを搭載したデッキが以前Tezzeret’s Vault等と言われていたことがあるが、その呼び方はもう古いと言わざるを得ないだろう。
何故か?
Vintageで有名な二枚組コンボには《修繕/Tinker》がらみのコンボがあるが、それらのギミックを搭載したデッキが「Tinker-○○」と呼ばれてはいない。
もちろん、登場したての頃はTinker Deckと呼ばれることもあった。
しかし、それらが一般的に用いられるようになってからは《修繕/Tinker》を搭載していても前述の通り、特別にキーカードとして呼ばれることはなくなった。
《Time Vault》もエラッタ改定以来、Vault-Keyはほとんどのコントロールデッキに入れられるようになった。
それほどまでにVault-Keyコンボが様々なデッキで採用されているということだろう。
→尤も、二つのカードが無色という点からすれば、全てのデッキに入りうるのだが。
つまり、Vault系デッキ(=Vault Control)というカテゴリーは消滅したと考えていい。
現に、今回のデッキリスト発表では普通の「××コントロール」と称されている。
→だが、Vault-Keyに特化しているデッキではその限りではないだろう。
話がそれてしまった。
次回につづく。
Bazaar of Moxenの結果が出たようで@Vintage
2012年5月21日 VintageMUDが久々に上位に食い込んだとか。
MUDが最近上位に来なかったのは単に不利なデッキがトップメタに食い込んでいたからだけではない。
なので、自分自身、MUDが上位に入ってもなんら疑問はないと周囲には話していた。
・・・が、予想以上の結果だったようで(笑)
次回、考察を書く予定。
これは決定済み。
(ワールドゴージャーの記事が更に後回しに・・・)
MUDが最近上位に来なかったのは単に不利なデッキがトップメタに食い込んでいたからだけではない。
なので、自分自身、MUDが上位に入ってもなんら疑問はないと周囲には話していた。
・・・が、予想以上の結果だったようで(笑)
次回、考察を書く予定。
これは決定済み。
(ワールドゴージャーの記事が更に後回しに・・・)
Vintageでキーワード「奇跡」は・・・@Vintage
2012年5月16日 Vintage コメント (2)ワールドゴージャーの記事の続きも書かなければ・・・
とりあえず、今回はVintageの「奇跡」について。
最近このキーワードのカードをたくさん詰め込んで優勝したデッキもあるとか。
一応、奇跡に関しては以前《時間の熟達/Temporal Mastery》でも意見を述べた。
その時の一文に
「欠点だけを述べる形になってしまったが、発掘がDredgeを生み出したように、全てmiracleをもったデッキなどで使用すれば十分使えるデッキが出る可能性も否定できないと思う。」
[miracle版《Time Walk》がどうとか耳にしますが・・・~果たして本当にそこまで騒がれるほどなのか?~]
(http://battlecruiser.diarynote.jp/201204111923332562/)
と書いていたが、まさか本当にする人がいるとは・・・
「奇跡」を持つ呪文は多かれ少なかれ「奇跡」コストで唱えることを期待されてデッキに投入される。
言い換えれば「奇跡」を活かすためにそれらのカードを能動的に(=カードを消費して)トップに詰め込むデッキになる。
Vintageには一枚で勝利を決めかねないカードがたくさんある。
これから先、Vintageで「奇跡」というメカニズムが十分に活用されるか否かについては、
「それらを差し置いてまで積みこむカードであるか?」
以上の問いかけに応えることに他ならないだろう。
自分としては、現段階では限りなく「ノー」だ。
《時間の熟達/Temporal Mastery》に至っては《Time Walk》があるため、まず使われないだろう。
以前の日記にも書いたように、《時間の熟達/Temporal Mastery》は追加の《Time Walk》としてはほとんど活用できない。
「奇跡」の効果に解決時、追放することが含まれているのも大きな原因だろう。
Vintageでは他の環境にも増して、墓地に気を配る必要がある。
自分が《時間の熟達/Temporal Mastery》を高評価にできなかった理由はそのことも大きい。
Vintageプレイヤーならわかるのではないだろうか?
ただ、今後「普通に唱えても強い奇跡もちのカード」が出るようであればこれらの見解は異なってくるだろう。
→まず、あり得ないだろう。
以前の日記にも同じようなことを書いたが、
「なぜ、《Time Walk》が非常に強力なカードであるのか」
この問いに対する答えが「奇跡」呪文に対する回答になると思っている。
「奇跡」呪文は「呪文を効果だけで判断してはいけない」という好例だろう。
普段なら、ちゃんとマナコストとの兼ね合い(コストパフォーマンス)でしっかり判断している人も、代替コストが出るだけで感覚が麻痺し、正確な評価を下せないことがある。
(正確な評価、というのも各々の主観によるが・・・)
ただ、《壊滅的大潮/Devastation Tide》はEDHにおいては非常に強力なカードであると個人的には思っている。
自分の[《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》/《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》]デッキにも入れる予定。
とりあえず、今回はVintageの「奇跡」について。
最近このキーワードのカードをたくさん詰め込んで優勝したデッキもあるとか。
一応、奇跡に関しては以前《時間の熟達/Temporal Mastery》でも意見を述べた。
その時の一文に
「欠点だけを述べる形になってしまったが、発掘がDredgeを生み出したように、全てmiracleをもったデッキなどで使用すれば十分使えるデッキが出る可能性も否定できないと思う。」
[miracle版《Time Walk》がどうとか耳にしますが・・・~果たして本当にそこまで騒がれるほどなのか?~]
(http://battlecruiser.diarynote.jp/201204111923332562/)
と書いていたが、まさか本当にする人がいるとは・・・
「奇跡」を持つ呪文は多かれ少なかれ「奇跡」コストで唱えることを期待されてデッキに投入される。
言い換えれば「奇跡」を活かすためにそれらのカードを能動的に(=カードを消費して)トップに詰め込むデッキになる。
Vintageには一枚で勝利を決めかねないカードがたくさんある。
これから先、Vintageで「奇跡」というメカニズムが十分に活用されるか否かについては、
「それらを差し置いてまで積みこむカードであるか?」
以上の問いかけに応えることに他ならないだろう。
自分としては、現段階では限りなく「ノー」だ。
《時間の熟達/Temporal Mastery》に至っては《Time Walk》があるため、まず使われないだろう。
以前の日記にも書いたように、《時間の熟達/Temporal Mastery》は追加の《Time Walk》としてはほとんど活用できない。
「奇跡」の効果に解決時、追放することが含まれているのも大きな原因だろう。
Vintageでは他の環境にも増して、墓地に気を配る必要がある。
自分が《時間の熟達/Temporal Mastery》を高評価にできなかった理由はそのことも大きい。
Vintageプレイヤーならわかるのではないだろうか?
ただ、今後「普通に唱えても強い奇跡もちのカード」が出るようであればこれらの見解は異なってくるだろう。
→まず、あり得ないだろう。
以前の日記にも同じようなことを書いたが、
「なぜ、《Time Walk》が非常に強力なカードであるのか」
この問いに対する答えが「奇跡」呪文に対する回答になると思っている。
「奇跡」呪文は「呪文を効果だけで判断してはいけない」という好例だろう。
普段なら、ちゃんとマナコストとの兼ね合い(コストパフォーマンス)でしっかり判断している人も、代替コストが出るだけで感覚が麻痺し、正確な評価を下せないことがある。
(正確な評価、というのも各々の主観によるが・・・)
ただ、《壊滅的大潮/Devastation Tide》はEDHにおいては非常に強力なカードであると個人的には思っている。
自分の[《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》/《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》]デッキにも入れる予定。
ワールドゴージャー②@Vintage
2012年5月2日 Vintageもう知っている人は読まなくて良いと思います。
基本的な動きは下記の段階に分けられる。
①《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》を墓地に置く
②《動く死体/Animate Dead》等のいわゆる「リア二メイト・エンチャント」で《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》を対象にとる。
③《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》が場に出て、CIP誘発
④《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》のCIP解決→《動く死体/Animate Dead》がゲームから取り除かれる
⑤《動く死体/Animate Dead》が無くなったことで《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》が墓地に移動する
⑥《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》のPIGの誘発→《動く死体/Animate Dead》が場に出る。
⑦「②~⑥」を好きな回数繰り返す
この過程の何がマズイのか?
それは、
「パーマネントが全てアンタップで戻ってくる」
ということだ。
つまり、アンタップインのマナソース(土地なんか最たるものだ)があれば、無限マナ。
その無限マナでとどめをさす。
問題はフィニッシュカードが別に一枚必要なこと。
言い換えれば、ワールドゴージャーは《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》と《動く死体/Animate Dead》の二枚コンボではない。
フィニッシャーを加えた3枚コンボだ。
つまり、《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》と《動く死体/Animate Dead》だけでコンボを開始した場合、勝てない。
むしろ、強制的に引き分けになる可能性すら出てきてしまう。
ちなみに、上記のような事態を防ぐのに最適なのが《Bazaar of Baghdad》。
無制限に使えるため、ライブラリーのカードを殆ど墓地に落としてから、コンボを止めるために無限マナでとどめをさせるクリ―チャ―を《動く死体/Animate Dead》の対象にする。
《シヴのヘルカイト/Shivan Hellkite》で焼きつくしたり、《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》でライブラリーを空にしたり。
《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》は今の環境ではエルドラージが入るOath系には効かないが・・・
稀に《苦々しい試練/Bitter Ordeal》が飛んでくることも・・・。
閑話休題。
大まかな動きは①~⑦で示した通りだ。
見方を変えれば①~⑦のタイミングで割り込むことができる、ということになる。(もちろん、他にもあるが)
次回は妨害について書く予定。
基本的な動きは下記の段階に分けられる。
①《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》を墓地に置く
②《動く死体/Animate Dead》等のいわゆる「リア二メイト・エンチャント」で《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》を対象にとる。
③《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》が場に出て、CIP誘発
④《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》のCIP解決→《動く死体/Animate Dead》がゲームから取り除かれる
⑤《動く死体/Animate Dead》が無くなったことで《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》が墓地に移動する
⑥《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》のPIGの誘発→《動く死体/Animate Dead》が場に出る。
⑦「②~⑥」を好きな回数繰り返す
この過程の何がマズイのか?
それは、
「パーマネントが全てアンタップで戻ってくる」
ということだ。
つまり、アンタップインのマナソース(土地なんか最たるものだ)があれば、無限マナ。
その無限マナでとどめをさす。
問題はフィニッシュカードが別に一枚必要なこと。
言い換えれば、ワールドゴージャーは《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》と《動く死体/Animate Dead》の二枚コンボではない。
フィニッシャーを加えた3枚コンボだ。
つまり、《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》と《動く死体/Animate Dead》だけでコンボを開始した場合、勝てない。
むしろ、強制的に引き分けになる可能性すら出てきてしまう。
ちなみに、上記のような事態を防ぐのに最適なのが《Bazaar of Baghdad》。
無制限に使えるため、ライブラリーのカードを殆ど墓地に落としてから、コンボを止めるために無限マナでとどめをさせるクリ―チャ―を《動く死体/Animate Dead》の対象にする。
《シヴのヘルカイト/Shivan Hellkite》で焼きつくしたり、《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》でライブラリーを空にしたり。
《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》は今の環境ではエルドラージが入るOath系には効かないが・・・
稀に《苦々しい試練/Bitter Ordeal》が飛んでくることも・・・。
閑話休題。
大まかな動きは①~⑦で示した通りだ。
見方を変えれば①~⑦のタイミングで割り込むことができる、ということになる。(もちろん、他にもあるが)
次回は妨害について書く予定。
ワールドゴージャー①@Vintage
2012年4月28日 Vintageよく検索で来る方がいらっしゃるので少し書いてみたいと思う。
ちなみに、妨害の方法を調べるために来ている人の方が多いように感じる。
→統率者戦(EDH)の影響で昔よりこのコンボが世間に出始めている証拠なのかもしれない。
Vintageをよく知らない人は「ワールドゴージャー」というデッキタイプが存在すると思っているかもしれないが、そんなことはない。
噛み砕いて説明すれば、ワールドゴージャーはリア二メイトデッキの一種だ。
ただ、他のリア二メイトとは一線を画す部分があることも事実だろう。
キーカードの《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》が禁止されていることからも想像は容易だと思う。
ところで、あるデッキや特定のコンボに対して最もうまく対処できる人はどんな人だろうか?
多くの場合、そのデッキのことを最もよく知っている人になるのではないだろうか。
つまり、ワールドゴージャーを止めるにはこのデッキ(コンボの仕組み)のことを知っていた方が良いということになる。
次回、その動きを書く予定。
ちなみに、妨害の方法を調べるために来ている人の方が多いように感じる。
→統率者戦(EDH)の影響で昔よりこのコンボが世間に出始めている証拠なのかもしれない。
Vintageをよく知らない人は「ワールドゴージャー」というデッキタイプが存在すると思っているかもしれないが、そんなことはない。
噛み砕いて説明すれば、ワールドゴージャーはリア二メイトデッキの一種だ。
ただ、他のリア二メイトとは一線を画す部分があることも事実だろう。
キーカードの《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》が禁止されていることからも想像は容易だと思う。
ところで、あるデッキや特定のコンボに対して最もうまく対処できる人はどんな人だろうか?
多くの場合、そのデッキのことを最もよく知っている人になるのではないだろうか。
つまり、ワールドゴージャーを止めるにはこのデッキ(コンボの仕組み)のことを知っていた方が良いということになる。
次回、その動きを書く予定。
フルスポイラーが出ていないのでなんとも言えないが今のところVintageに影響を及ぼしそうなカードとしては例の《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil》が有力候補だろうか。
バーンでの活躍がLegacyでも期待されているようだが、Vintageでは純正バーンは稀と言っていい。
青が支配的な環境であるため、多くの場合は青赤を取る。
Vintageでバーンが少ない理由は他にもある。
MUDやStax系に対して脆いためだ。
《虚空の杯/Chalice ot the Void》のX=1でかなり厳しい。
《三なる宝球/Trinisphere》が出るともうGG寸前だ。
ならば、アーティファクト破壊を山積みにすれば良いかというとそうでもない。
他のデッキタイプに対して戦えなくなってしまう。
→元来、バーンデッキでダメージ要素でない呪文を搭載し、実際に唱えるということはバーンデッキにおいてはテンポロスになることが多い。
だが、Vintageにおいて4/3というサイズは紛れも無く強力であり、出ればそれ一体で勝負を決めかねない。
→《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》を一方的に葬れる
最後に、もう騒がれていますがあの追放領域か唱えられるスフィンクス、《食物連鎖/Food Chain》とのシナジーが・・・
バーンでの活躍がLegacyでも期待されているようだが、Vintageでは純正バーンは稀と言っていい。
青が支配的な環境であるため、多くの場合は青赤を取る。
Vintageでバーンが少ない理由は他にもある。
MUDやStax系に対して脆いためだ。
《虚空の杯/Chalice ot the Void》のX=1でかなり厳しい。
《三なる宝球/Trinisphere》が出るともうGG寸前だ。
ならば、アーティファクト破壊を山積みにすれば良いかというとそうでもない。
他のデッキタイプに対して戦えなくなってしまう。
→元来、バーンデッキでダメージ要素でない呪文を搭載し、実際に唱えるということはバーンデッキにおいてはテンポロスになることが多い。
だが、Vintageにおいて4/3というサイズは紛れも無く強力であり、出ればそれ一体で勝負を決めかねない。
→《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》を一方的に葬れる
最後に、もう騒がれていますがあの追放領域か唱えられるスフィンクス、《食物連鎖/Food Chain》とのシナジーが・・・
メタデッキ@Vintage
2012年4月5日 Vintage コメント (4)Vintageでは他のフォーマットほどあまり大きな大会が無い。
そのため、8人くらいの大会が多い。
そして、その大会の中でPower9を全く使用しないデッキが優勝や準優勝となるすることもあり得る。
そういったデッキに対して耳にすることが多い感想としては
「よくこのデッキで頑張った」
上記のような感想だ。
しかし、本当にそうなのだろうか?
そのようなデッキの中身を見てみると、《無のロッド/Null Rod》が3~4枚ガン積みされていたり、更には《石のような静寂/Stony Silence》を搭載していたり。
もちろん、メインからアーティファクト破壊やバウンス満載。
そして、Vintageでは比較的対処がされづらいクリ―チャ―や火力で勝つ。
上記のようなデッキである場合が多い。
投入される対策カードの枚数で見ると、10枚前後あることも少なくない。
→《Force of Will》や《神聖の力線/Leyline of Sanctity》を各4枚積み、さらに有効なカードを詰め込んだデッキがBelcherに勝ったのを見て同じ感想を言う人がいるだろうか?
むしろ、そのような対策をされてもある程度戦うデッキの方を自分としては賞賛させていただきたい。
Moxenは確かに強力であるが、それらのカードは《無のロッド/Null Rod》一枚で沈黙する。
言い換えれば、メタデッキはカード一枚で10枚弱のカードを腐らせることが可能なのだ。
そして、そのようなカードが8枚前後搭載される。
Moxenが無いことは痛手ではあるが、致命的ではない。
それよりも、頼りにしているMoxenが使えない方が致命的だ。
どちらの確率が高いか?
よほど早期決着をつけられるようでなければ後者だろう。
Vault系デッキでは、《無のロッド/Null Rod》一枚で有効な勝ち手段が《修繕/Tinker》からの《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossus》くらいしか無くなることもあり得る。
もう一度問いたい。
そのようなカードを満載したデッキが勝つことは珍しいことなのだろうか?
Moxenは強力なマナ加速であり、確かに他の環境とは一線を画す環境へとVintageを仕上げていることは事実であろう。
それは確かにそうだが、特殊なデッキを除いて終盤では土地の方が良い場合が多々ある。
→最近、統率者戦が幅を利かせてきており、後半のマナ・アーティファクトが如何なるものかを理解してきている人々も増えてきているのではないだろうか?
VintageをVintageたらしめているのは(事実上)禁止カードが存在しないことだと個人的には思っている。
もちろん、Moxenもその中には含まれる。
だが、Moxenだけではない。
値段と採用率のインパクトが強いため、Vintage=Moxenというイメージも無理はないだろう。
しかし、MoxenのみがVintageの特徴なのではない。
Vintageの特徴はあくまで、(事実上の)「禁止カードがない」ことであり、MoxenをVintageのデッキの基準とするのは間違いであると思う。
Moxenが非常に強力なのは否定しない。
→Manaless Dredgeなんかは良い例だ。Dredgeだから・・・というような特別扱いはMoxenを用いるデッキとの比較の目安にはならない。
Moxenが無いことがVintageにおいて勝ち難いと判断され、勝ったら賞賛されるような基準となることや、そのようなことを何も考えなしにする人に対して、自分としては疑問を抱かざるを得ない。
そして、そのようなデッキに対して「Moxenが無くても頑張った」などと無条件でほめたたえてはならないと思う。
→対策カードをたくさん積んだデッキが勝って褒められるって意味がわからない。
そのようにすることがMoxen無しの人がVintageの世界に入ることを促進するとは考えられないからだ。
上記のようなことを言われたら、「自分はVintageの環境をよく知らず、対策カードを使いこなす自身が無いのでやっぱり必要か・・・」とならないだろうか?
逆説的であるが、Moxenが無いデッキに対し不必要に評価を与えることはMoxenの必要性を強調することになる。
もちろん、よくもまぁ・・・というような感想を抱くデッキは存在するし、そのようなデッキは惜しみなく応援すべきだろう。
何の根拠もなくMoxenやらデッキの値段やらでデッキを判断・賞賛/批判することは非常に薄い考え方になってしまうと思う。
そのため、8人くらいの大会が多い。
そして、その大会の中でPower9を全く使用しないデッキが優勝や準優勝となるすることもあり得る。
そういったデッキに対して耳にすることが多い感想としては
「よくこのデッキで頑張った」
上記のような感想だ。
しかし、本当にそうなのだろうか?
そのようなデッキの中身を見てみると、《無のロッド/Null Rod》が3~4枚ガン積みされていたり、更には《石のような静寂/Stony Silence》を搭載していたり。
もちろん、メインからアーティファクト破壊やバウンス満載。
そして、Vintageでは比較的対処がされづらいクリ―チャ―や火力で勝つ。
上記のようなデッキである場合が多い。
投入される対策カードの枚数で見ると、10枚前後あることも少なくない。
→《Force of Will》や《神聖の力線/Leyline of Sanctity》を各4枚積み、さらに有効なカードを詰め込んだデッキがBelcherに勝ったのを見て同じ感想を言う人がいるだろうか?
むしろ、そのような対策をされてもある程度戦うデッキの方を自分としては賞賛させていただきたい。
Moxenは確かに強力であるが、それらのカードは《無のロッド/Null Rod》一枚で沈黙する。
言い換えれば、メタデッキはカード一枚で10枚弱のカードを腐らせることが可能なのだ。
そして、そのようなカードが8枚前後搭載される。
Moxenが無いことは痛手ではあるが、致命的ではない。
それよりも、頼りにしているMoxenが使えない方が致命的だ。
どちらの確率が高いか?
よほど早期決着をつけられるようでなければ後者だろう。
Vault系デッキでは、《無のロッド/Null Rod》一枚で有効な勝ち手段が《修繕/Tinker》からの《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossus》くらいしか無くなることもあり得る。
もう一度問いたい。
そのようなカードを満載したデッキが勝つことは珍しいことなのだろうか?
Moxenは強力なマナ加速であり、確かに他の環境とは一線を画す環境へとVintageを仕上げていることは事実であろう。
それは確かにそうだが、特殊なデッキを除いて終盤では土地の方が良い場合が多々ある。
→最近、統率者戦が幅を利かせてきており、後半のマナ・アーティファクトが如何なるものかを理解してきている人々も増えてきているのではないだろうか?
VintageをVintageたらしめているのは(事実上)禁止カードが存在しないことだと個人的には思っている。
もちろん、Moxenもその中には含まれる。
だが、Moxenだけではない。
値段と採用率のインパクトが強いため、Vintage=Moxenというイメージも無理はないだろう。
しかし、MoxenのみがVintageの特徴なのではない。
Vintageの特徴はあくまで、(事実上の)「禁止カードがない」ことであり、MoxenをVintageのデッキの基準とするのは間違いであると思う。
Moxenが非常に強力なのは否定しない。
→Manaless Dredgeなんかは良い例だ。Dredgeだから・・・というような特別扱いはMoxenを用いるデッキとの比較の目安にはならない。
Moxenが無いことがVintageにおいて勝ち難いと判断され、勝ったら賞賛されるような基準となることや、そのようなことを何も考えなしにする人に対して、自分としては疑問を抱かざるを得ない。
そして、そのようなデッキに対して「Moxenが無くても頑張った」などと無条件でほめたたえてはならないと思う。
→対策カードをたくさん積んだデッキが勝って褒められるって意味がわからない。
そのようにすることがMoxen無しの人がVintageの世界に入ることを促進するとは考えられないからだ。
上記のようなことを言われたら、「自分はVintageの環境をよく知らず、対策カードを使いこなす自身が無いのでやっぱり必要か・・・」とならないだろうか?
逆説的であるが、Moxenが無いデッキに対し不必要に評価を与えることはMoxenの必要性を強調することになる。
もちろん、よくもまぁ・・・というような感想を抱くデッキは存在するし、そのようなデッキは惜しみなく応援すべきだろう。
何の根拠もなくMoxenやらデッキの値段やらでデッキを判断・賞賛/批判することは非常に薄い考え方になってしまうと思う。
昔から使われている好カード。
Vintage環境のデッキでは一枚刺しという形で入れられることが多い。
→個人的に好きなカードのひとつでもある。
このカードの使い道は実に多彩であり、このような使い方が出来るカードは決して多くはないと思う。
だが、《Ancestral Recall》などと比べれば腐る場面も多いことも事実。
→この場合、比べる相手が悪いとも言えるが。
このカードの使い方は二つ。
①対戦相手に使う
②自分に使う
上記のいずれかだ。
→尤も、とれる対象からこの二つになるのは必然
①対戦相手に使う
言わずもがな、MUDには効果覿面。
相手のターンエンドに唱えてディスカードに持ち込めれば非常に美味しい。
とは言え、最近は《古えの遺恨/Ancient Grudge》が幅を利かせて来ており、《古えの遺恨/Ancient Grudge》の方が良い場合もある。
→どちらも時間稼ぎで終わることもあるが、《古えの遺恨/Ancient Grudge》の方が根本的な解決策足りえる。
又、Vault Keyに対して時間を稼ぐことも出来る。
加えて、《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》に対する回答にもなる。
《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》や《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》にも対処できる。
滅多にやらないが、《師範の占い独楽/Sensei’s Dividing Top》とも相性が良い。
地味に相手の《無のロッド/Null Rod》を戻せることも役に立つことも。
②自分に使う
前回の日記でも書いた《Mana Crypt》や《魔力の櫃/Mana Vault》を回収出来る。
この場合、マナ加速に加え、ストームも稼げるので所謂「Tendrils系」デッキとは相性が良い。
→特に、複数枚のMoxenと組み合わさった場合は凶悪
上記の他にも使い方はあるだろう。
逆に弱点は効果からわかるようにアーティファクトに頼ったり、展開する場合でなければあまり役には立たない点が上げられる。
前述の通り、最悪でも、自分にも唱えられるのでいくらかはマシであるが・・・
アンティキティーで登場して以来、長くに渡り青いデッキで採用され、第10版にも再録されている。
正直、Vintageでこのように昔から愛用され、更に最近の基本セットにまで顔を出しているカードは珍しいと思う。
単純に使われているスパンから見てもMoxenや土地を除けば最も古いカードの類に入るのではないだろうか?
こういったカードが俗に言う「良いカード」なのでは無いかと個人的には思っている。
Vintage環境のデッキでは一枚刺しという形で入れられることが多い。
→個人的に好きなカードのひとつでもある。
このカードの使い道は実に多彩であり、このような使い方が出来るカードは決して多くはないと思う。
だが、《Ancestral Recall》などと比べれば腐る場面も多いことも事実。
→この場合、比べる相手が悪いとも言えるが。
このカードの使い方は二つ。
①対戦相手に使う
②自分に使う
上記のいずれかだ。
→尤も、とれる対象からこの二つになるのは必然
①対戦相手に使う
言わずもがな、MUDには効果覿面。
相手のターンエンドに唱えてディスカードに持ち込めれば非常に美味しい。
とは言え、最近は《古えの遺恨/Ancient Grudge》が幅を利かせて来ており、《古えの遺恨/Ancient Grudge》の方が良い場合もある。
→どちらも時間稼ぎで終わることもあるが、《古えの遺恨/Ancient Grudge》の方が根本的な解決策足りえる。
又、Vault Keyに対して時間を稼ぐことも出来る。
加えて、《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》に対する回答にもなる。
《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》や《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》にも対処できる。
滅多にやらないが、《師範の占い独楽/Sensei’s Dividing Top》とも相性が良い。
地味に相手の《無のロッド/Null Rod》を戻せることも役に立つことも。
②自分に使う
前回の日記でも書いた《Mana Crypt》や《魔力の櫃/Mana Vault》を回収出来る。
この場合、マナ加速に加え、ストームも稼げるので所謂「Tendrils系」デッキとは相性が良い。
→特に、複数枚のMoxenと組み合わさった場合は凶悪
上記の他にも使い方はあるだろう。
逆に弱点は効果からわかるようにアーティファクトに頼ったり、展開する場合でなければあまり役には立たない点が上げられる。
前述の通り、最悪でも、自分にも唱えられるのでいくらかはマシであるが・・・
アンティキティーで登場して以来、長くに渡り青いデッキで採用され、第10版にも再録されている。
正直、Vintageでこのように昔から愛用され、更に最近の基本セットにまで顔を出しているカードは珍しいと思う。
単純に使われているスパンから見てもMoxenや土地を除けば最も古いカードの類に入るのではないだろうか?
こういったカードが俗に言う「良いカード」なのでは無いかと個人的には思っている。
《Mana Crypt》@Vintage
2012年3月14日 Vintage コメント (3)前回の日記からだいぶ空きましたが、旅行やらいろんなところに行っていました。
マナの種類を問わなければMagic:the Gatheringの中でも最高峰の一角を担うマナ加速カード。
《Black Lotus》もあるが、このカードは継続的に使えるという点で一線を画す。
しかし、そのデメリット上、矛盾しているようだが長期戦に持ち込まれると厳しい。
特に、MUDなどは自分の出した《Mana Crypt》で10点以上もっていかれることも珍しくはない。
何はともあれ、使用制限なく2マナも増やせるのは非常に魅力的だ。
《修繕/Tinker》との相性も非常に良い。
とは言え、メリットとデメリットの両方を天秤にかけて使わないければ難しいカードであることには変わりは無かろう。
このカードをコントロールしているせいで無限ターンに入りづらくなることもある。
以前、Bob GushとTurbo Tezzが対戦していた時に、Bob Gush側が2ターン目に展開した《Mana Crypt》を4ターン目に自ら《古えの遺恨/Ancient Grudge》で破壊したのを見たことがある。
結果はTurbo Tezzの《三角エイの捕食者/Trygon Predator》に殴られて負けてしまったが、ギリギリのところまで粘っていた。
《Mana Crypt》が場にあったらライフレースで負けていたに違いないだろう。
長期戦になるかどうかを見越しての素晴らしいプレイだったと思う。
→《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》で戻すのも常套手段。
MUDを扱う上で、《Mana Crypt》を出してまでマナ加速する必要があるのかを判断出来るかどうかは勝利に直結する大きなポイントの一つだと思う。
→相手にもよるが、確実に「出すと負ける」といったシチュエーションも存在すると思う。
カードの長所・短所をしっかり理解して適切な局面で出し、デメリットが大きければ自分のリソースを削っても処理するということは頭では分かっていてもに難しいことでは無いだろうか?
Mana Crypt (0)
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに負けた場合、Mana Cryptはあなたに3点のダメージを与える。
(T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。
マナの種類を問わなければMagic:the Gatheringの中でも最高峰の一角を担うマナ加速カード。
《Black Lotus》もあるが、このカードは継続的に使えるという点で一線を画す。
しかし、そのデメリット上、矛盾しているようだが長期戦に持ち込まれると厳しい。
特に、MUDなどは自分の出した《Mana Crypt》で10点以上もっていかれることも珍しくはない。
何はともあれ、使用制限なく2マナも増やせるのは非常に魅力的だ。
《修繕/Tinker》との相性も非常に良い。
とは言え、メリットとデメリットの両方を天秤にかけて使わないければ難しいカードであることには変わりは無かろう。
このカードをコントロールしているせいで無限ターンに入りづらくなることもある。
以前、Bob GushとTurbo Tezzが対戦していた時に、Bob Gush側が2ターン目に展開した《Mana Crypt》を4ターン目に自ら《古えの遺恨/Ancient Grudge》で破壊したのを見たことがある。
結果はTurbo Tezzの《三角エイの捕食者/Trygon Predator》に殴られて負けてしまったが、ギリギリのところまで粘っていた。
《Mana Crypt》が場にあったらライフレースで負けていたに違いないだろう。
長期戦になるかどうかを見越しての素晴らしいプレイだったと思う。
→《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》で戻すのも常套手段。
MUDを扱う上で、《Mana Crypt》を出してまでマナ加速する必要があるのかを判断出来るかどうかは勝利に直結する大きなポイントの一つだと思う。
→相手にもよるが、確実に「出すと負ける」といったシチュエーションも存在すると思う。
カードの長所・短所をしっかり理解して適切な局面で出し、デメリットが大きければ自分のリソースを削っても処理するということは頭では分かっていてもに難しいことでは無いだろうか?
Gush Control@Vintage
2012年3月3日 Vintage コメント (3)Gush / 噴出 (4)(青)
インスタント
あなたは、噴出のマナ・コストを支払うのではなく、あなたがコントロールする島(Island)を2つ、オーナーの手札に戻すことを選んでもよい。
カードを2枚引く。
久しぶりにVintageを出来る人が集まったので総当たり戦をやることに。
いつも各地に散らばってしまっているので、滅多にはできないが・・・
そこで印象に残ったデッキについて書こうと思う。
《噴出/Gush》と聞くと、Vintageではストーム等のコンボデッキのお供としてのイメージが強いと思う。
自分自身、そういったイメージがある。
→Gush Storm(Bob Gush)がよく使用するデッキの内の一つ、ということもあるだろう。
場合によっては、そのカードパワーはかの《Ancestral Recall》さえも凌駕し得る。
→尤も《Ancestral Recall》に軍配が上がる場合が多いのも事実だが。
単独で使用する場合でも、《噴出/Gush》は0マナの2ドロー呪文として使える点で非常に強力だ。
その代替コストの性質上、《Library of Alexandria》とも相性が良い。
《噴出/Gush》については機会があれば書こうと思う。
ここで本題。
上記のようにコンボ要員として使用される機会が多い《噴出/Gush》であったが、数年前からControlにも搭載が試みられてきた。
→Gush Controlは《Mystic Remora》を使用すると「Remora Gush」呼ばれることも。
《噴出/Gush》の強さの一つに《Fastbond》と組み合わせた爆発力があるが、Gush Controlはそういった特徴よりも《噴出/Gush》そのものを純粋なドローカードとして採用していることが多い。
→勿論、《Fastbond》も搭載され一気に場を構築することも可能である。
又、元来は緑を含むデッキであったため、《タルモゴイフ/Tarmogoif》や《三角エイの捕食者/Trygon Predator》をアタッカーとして組み込めるのも長所だ。
このような構築の場合、クロックパーミッション的な動きになることもある。
そして、このデッキの特徴は《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》の採用率の低さにある。
0枚でも決して珍しくない。
これは個人的な意見で、以前の日記にも書いたが、Gush Stormに《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は合わない。
そして、いくら《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》が強力であろうとそのディスシナジーは無視できない。
→中には両方搭載しているデッキもある。
実際にやったとき、Snapcaster Controlが《Ancestral Recall》を《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》経由で二発唱えたが、Gush Control側も《Mystic Remora》と《噴出/Gush》で対抗した。
《Ancestral Recall》2発というハンドアドバンテージ獲得に対抗する術など、殆ど考えられないが、《噴出/Gush》はそれをやってのけた。
この時に勝利したのはGush Stormだった。
プレイヤーの引き(=運)に依存するので、どちらが強力とは言えないと思う。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は確かに強力だ。
しかし、青いコントロールデッキ≠《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》の搭載だ。
そのことを今回のGush Controlは示してくれたように思う。
《精神的つまづき/Mental Misstep》@Vintage
2012年2月19日 VintageMental Misstep / 精神的つまづき (青/Φ)
インスタント
((青/Φ)は(青)でも2点のライフでも支払うことができる。)
点数で見たマナ・コストが1の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
既に多くのフォーマットにおいて禁止されたカード。
Legacyではすぐにその力を発揮した。
Vintageではじわじわとその頭角を見せ始めている。
《Ancestral Recall》をライフ以外ほぼ無条件でカウンターできる唯一のカードでもある。
登場当初こそVintageのサイドに散見されるにとどまったものの、ここにきてメインから4枚積まれることも珍しくはなくなってきている。
尚、最近は《鋼の妨害/Steel Sabotage》も株を上げてきている。
特に、Oath系デッキにとっては待望のカウンターではないだろうか。
Vault Keyを止めたり、場に出てしまっても1ターン稼ぐことができる。
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》にも対処できる。
強力なカードが多いVintageではそれらのカードと1対1交換をとれるカードは他の環境と比べて相対的にカードパワーが高くなる。
《強迫/Duress》なんかはTezzeret’s Vaultにとっては《Force of Will》をピッチコストで唱えても止めたい場合がある。
→その場合、ハンドアドバンテージを失うことになる。
しかし、それで勝ちにつながるのならそうすべきだろう。
アドバンテージにとらわれるあまり、勝利が遠のいてはならない。
いくら不利になる交換であろうと、そのマッチに勝利すれば良いのではなだろうか。
そもそも、アドバンテージとは勝利に近づくための指標であり、多くの場合、アドバンテージを稼ぐことがMagic:the Gatheringの目的ではないだろう。
そして、《精神的つまづき/Mental Misstep》は《強迫/Duress》等の1マナ呪文であればほぼ確実にアドバンテージの損失無くカウンターできる。
お決まり、《Force of Will》のピッチコストにもできるのも青いカード共通の強みだろう。
《Mana Drain》は確かに強力なカウンターだが、やはり(青)(青)の条件は厳しい。
何より、タップアウトで唱えられるかどうかという違いは大きい。
《呪文貫き/Spell Piearce》との違いもそこにあると言えるだろう。この場合、確定カウンターという特性もある。
サイド後のコントロール系のミラーマッチでは《精神的つまづき/Mental Misstep》の打ち合いになる場面も多々ある。
Vintageにおいても序盤は1マナの呪文に頼る機会が多く、それらをカウンターできる《精神的つまづき/Mental Misstep》は強力無比だ。
中盤以降の《Ancestral Recall》を打ち消しても良い。
余談になるがLegacy等のデッキでVintageのデッキと対戦する際は、《無のロッド/Null Rod》を搭載するのもよいが、《精神的つまづき/Mental Misstep》も是非試して欲しい。
はっきり言って、純Legacyのデッキでも十分戦えるものも多いのだが。