VintageのOathについて@Vintage
2012年2月17日 VintageOath of Druids / ドルイドの誓い (1)(緑)
エンチャント
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分の対戦相手であるとともに、自分よりも多くのクリーチャーをコントロールしているプレイヤーを対象として選ぶ。前者のプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを、クリーチャー・カードが公開されるまで公開してもよい。そうした場合、そのプレイヤーはそのカードを戦場に出し、これにより公開された他のすべてのカードを自分の墓地に置く。
自分の日記を見てみると、Oathに関しての記述が少ないように感じたので書いてみることに。
☆あくまで私的意見です。他の考え方や意見があるのは当然だと思いますし、自分としては相手に自分の考えを強要するつもりは全くありません。
☆自分と違った意見を否定するつもりもありません。
Oathとは《ドルイドの誓い/Oath of Druids》により大型クリーチャーを場に出し、勝利することを目的としたデッキ。
そのカードパワーから《ドルイドの誓い/Oath of Druids》はエクステンデッドで禁止カードになってしまう。
当時はこのギミックを打ち破れるクリーチャーデッキは皆無に等しかったと言っていいのではないだろうか。
その頃を知っている人間からすれば、《ドルイドの誓い/Oath of Druids》のもつアンチクリーチャー能力は言うまでもないだろう。
Vintageでもその力は健在である。
一般に、Oath系デッキは「《ドルイドの誓い/Oath of Druids》1枚を場に出せれば良い」ということが長所として扱われているように思える。
確かにそうだろう。
しかし、逆に使われる側からするとこの言葉は「《ドルイドの誓い/Oath of Druids》さえ出させなければ良い」と解釈出来ないだろうか?
カウンター合戦に負け、《ドルイドの誓い/Oath of Druids》を弾かれたOathはどうすれば良いのだろうか?
→今はVault Keyや《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossus》等がある。勿論、二枚目を張りにいくことも。
尚、Oathデッキは《ドルイドの誓い/Oath of Druids》の1枚コンボではない。
相手がクリーチャーを出さない場合《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》との二枚が揃う必要がある。
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》は単体ではあまり仕事をしないばかりか、相手にクロックを与えてしまう点で非常に問題となる。
五色地形なのは評価できるが。
ちなみに、《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》を引いて《ドルイドの誓い/Oath of Druids》を待っていたら1/1トークンに10点近く削られるということも珍しいことではない。
自分がMUDを使っていたときには二枚の《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》が撲殺したことさえあった。
個人的な意見であるが、Oathの抱える問題は大きく分けて2つあると感じる。
①《ドルイドの誓い/Oath of Druids》からのタイムラグ
②デッキの挙動の不安定
以上の二点だ。
①《ドルイドの誓い/Oath of Druids》からのタイムラグ
高性能なクリーチャーが多数出現してきた現環境では、Oathの誘発は間に合わないことが少なくない。
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》の問題点は特別な場合でない限り、効果を得るまでに最低1ターン挟むことが挙げられる。
クリーチャーに頼るデッキの宿命と言うべきか、召喚酔いが存在するため、攻撃するまでには誘発してから1ターン。
更に言うと、《ドルイドの誓い/Oath of Druids》設置後2ターンは相手に猶予を与えてしまう。
この2ターンの間に対処されることも少なくはなく、このターンを少なくしようとしたOathも存在する。
その代表的なものが《ドラゴンの息/Dragon Breath》を搭載した通称「Dragon Breath Oath」。
《ドラゴンの息/Dragon Breath》が付けられるのは《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》であることが多い。
つまり、Dragon Breath Oathでもない限り、Oathを1ターン目に設置出来たとしても、クリーチャーが殴れるのは3ターン後になる。
はっきり言って、LegacyのShow and Tellデッキなら2ターン目に殴ることも可能なわけで、決して早いデッキとは言えない。
→《実物提示教育/Show and Tell》は相手にもカードを出させてしまうので単純な比較はできないが。
Vintageではそこまでクリーチャーデッキが多くないのでクリーチャーの数で押されることは少ないが、実際にLegacyのZoo等が相手の場合、大型クリーチャーを出しても殴りに行けなくなる状況も十分ありえる。
LegacyのSneak Showも同じような状況があるのではないだろうか?
このスピードだけで比べた場合、Legacyでも間違って解禁してくれないかなぁ・・・なんて思ってしまう。
②デッキの挙動の不安定
Oath系デッキの問題点の一つはデッキの挙動の不安定にあると個人的には思っている。
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》の誘発型能力により出せるクリーチャーや墓地に落ちるカードの種類・順番に対しては、殆ど介入することは不可能だ。
最も欲しいクリーチャーカードが出てくるとは限らない。
相手方に《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》がいる状況で単体で出てきた《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》が仕事をすることはまずないだろう。
最近出てきた《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》を搭載したOathは、《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》のサーチ能力により安定性を高めようとしたのかもしれない。
実際、上手く回れば《ドルイドの誓い/Oath of Druids》の誘発後、相手にターンが渡ることはない。
しかし、《Time Walk》やそれらを回収するカードが墓地に落ちてしまうとプランは大きく崩壊する。
正直、自分自身がそこまで使い込んではいないので従来のOathと比べて安定性は上がったのかは判断しかねる。
言い換えれば、Oath系デッキは「《ドルイドの誓い/Oath of Druids》が誘発したら勝つ」デッキではないのだ。
MUD相手にぶっぱしたら、返しに《写し身人形/Duplicant》や《ファイレクシアの変形者/Phirexian Metamorph》が・・・ということもある。
上記二つのうち、問題となるのはやはり①だろう。
Vintageでは2ターンで勝負を付けるデッキも少なくはない。
又、クリーチャーによっては殴る≠勝利ではないため、一発殴れても返しにGGということも。
上には書かなかったが、キーカードを引けなかった時の脆さもある。
Oathデッキは《ドルイドの誓い/Oath of Druids》とクリーチャーにスロットを取られているため、必然的にVintageの他のカウンター系デッキに対してドロー又はカウンターが少なくなってしまう。
つまり、キーカードが初手に無い場合はどうしても他のカウンターデッキよりも不利になることが多い。
例えば、《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》が手札にあるとしたら、実質的にはその分だけ相手よりも1枚少ない手札で戦うことになる。
問題点を挙げる形になってしまったが、それでも十分に通用するデッキタイプであることには変わりがないと思う。
特に、安定したOathは優勝してもおかしくはなく、Dragon Breath Oathに至っては結構大きな大会で優勝していた。
新しい環境で《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》のような対策カードが登場したが、それだけで終わるデッキでは無いだろう。
Dredge vs Bob Gushでプレイ@Vintage
2012年2月15日 Vintage コメント (2)昨日の《束の間の開口Temporal Aperture》のついでにメインのみでDredgeとBob Gushでやってみることに。
ちょうど10回やって結果は
Dredge 8-2 Bob Gush。
平均2ターンで決まっていた。
→2回だけ3ターンかかったマッチもある。
尚、キープ基準は相手が不明のときを想定した。
以前からやって分かっていたものの、(自分の)Bob GushでDredgeに勝つためには以下の二つのルートを最優先すべきであると再認識した。
①Vault Key
②《修繕》→《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossus》強襲
正直言って、このようなプレイはあまり好きではないが、勝ちに行くなら上記二つの手段を選択すべきだ。
ストームはまず間に合わない。
勿論、良いハンドなら不可能では無いが。
実際、勝った2セットは上記の二つだった。
ちなみに、②は相手の捲れ方が悪かっただけで、普通の捲れ方だったら負けていただろう。
VintageのDredgeに対して、メインからは2ターン目に《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossus》を出しても間に合わないことが少なくはない。
Dredgeに対してはサイドボード後が勝負になるが、サイド後も《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossus》はそこまで信用は出来ない。
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》でバウンスされるとGG。
実際にあるVintageの大きな大会ではバウンスされ、勝負がつく場面もあった。
それでも、勝てる《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossus》は常に選択肢に置いておくべきだろう。
Dredgeは対策カードを入れれば有利になるという声も耳にする。
しかし、上手く扱われたDredgeはそれらを尽くすり抜ける。
サイドボードが対策カードに対する対策カードで埋まるデッキなんて、Magic:the Gatheringの中でもそうそう無い。
対策カードを入れて、初めて勝負になると言っても過言ではない位だ。
Dredge側からすると、単発の《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》などはDredgeを遅らせるだけであり、根本的な解決には成り得ない。
→無論、複数枚あったりする場合は別。
余談だが、「Dredgeは手札破壊に強い」ということをどこかで聞いた気がするが、そんなことはない。
確かにManaless型だったら《思考囲い/Thoughtseize》や《強迫/Duress》はそこまで効かないが、最近主流のDredgeには相当効く。
これはLegacyでも同じだ。
《Hymn to Tourach》のような無作為手札破壊なんかはそれだけで動けなくなることもある。
Dredgeにとって最も問題となるのは、「発掘ができなくなる=ドロー手段の枯渇」であり、それらを無くすことはDredgeの速度を落とし、勝率が上がることに繋がる。
一回プレイしてみると、Dredgeの面白さや奥深さがわかると思う。
ちょうど10回やって結果は
Dredge 8-2 Bob Gush。
平均2ターンで決まっていた。
→2回だけ3ターンかかったマッチもある。
尚、キープ基準は相手が不明のときを想定した。
以前からやって分かっていたものの、(自分の)Bob GushでDredgeに勝つためには以下の二つのルートを最優先すべきであると再認識した。
①Vault Key
②《修繕》→《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossus》強襲
正直言って、このようなプレイはあまり好きではないが、勝ちに行くなら上記二つの手段を選択すべきだ。
ストームはまず間に合わない。
勿論、良いハンドなら不可能では無いが。
実際、勝った2セットは上記の二つだった。
ちなみに、②は相手の捲れ方が悪かっただけで、普通の捲れ方だったら負けていただろう。
VintageのDredgeに対して、メインからは2ターン目に《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossus》を出しても間に合わないことが少なくはない。
Dredgeに対してはサイドボード後が勝負になるが、サイド後も《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossus》はそこまで信用は出来ない。
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》でバウンスされるとGG。
実際にあるVintageの大きな大会ではバウンスされ、勝負がつく場面もあった。
それでも、勝てる《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossus》は常に選択肢に置いておくべきだろう。
Dredgeは対策カードを入れれば有利になるという声も耳にする。
しかし、上手く扱われたDredgeはそれらを尽くすり抜ける。
サイドボードが対策カードに対する対策カードで埋まるデッキなんて、Magic:the Gatheringの中でもそうそう無い。
対策カードを入れて、初めて勝負になると言っても過言ではない位だ。
Dredge側からすると、単発の《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》などはDredgeを遅らせるだけであり、根本的な解決には成り得ない。
→無論、複数枚あったりする場合は別。
余談だが、「Dredgeは手札破壊に強い」ということをどこかで聞いた気がするが、そんなことはない。
確かにManaless型だったら《思考囲い/Thoughtseize》や《強迫/Duress》はそこまで効かないが、最近主流のDredgeには相当効く。
これはLegacyでも同じだ。
《Hymn to Tourach》のような無作為手札破壊なんかはそれだけで動けなくなることもある。
Dredgeにとって最も問題となるのは、「発掘ができなくなる=ドロー手段の枯渇」であり、それらを無くすことはDredgeの速度を落とし、勝率が上がることに繋がる。
一回プレイしてみると、Dredgeの面白さや奥深さがわかると思う。
Bomberman@Vintage③
2012年1月23日 Vintage前回はBombermanが上位に入りづらかった原因の一つにMUDがあることを書いた。
MUDが減少したのはSnapcaster Controlの台頭に一因があるのは間違いない。
そして、Snapcaster Controlに対して比較的上手く戦えるデッキがBombermanなのだ。
Bombermanデッキの強さは、前回の日記に書いた通りだ。
まとめると、
[1]クロックを比較的早い段階から用意し、カウンターを構えることが可能
[2]シルバーバレットによる柔軟性と妨害力しかも、クリーチャー主体でもOK
以上の二つにまとめられるだろう。
[1]に関しては前回の日記で。
(http://battlecruiser.diarynote.jp/201201211515294212/)
ここでのポイントは搭載しているクリーチャーのパワーが「2」であること。
このことが意味することは、「《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》による《Time Vault》サーチからの無限ターンという実質1枚コンボを防げる」ということに他ならない。
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》によるTezzeret’s Vaultのためには《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》の起動型能力を[-2]で起動する必要があり、《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》の初期忠誠度は[4]つまり、ブロッカーが居ない場合は次のターン《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》攻撃指定で《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》は落ちる。
2枚目を引かれたらさすがにGGだが、《粗石の魔道士/Trinket Mage》で《真髄の針/Pithing Needle》をサーチ出来たりするので、それだけでは決まらないこともある。
[2]について。
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》により、サーチカードの効果を激減させることが可能である。
Tezzeret’s Vaultは所謂パワーカードの塊で、ある意味一種のGood stuffとも取れるデッキである。
デッキリストを見てもらえばわかると思うが、Tezzret’s Vaultのデッキはいくつかのキーカード及び、それを守るためのカウンターとサーチ/ドローカードで出来ている。
Snapcaster Controlになってからは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》が投入され、それらパワーカードを更に連打されるのでたまったものではない。
加えて、ある程度ビードダウンもこなせるようになった。
しかし、キーカードとそれを守るカウンター、そしてサーチ/ドローという基本は変わらないだろう。
言い換えれば、相手にした際、キーカードを場に出されない限りは負けないデッキである。
→これが非常に難しいんだけどね・・・
そして、Bombermanは効率的にそれらを妨害することができる。
まず、サーチに関しては《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》やカウンター呪文で対抗し、プレインズウォーカーには各種クリーチャーがいる。
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》のサイズが2/4というのがミソで、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》を一方的にうちとれる。その他、優秀なクリーチャーを一方的に倒せるのは強い。
余談だが、Vintageのタフネス4はまず除去出来ない。
実際、《粗石の魔道士/Trinket Mage》で《真髄の針/Pithing Needle》をサーチ→《Time Vault》を指定した後に《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》を出すだけでTezzeret’s Vaultは沈む場合が多々ある。
特に、《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》が非常に強烈で、《修繕/Tinker》による強襲やサーチによる対策カード入手を十分に遅らせてくれる。
地味に、土地が伸びなくなるのもツライ。
それでも、Snapcaster Controlが逆転しているところを見ると、「強いデッキなんだな~」と感心する。
MUDが減少したのはSnapcaster Controlの台頭に一因があるのは間違いない。
そして、Snapcaster Controlに対して比較的上手く戦えるデッキがBombermanなのだ。
Bombermanデッキの強さは、前回の日記に書いた通りだ。
まとめると、
[1]クロックを比較的早い段階から用意し、カウンターを構えることが可能
[2]シルバーバレットによる柔軟性と妨害力しかも、クリーチャー主体でもOK
以上の二つにまとめられるだろう。
[1]に関しては前回の日記で。
(http://battlecruiser.diarynote.jp/201201211515294212/)
ここでのポイントは搭載しているクリーチャーのパワーが「2」であること。
このことが意味することは、「《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》による《Time Vault》サーチからの無限ターンという実質1枚コンボを防げる」ということに他ならない。
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》によるTezzeret’s Vaultのためには《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》の起動型能力を[-2]で起動する必要があり、《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》の初期忠誠度は[4]つまり、ブロッカーが居ない場合は次のターン《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》攻撃指定で《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》は落ちる。
2枚目を引かれたらさすがにGGだが、《粗石の魔道士/Trinket Mage》で《真髄の針/Pithing Needle》をサーチ出来たりするので、それだけでは決まらないこともある。
[2]について。
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》により、サーチカードの効果を激減させることが可能である。
Tezzeret’s Vaultは所謂パワーカードの塊で、ある意味一種のGood stuffとも取れるデッキである。
デッキリストを見てもらえばわかると思うが、Tezzret’s Vaultのデッキはいくつかのキーカード及び、それを守るためのカウンターとサーチ/ドローカードで出来ている。
Snapcaster Controlになってからは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》が投入され、それらパワーカードを更に連打されるのでたまったものではない。
加えて、ある程度ビードダウンもこなせるようになった。
しかし、キーカードとそれを守るカウンター、そしてサーチ/ドローという基本は変わらないだろう。
言い換えれば、相手にした際、キーカードを場に出されない限りは負けないデッキである。
→これが非常に難しいんだけどね・・・
そして、Bombermanは効率的にそれらを妨害することができる。
まず、サーチに関しては《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》やカウンター呪文で対抗し、プレインズウォーカーには各種クリーチャーがいる。
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》のサイズが2/4というのがミソで、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》を一方的にうちとれる。その他、優秀なクリーチャーを一方的に倒せるのは強い。
余談だが、Vintageのタフネス4はまず除去出来ない。
実際、《粗石の魔道士/Trinket Mage》で《真髄の針/Pithing Needle》をサーチ→《Time Vault》を指定した後に《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》を出すだけでTezzeret’s Vaultは沈む場合が多々ある。
特に、《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》が非常に強烈で、《修繕/Tinker》による強襲やサーチによる対策カード入手を十分に遅らせてくれる。
地味に、土地が伸びなくなるのもツライ。
それでも、Snapcaster Controlが逆転しているところを見ると、「強いデッキなんだな~」と感心する。
Bomberman@Vintage②
2012年1月21日 VintageBombermanがここにきて台頭してきた理由。
それは二つあると個人的には考えている。
(正確には、一つ)
①Snapcaster Controlの台頭
②①に伴う、MUDの衰退
以上の二つだ。
②が①に起因するため、まとめれば①のみと捉えられるが、①と②に分けたほうが説明・解釈共にしやすいと個人的に判断したので分けさせて頂く。
まず、②について。
順番が逆になるのはご容赦を。
Bombermanの勝ち方には二つある。
ビードダウンとコンボだ。
それは前回の日記で述べたと思う。
BombermanがMUDと戦う場合、どうしてもビードダウン側にシフトすることが多くなってしまう。
これは、MUDが比較的多くの追加マナを要求するアーティファクトを搭載している傾向が強いためだ。
Bombermanのコンボはコンボパーツが1マナでも増えると成立しない。
従って、MUDに対してコンボルートを取れるときは非常に限られる。
→勿論、不可能ではないし、出来る場合もある。
何より、《粗石の魔道士/Trinket Mage》からのサーチの恩恵を得ることが難しく、場合によっては無効化されてしまうのが痛い。
ビードダウンに関して。
MUDに対して何が問題なのか?
前回の日記でクリーチャーを紹介したが、これらのパワーが2であることが非常に問題となる。
そう、《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》を止められない。
相打ちならまだいいが、一方的に倒されてしまう。
→この点に際し、《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》搭載のタイプはいくらか優れいていると言える。
VintageにおけるMUD戦でのポイントの一つは、如何に1対1交換を連発するかだ。
1対2なら尚良い。
逆を言えば、2対1交換を繰り返すようなら負けは確実だ。
そして、Bombermanには、それが出来ないことが多い。特に、メインにおいては。
サイドボードは話が変わる。
しかし、メインが取れないことには辛いだろう。
以上のような事から、BombermanはMUDに対して決して有利とは言えず、MUDが多い環境ではなかなか上位に出ることができなかったのだろう。
①の理由に関しては次回。
それは二つあると個人的には考えている。
(正確には、一つ)
①Snapcaster Controlの台頭
②①に伴う、MUDの衰退
以上の二つだ。
②が①に起因するため、まとめれば①のみと捉えられるが、①と②に分けたほうが説明・解釈共にしやすいと個人的に判断したので分けさせて頂く。
まず、②について。
順番が逆になるのはご容赦を。
Bombermanの勝ち方には二つある。
ビードダウンとコンボだ。
それは前回の日記で述べたと思う。
BombermanがMUDと戦う場合、どうしてもビードダウン側にシフトすることが多くなってしまう。
これは、MUDが比較的多くの追加マナを要求するアーティファクトを搭載している傾向が強いためだ。
Bombermanのコンボはコンボパーツが1マナでも増えると成立しない。
従って、MUDに対してコンボルートを取れるときは非常に限られる。
→勿論、不可能ではないし、出来る場合もある。
何より、《粗石の魔道士/Trinket Mage》からのサーチの恩恵を得ることが難しく、場合によっては無効化されてしまうのが痛い。
ビードダウンに関して。
MUDに対して何が問題なのか?
前回の日記でクリーチャーを紹介したが、これらのパワーが2であることが非常に問題となる。
そう、《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》を止められない。
相打ちならまだいいが、一方的に倒されてしまう。
→この点に際し、《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》搭載のタイプはいくらか優れいていると言える。
VintageにおけるMUD戦でのポイントの一つは、如何に1対1交換を連発するかだ。
1対2なら尚良い。
逆を言えば、2対1交換を繰り返すようなら負けは確実だ。
そして、Bombermanには、それが出来ないことが多い。特に、メインにおいては。
サイドボードは話が変わる。
しかし、メインが取れないことには辛いだろう。
以上のような事から、BombermanはMUDに対して決して有利とは言えず、MUDが多い環境ではなかなか上位に出ることができなかったのだろう。
①の理由に関しては次回。
Bomberman(※デッキ名です)の紹介@Vintage
2012年1月19日 VintageBombermanとは《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》と《Black Lotus》を使用したコンボのデッキのこと。
→MTG wikiではサルベイジャーコンボとも。
Vintageでは珍しく、白をしっかりと使うデッキ。
最近上位にちょくちょくと顔を覗かせている。
このデッキ、名前はあまり知られていないが、コンセプト自体は非常に優れていると思う。
今のLegacy環境で使われている《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》を最初に搭載したのは実はVintageのBombermanだと言っていい。
少しデッキ解説。
このデッキのポイントはサルベイジャーコンボだけではない。
核として働くクリーチャーは主に
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
そして《粗石の魔道士/Trinket Mage》で主にサーチされるアーティファクトとして
《Black Lotus》
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
《真髄の針/Pithing Needle》等
《粗石の魔道士/Trinket Mage》により、かなり柔軟に対応することができる。
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》がすんなりと入るデッキを一つ挙げろと言われたら、自分はこのデッキだと思う。
勿論、他にもある。
しかし、《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》をアドバンテージを失わずにサーチできるカードが存在するという点では非常に優れている。
動きはコンボとビードダウンの二種類。
コンボの場合は《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》と《Black Lotus》を揃え、《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》又は《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》から無限ドロー、最後には《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》につなげるのが理想。
ビードダウンでも十分に通用する。
特に、Vintageでの《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》の威力は凄まじく、Tutbo Tezz系デッキにとってはこの1枚で敗北することも珍しくはない。
一般的な動き方も書いておこうと思う。
自分は他人のプレイングにケチをつけたり、動きを強要するつもりはない。
そもそも、参考になるかどうかすらわからないが・・・
以前、このBonbermanの動かし方が全くわからんと言っていた人がいるので。
相手によって変わるが、序盤の目安としては下記の通り。
まず、開始2〜3ターン目に《粗石の魔道士/Trinket Mage》をセット→サーチは大抵《Black Lotus》。(1ターン目でも可能)
《Black Lotus》をプレイし、カウンターを構えながらパス。
なんだかんだ言って、このプレイが良い場合が多いと思う。
→当然、相手がVault Keyを揃え、対処できない場合は《真髄の針/Pithing Needle》を持ってくる。
相手が厄介な呪文を唱えてきた場合、《Black Lotus》を切ってしっかりとカウンターを唱えること。
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》で強襲してもいい。
そのあとは様々なプレイがあると思う。
とにかく、このデッキは上述のように序盤カウンターを構えつつ、クロックを展開し、更にはキーカードを引っ張ってこられる動きが鍵だろう。
だいたいこんな感じだろうか。
では、「なぜ今になってこのデッキが?」となると思う。
その点に関しては次回書こうと思う。
まぁ、MUDなんですが・・・
→MTG wikiではサルベイジャーコンボとも。
Auriok Salvagers / オーリオックの廃品回収者 (3)(白)
クリーチャー 人間(Human) 兵士(Soldier)
(1)(白):あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストが1以下のアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
2/4
Vintageでは珍しく、白をしっかりと使うデッキ。
最近上位にちょくちょくと顔を覗かせている。
このデッキ、名前はあまり知られていないが、コンセプト自体は非常に優れていると思う。
今のLegacy環境で使われている《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》を最初に搭載したのは実はVintageのBombermanだと言っていい。
少しデッキ解説。
このデッキのポイントはサルベイジャーコンボだけではない。
核として働くクリーチャーは主に
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
そして《粗石の魔道士/Trinket Mage》で主にサーチされるアーティファクトとして
《Black Lotus》
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
《真髄の針/Pithing Needle》等
《粗石の魔道士/Trinket Mage》により、かなり柔軟に対応することができる。
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》がすんなりと入るデッキを一つ挙げろと言われたら、自分はこのデッキだと思う。
勿論、他にもある。
しかし、《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》をアドバンテージを失わずにサーチできるカードが存在するという点では非常に優れている。
動きはコンボとビードダウンの二種類。
コンボの場合は《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》と《Black Lotus》を揃え、《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》又は《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》から無限ドロー、最後には《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》につなげるのが理想。
ビードダウンでも十分に通用する。
特に、Vintageでの《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》の威力は凄まじく、Tutbo Tezz系デッキにとってはこの1枚で敗北することも珍しくはない。
一般的な動き方も書いておこうと思う。
自分は他人のプレイングにケチをつけたり、動きを強要するつもりはない。
そもそも、参考になるかどうかすらわからないが・・・
以前、このBonbermanの動かし方が全くわからんと言っていた人がいるので。
相手によって変わるが、序盤の目安としては下記の通り。
まず、開始2〜3ターン目に《粗石の魔道士/Trinket Mage》をセット→サーチは大抵《Black Lotus》。(1ターン目でも可能)
《Black Lotus》をプレイし、カウンターを構えながらパス。
なんだかんだ言って、このプレイが良い場合が多いと思う。
→当然、相手がVault Keyを揃え、対処できない場合は《真髄の針/Pithing Needle》を持ってくる。
相手が厄介な呪文を唱えてきた場合、《Black Lotus》を切ってしっかりとカウンターを唱えること。
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》で強襲してもいい。
そのあとは様々なプレイがあると思う。
とにかく、このデッキは上述のように序盤カウンターを構えつつ、クロックを展開し、更にはキーカードを引っ張ってこられる動きが鍵だろう。
だいたいこんな感じだろうか。
では、「なぜ今になってこのデッキが?」となると思う。
その点に関しては次回書こうと思う。
まぁ、MUDなんですが・・・
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》@Vintage
2012年1月17日 Vintage コメント (2)WotC曰く、「このカードが場にあると、Oath系、Dredgeが大打撃を受けますよ」と・・・・。
アーティファクトなのが嬉しい。
おそらく、Bombermanなんかにはメインからでも入るだろう。
《粗石の魔道士/Trinket Mage》からのサーチができるため、一枚刺しでも十分に通用する。
このカードにより、《修繕/Tinker》からの《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》の強襲が無くなるわけだが。
Turbo Tezz系に対しては最初に挙げたデッキよりも影響は少ないものの、厄介なことは変わらないだろう。
勝ち手段が一つ減るのだから。
問題は、スロットを割いてまで入れるべきかどうか。
Snapcaster Controlに関しては普通に勝ち越しているわけだし・・・
詰まるところ、メイン勝負ではそこまで変わらないのでは無いだろうか。
MUDに関してはサイド要員にはピッタリだろう。
一枚で二つのデッキに対策が出来るのは強い。
ひょっとしたら、ライブラリーから唱えられる呪文が再び出る伏線かもしれない。
強いことには変わりはない。
しかし、こうも限定的なメタカードを生み出すのはどうかと思う。
個人的には嬉しいが、何がしたいのか分からない。
アーティファクトなのが嬉しい。
おそらく、Bombermanなんかにはメインからでも入るだろう。
《粗石の魔道士/Trinket Mage》からのサーチができるため、一枚刺しでも十分に通用する。
このカードにより、《修繕/Tinker》からの《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》の強襲が無くなるわけだが。
Turbo Tezz系に対しては最初に挙げたデッキよりも影響は少ないものの、厄介なことは変わらないだろう。
勝ち手段が一つ減るのだから。
問題は、スロットを割いてまで入れるべきかどうか。
Snapcaster Controlに関しては普通に勝ち越しているわけだし・・・
詰まるところ、メイン勝負ではそこまで変わらないのでは無いだろうか。
MUDに関してはサイド要員にはピッタリだろう。
一枚で二つのデッキに対策が出来るのは強い。
ひょっとしたら、ライブラリーから唱えられる呪文が再び出る伏線かもしれない。
強いことには変わりはない。
しかし、こうも限定的なメタカードを生み出すのはどうかと思う。
個人的には嬉しいが、何がしたいのか分からない。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》@Vintage
2012年1月6日 VintageVintageのコントロール型デッキがSnapcaster Controlと呼ばれる程のパワーカード。
実際に対戦してみても、そう呼ばれる理由がよくわかる。
だが、同時に手放しで4枚積みされるカードではないと思った。
→これは以前にも書いた気がするが。そう思った理由、考察を今回は書こうと思う。
Vintageではどんな強力なカードでも制限カード止まりだ。
(勿論、アンティやその他は除く)
「制限カード」とは、他のカードとのシナジーの面から禁止されたカードもある。
しかし、カードパワー自体が高いがために禁止されているカードも少なからず存在する。
《Ancestral Recall》なんて最たる例だろう。
それらのカードは往々にして、一枚で勝負を決めかねない。
勝利に直接的に貢献という意味では《修繕/Tinker》などはわかりやすいと思う。
直接結果に出ずわかりづらいが、潜在的に《Ancestral Recall》一発で勝つことも有り得る。
トップデッキ勝負の《渦巻く知識/Brainstorm》も同じだ。
それらのカードを1ゲーム中原則一回しか使わせないために制限カードが制定されている面もあるだろう。
勿論、初手にくる確率を減らす意味もあるのだろうが。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》の強みのひとつは、そういった所謂「壊れたカード」を再利用してしまうことにある。
これに関しては間違いは無いだろう。
勝負を決めかねないカードを1ゲーム中に実質2倍使えるようになるのだ。
弱いはずがない。
このカードの強さはこれだけではない。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は事実上、ハンドアドバンテージを失わない。
墓地にあるカードを唱えるため、二つ呪文を唱えるにもかかわらず、手札の消費は1枚。
これは大きい。
しかし、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》がVintageでもっとも恐れられる点は「墓地にあるカード」を再利用できることだと思う。
いや、色々なデッキとプレイしてそう感じた。
「墓地にある」ということはつまり、多くの場合において「唱えられた」ことを意味する。
→例外は発掘や《直観/Intuition》、《納墓/Entomb》等
つまり、「解決された」か「打ち消された」かのどちらかである場合が圧倒的に多い。
前者の「解決された」場合、もう一度唱えることでさらなるアドバンテージを稼げる。
《Ancestral Recall》2発なんてやられた日には悪夢だ。
「打ち消された」場合、再び唱えるチャンスがくるわけで、この場合単純に考えれば相手の打ち消し呪文1枚に相当する。
ピッチコストで唱えられた《Force of Will》で打ち消された呪文を唱えれば2対1交換だ。
2/1のクリーチャーが残る点から言えば更に効率が上がると見ていいかも知れない。
カウンター合戦で落とされたキーカードをと唱えてもいい。
手札破壊ですら、間接的に無効化してしまう。
一度唱えている時点でアドバンテージを得ていることが往々にしてある中で、更に唱えるということは非常に強力と言わざるを得ない。
別の捉え方をすれば、押している場面で使うことによりアドバンテージを定着化させることが可能である。
逆に押さえ込まれていても、パワーカードを再利用することにより、ゲームを引っくり返すことすら不可能ではない。
後者に関しては運の要素が大きいが。
→このことに関しては後述する。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》が強いのではない。
フラッシュバックされる呪文が強いのだ。
この傾向は特にVintageで強いと言わざるを得ないだろう。
単体で勝負を決めかねない呪文、つまり制限カードが多数あるからだ。
勝負を決めるカードという点では他の環境にも当てはまるかもしれないが、単純に単体のカードで比べた場合、Vintageがやはり一番強烈であると思う。
インスタント・ソーサリーという種類で非常に強力な呪文が揃っているのも理由の一つだろう。
ここまで書くと良い点ばかりのように思えるが、弱点もある。
「墓地にあるカード」を唱えることそのものが弱点だ。
さっき長所で紹介したので矛盾しているかもしれないが、これは事実だと思う。
呪文が墓地に置かれる手段が往々にして「唱えられた」ことによるものである以上、唱えなければ意味がない。
特別な場合を除き、手札に一回あることが条件だ。
更に、唱えなければならない。
このカードが活用できるのは少なくてもマナ基盤が揃っていることが必要であり、初期手札に2枚以上あろうものならマリガンしてもおかしくはない。
単体では全く仕事をしないカードなのだ。
加えて、カウンター呪文とのシナジーはお世辞にも良いとは言い難い。
相手が打ち消したい呪文を唱えてくれなければ意味がないからだ。
それでも、特定の強力カウンター(《呪文貫き/Spell Pierce》や《狼狽の嵐/Flusterstorm》そして《Mana Drain》等)を使いまわせるに越したことはないのだが。
デッキに4枚投入されるカードは往々にして、一枚で仕事をするカードであることが多い。
これは、多くの場合は手札に複数枚来てしまった時にも役立つことを意味する。
→コンボパーツなどは別。
何よりも、唱えるのに下準備は不要である。
言い換えれば序盤に活躍できる。
いくら強力なカードを再利用できると言えど、一回唱えることが条件では如何に強力な《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》と言えども4枚搭載はできまい。
加えて、上記の通り、勝っている時には勝利を盤石にするが、負けているとき(=手札や墓地が乏しい時)には全く役に立たないことも有り得る。
何よりも、墓地が公開情報であり、そこにカードを置かなくてはならないという制約上、奇襲的に使えることは少なく、ある程度余裕が無いと厳しい。
とは言うものの、「勝っている状態」を「勝ち」にしっかりと結びつけることは重要であり、競っている時でもアドバンテージを叩き出すこのカードが強力なことはまず間違
いは無いだろう。
しっかりと勝っているときに、勝つ。
これが大事だとお思う。
大雑把にいえば、
「制限されるようなカードを使いまわせるカードが弱いわけはない」
この一言に尽きると思う。
実際に対戦してみても、そう呼ばれる理由がよくわかる。
だが、同時に手放しで4枚積みされるカードではないと思った。
→これは以前にも書いた気がするが。そう思った理由、考察を今回は書こうと思う。
Vintageではどんな強力なカードでも制限カード止まりだ。
(勿論、アンティやその他は除く)
「制限カード」とは、他のカードとのシナジーの面から禁止されたカードもある。
しかし、カードパワー自体が高いがために禁止されているカードも少なからず存在する。
《Ancestral Recall》なんて最たる例だろう。
それらのカードは往々にして、一枚で勝負を決めかねない。
勝利に直接的に貢献という意味では《修繕/Tinker》などはわかりやすいと思う。
直接結果に出ずわかりづらいが、潜在的に《Ancestral Recall》一発で勝つことも有り得る。
トップデッキ勝負の《渦巻く知識/Brainstorm》も同じだ。
それらのカードを1ゲーム中原則一回しか使わせないために制限カードが制定されている面もあるだろう。
勿論、初手にくる確率を減らす意味もあるのだろうが。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》の強みのひとつは、そういった所謂「壊れたカード」を再利用してしまうことにある。
これに関しては間違いは無いだろう。
勝負を決めかねないカードを1ゲーム中に実質2倍使えるようになるのだ。
弱いはずがない。
このカードの強さはこれだけではない。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は事実上、ハンドアドバンテージを失わない。
墓地にあるカードを唱えるため、二つ呪文を唱えるにもかかわらず、手札の消費は1枚。
これは大きい。
しかし、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》がVintageでもっとも恐れられる点は「墓地にあるカード」を再利用できることだと思う。
いや、色々なデッキとプレイしてそう感じた。
「墓地にある」ということはつまり、多くの場合において「唱えられた」ことを意味する。
→例外は発掘や《直観/Intuition》、《納墓/Entomb》等
つまり、「解決された」か「打ち消された」かのどちらかである場合が圧倒的に多い。
前者の「解決された」場合、もう一度唱えることでさらなるアドバンテージを稼げる。
《Ancestral Recall》2発なんてやられた日には悪夢だ。
「打ち消された」場合、再び唱えるチャンスがくるわけで、この場合単純に考えれば相手の打ち消し呪文1枚に相当する。
ピッチコストで唱えられた《Force of Will》で打ち消された呪文を唱えれば2対1交換だ。
2/1のクリーチャーが残る点から言えば更に効率が上がると見ていいかも知れない。
カウンター合戦で落とされたキーカードをと唱えてもいい。
手札破壊ですら、間接的に無効化してしまう。
一度唱えている時点でアドバンテージを得ていることが往々にしてある中で、更に唱えるということは非常に強力と言わざるを得ない。
別の捉え方をすれば、押している場面で使うことによりアドバンテージを定着化させることが可能である。
逆に押さえ込まれていても、パワーカードを再利用することにより、ゲームを引っくり返すことすら不可能ではない。
後者に関しては運の要素が大きいが。
→このことに関しては後述する。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》が強いのではない。
フラッシュバックされる呪文が強いのだ。
この傾向は特にVintageで強いと言わざるを得ないだろう。
単体で勝負を決めかねない呪文、つまり制限カードが多数あるからだ。
勝負を決めるカードという点では他の環境にも当てはまるかもしれないが、単純に単体のカードで比べた場合、Vintageがやはり一番強烈であると思う。
インスタント・ソーサリーという種類で非常に強力な呪文が揃っているのも理由の一つだろう。
ここまで書くと良い点ばかりのように思えるが、弱点もある。
「墓地にあるカード」を唱えることそのものが弱点だ。
さっき長所で紹介したので矛盾しているかもしれないが、これは事実だと思う。
呪文が墓地に置かれる手段が往々にして「唱えられた」ことによるものである以上、唱えなければ意味がない。
特別な場合を除き、手札に一回あることが条件だ。
更に、唱えなければならない。
このカードが活用できるのは少なくてもマナ基盤が揃っていることが必要であり、初期手札に2枚以上あろうものならマリガンしてもおかしくはない。
単体では全く仕事をしないカードなのだ。
加えて、カウンター呪文とのシナジーはお世辞にも良いとは言い難い。
相手が打ち消したい呪文を唱えてくれなければ意味がないからだ。
それでも、特定の強力カウンター(《呪文貫き/Spell Pierce》や《狼狽の嵐/Flusterstorm》そして《Mana Drain》等)を使いまわせるに越したことはないのだが。
デッキに4枚投入されるカードは往々にして、一枚で仕事をするカードであることが多い。
これは、多くの場合は手札に複数枚来てしまった時にも役立つことを意味する。
→コンボパーツなどは別。
何よりも、唱えるのに下準備は不要である。
言い換えれば序盤に活躍できる。
いくら強力なカードを再利用できると言えど、一回唱えることが条件では如何に強力な《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》と言えども4枚搭載はできまい。
加えて、上記の通り、勝っている時には勝利を盤石にするが、負けているとき(=手札や墓地が乏しい時)には全く役に立たないことも有り得る。
何よりも、墓地が公開情報であり、そこにカードを置かなくてはならないという制約上、奇襲的に使えることは少なく、ある程度余裕が無いと厳しい。
とは言うものの、「勝っている状態」を「勝ち」にしっかりと結びつけることは重要であり、競っている時でもアドバンテージを叩き出すこのカードが強力なことはまず間違
いは無いだろう。
しっかりと勝っているときに、勝つ。
これが大事だとお思う。
大雑把にいえば、
「制限されるようなカードを使いまわせるカードが弱いわけはない」
この一言に尽きると思う。
Kuldotha Stax@Vintage
2011年12月27日 Vintage以前の日記でSnapcaster Controlに対するMUDの持ち得る回答の一つがStaxへの回帰なのでは無いかと書いた。
(「これからのWorkshop Deckはどうなるか@LCV結果を受けて」http://battlecruiser.diarynote.jp/201112011955127751/)
先日のVintageの大会で、StaxがTop4に入賞していた。
構成は
Maindeck
Creature [18]
4 《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
4 《金属細工師/Metalworker》
1 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan》
4 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
1 《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》
1 《映し身人形/Duplicant》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1 《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》
Artifact [25]
1 《Mox Pearl》
1 《太陽の指輪/Sol Ring》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Ruby》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
4 《からみつく鉄線/Tangle Wire》
1 《Mana Crypt》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Sapphire》
4 《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
3 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《魔力の櫃/Mana Vault》
Land [17]
3 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《不毛の大地/Wasteland》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《Mishra’s Workshop》
1 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
Sideboard
2 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1 《道化の帽子/Jester’s Cap》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《白金の天使/Platinum Angel》
1 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
2 《映し身人形/Duplicant》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
2 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
完全にStaxと言い切ることはできないが、MUDであるとも言い切れない。
Staxである証拠はサイドボードの《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》や《道化の帽子/Jester’s Cap》
これらはStax要素だ。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》に対する回答のひとつである《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》。
《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》の存在下では、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》もその力量を十分には活かせないだろう。
優勝はSnapcaster Controlであったが、このデッキは2位のOathにやられた可能性もある。
勿論、Snapcaster Controlに敗北した可能性もあるが。
本当のところは分からない。
その他は所謂メタゲーム系デッキ。
WGビードダウンが目立っていた。
MUDがStaxに変化したことでSnapcaster Controlに対してもある程度戦うことが可能になったのだろう。
そして、Staxに対して有利なOath系や、WGビードダウン/Zooが出てきたというところであろうか。
それでもTop8に二種類入賞出来るところがSnapcaster Controlの強みか。
この大会ではメタゲームがかなり変わっていたようだ。
26人開催なので、微妙なところだが・・・
今後のVintageのメタゲームの一つの指針となることは確かであろう。
(「これからのWorkshop Deckはどうなるか@LCV結果を受けて」http://battlecruiser.diarynote.jp/201112011955127751/)
先日のVintageの大会で、StaxがTop4に入賞していた。
構成は
Maindeck
Creature [18]
4 《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
4 《金属細工師/Metalworker》
1 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan》
4 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
1 《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》
1 《映し身人形/Duplicant》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1 《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》
Artifact [25]
1 《Mox Pearl》
1 《太陽の指輪/Sol Ring》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Ruby》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
4 《からみつく鉄線/Tangle Wire》
1 《Mana Crypt》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Sapphire》
4 《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
3 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《魔力の櫃/Mana Vault》
Land [17]
3 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《不毛の大地/Wasteland》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《Mishra’s Workshop》
1 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
Sideboard
2 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1 《道化の帽子/Jester’s Cap》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《白金の天使/Platinum Angel》
1 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
2 《映し身人形/Duplicant》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
2 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
完全にStaxと言い切ることはできないが、MUDであるとも言い切れない。
Staxである証拠はサイドボードの《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》や《道化の帽子/Jester’s Cap》
これらはStax要素だ。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》に対する回答のひとつである《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》。
《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》の存在下では、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》もその力量を十分には活かせないだろう。
優勝はSnapcaster Controlであったが、このデッキは2位のOathにやられた可能性もある。
勿論、Snapcaster Controlに敗北した可能性もあるが。
本当のところは分からない。
その他は所謂メタゲーム系デッキ。
WGビードダウンが目立っていた。
MUDがStaxに変化したことでSnapcaster Controlに対してもある程度戦うことが可能になったのだろう。
そして、Staxに対して有利なOath系や、WGビードダウン/Zooが出てきたというところであろうか。
それでもTop8に二種類入賞出来るところがSnapcaster Controlの強みか。
この大会ではメタゲームがかなり変わっていたようだ。
26人開催なので、微妙なところだが・・・
今後のVintageのメタゲームの一つの指針となることは確かであろう。
《狼狽の嵐/Flusterstorm》が与えた影響@Vintage
2011年12月20日 VintageVintageではMoxenを始めとしたマナ基盤が存在する。
これらは土地ではない。
そのため、1ターンに場に出す制限はない。
つまり、多くの場合においては手札に持っておいて、唱えるマナが必要になったときに場に出すというプレイングが可能だ。
そして、手札を多く持つことは相手に対して不確定要素を保持することになり、非常に有利だ。
加えて、無作為手札破壊の被害を少なくすることができる。
→最近は《精神錯乱/Mind Twist》の使用率は少ないが・・・
以上の理由から、相手がMUD等のデッキではない限り、手札にキープしておく方が良い場合が多いだろう。
→ただし、《Mana Crypt》は例外。不用意に出してはいけない。
しかし、そのプレイングに影響を与えるカードが台頭してきた。
Flusterstorm / 狼狽の嵐 (青)
インスタント
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(1)を支払わない限り、それを打ち消す。
ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにそれより前に唱えた呪文1つにつきそれを1回コピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)
このカードの登場により、Vintageのプレイングは変化を求められている。
このカードの存在により、Moxenを手札に置いておいて、必要なときに展開するという戦略が、むしろ悪手になる場合が増えてきた。
自分のターン、特に必要な呪文を唱える前に他の呪文を唱えることは《狼狽の嵐/Flusterstorm》に引っかかりやすくなるだけだ。
インスタント又はソーサリーでなければ構わない。
逆を言えば、殆ど全てのインスタントとソーサリーはMoxenを展開→唱えるという手段が取れないということになる。
つまり、それらの呪文を唱えるためにはMoxenを予め展開しておく必要があるのだ。
もう一度言おう。
「Moxenを予め展開しておく必要がある」
言い換えれば《狼狽の嵐/Flusterstorm》があるという不確定要素だけでMoxen展開のために1ターン稼げる。
それが意味することは実質《Time Walk》を唱えていることになるのだ。
加えて、相手の手札が減る。
すなわち、不確定要素が少なくなる。
言うまでもなく、カウンターの打ち合いでは手札が多いほうが有利だ。
例え、土地であっても、相手が仕掛けづらくなれば良い。
ちなみに、Moxenを展開するという戦略は何も悪いことばかりではない。
1ターンに出せるマナを増強することで相手の《狼狽の嵐/Flusterstorm》を打ち消し易くするのだ。
→このような例は《呪文貫き/Spell Pierce》があるので、これは新しいことではない。
しかし、忘れてはならない。
ストームカウントはどのプレイヤーの呪文でも増えることを。
Moxenを展開されたら、相手の打ち消したい呪文にスタックしてインスタントを唱えれば良い。
《Ancestral Recall》なんか最適だろう。
それに対して相手がカウンターを唱えたら・・・
それこそ《狼狽の嵐/Flusterstorm》が真髄を発揮する時である。
両方の呪文を打ち消せた場合、多大なアドバンテージを得られる。
これは、他の打ち消し呪文には出来ない芸当だ。
→《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》でも一応できるが、《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》は条件が付いている。
他のカウンター呪文だったら、打ち消しか《Ancestral Recall》のどちらかを諦めなければならない。
しかし、《狼狽の嵐/Flusterstorm》では両方とも打ち消し、更にアドバンテージを得られる可能性があるのだ。
→余談だが、Bob Gushに対して非常に効果的なカウンターだ。Bob Gushが最近成果を挙げられないのは、この呪文にあるかもしれない。
むしろ《狼狽の嵐/Flusterstorm》前提で《噴出/Gush》の制限解除を行なったのではないかと疑いたいほどだ。
ターンエンドに唱えられるドロー呪文に対しても強い。
このカードの強さは、「《狼狽の嵐/Flusterstorm》がデッキに入っている」という情報だけで上記のような行動を相手にとらせることが可能な点であると思う。
これらは土地ではない。
そのため、1ターンに場に出す制限はない。
つまり、多くの場合においては手札に持っておいて、唱えるマナが必要になったときに場に出すというプレイングが可能だ。
そして、手札を多く持つことは相手に対して不確定要素を保持することになり、非常に有利だ。
加えて、無作為手札破壊の被害を少なくすることができる。
→最近は《精神錯乱/Mind Twist》の使用率は少ないが・・・
以上の理由から、相手がMUD等のデッキではない限り、手札にキープしておく方が良い場合が多いだろう。
→ただし、《Mana Crypt》は例外。不用意に出してはいけない。
しかし、そのプレイングに影響を与えるカードが台頭してきた。
Flusterstorm / 狼狽の嵐 (青)
インスタント
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(1)を支払わない限り、それを打ち消す。
ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにそれより前に唱えた呪文1つにつきそれを1回コピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)
このカードの登場により、Vintageのプレイングは変化を求められている。
このカードの存在により、Moxenを手札に置いておいて、必要なときに展開するという戦略が、むしろ悪手になる場合が増えてきた。
自分のターン、特に必要な呪文を唱える前に他の呪文を唱えることは《狼狽の嵐/Flusterstorm》に引っかかりやすくなるだけだ。
インスタント又はソーサリーでなければ構わない。
逆を言えば、殆ど全てのインスタントとソーサリーはMoxenを展開→唱えるという手段が取れないということになる。
つまり、それらの呪文を唱えるためにはMoxenを予め展開しておく必要があるのだ。
もう一度言おう。
「Moxenを予め展開しておく必要がある」
言い換えれば《狼狽の嵐/Flusterstorm》があるという不確定要素だけでMoxen展開のために1ターン稼げる。
それが意味することは実質《Time Walk》を唱えていることになるのだ。
加えて、相手の手札が減る。
すなわち、不確定要素が少なくなる。
言うまでもなく、カウンターの打ち合いでは手札が多いほうが有利だ。
例え、土地であっても、相手が仕掛けづらくなれば良い。
ちなみに、Moxenを展開するという戦略は何も悪いことばかりではない。
1ターンに出せるマナを増強することで相手の《狼狽の嵐/Flusterstorm》を打ち消し易くするのだ。
→このような例は《呪文貫き/Spell Pierce》があるので、これは新しいことではない。
しかし、忘れてはならない。
ストームカウントはどのプレイヤーの呪文でも増えることを。
Moxenを展開されたら、相手の打ち消したい呪文にスタックしてインスタントを唱えれば良い。
《Ancestral Recall》なんか最適だろう。
それに対して相手がカウンターを唱えたら・・・
それこそ《狼狽の嵐/Flusterstorm》が真髄を発揮する時である。
両方の呪文を打ち消せた場合、多大なアドバンテージを得られる。
これは、他の打ち消し呪文には出来ない芸当だ。
→《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》でも一応できるが、《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》は条件が付いている。
他のカウンター呪文だったら、打ち消しか《Ancestral Recall》のどちらかを諦めなければならない。
しかし、《狼狽の嵐/Flusterstorm》では両方とも打ち消し、更にアドバンテージを得られる可能性があるのだ。
→余談だが、Bob Gushに対して非常に効果的なカウンターだ。Bob Gushが最近成果を挙げられないのは、この呪文にあるかもしれない。
むしろ《狼狽の嵐/Flusterstorm》前提で《噴出/Gush》の制限解除を行なったのではないかと疑いたいほどだ。
ターンエンドに唱えられるドロー呪文に対しても強い。
このカードの強さは、「《狼狽の嵐/Flusterstorm》がデッキに入っている」という情報だけで上記のような行動を相手にとらせることが可能な点であると思う。
今回の日記は前回の日記の続きです。
(http://battlecruiser.diarynote.jp/201112091709082171/)
この文章は個人的な意見なので他の意見もたくさんあると思います。
違うと思ったことや、おかしいと感じたことなどはご指摘いただければ幸いです。
まず、結構マニアックな話題になると思います。
ここで言うマニアックとは世間一般ではあまりされないような話であり、他のデッキに関してはあまり役に立たない部分も多いと思いますので一応。
まずはNULL MUD(再掲)
Business (34)
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《無のロッド/Null Rod》
4 《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
3 《からみつく鉄線/Tangle Wire》
1 《煙突/Smokestack》
4 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
4 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
2 《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
3 《映し身人形/Duplicant》
Mana Sources (26)
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Pearl》
1 《Mox Ruby》
1 《Mox Sapphire》
1 《Mana Crypt》
1 《太陽の指輪/Sol Ring》
1 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
4 《Mishra’s Workshop》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1 《裏切り者の都/City of Traitors》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
4 《不毛の大地/Wasteland》
3 《幽霊街/Ghost Quarter》
Sideboard (15)
1 《映し身人形/Duplicant》
3 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
2 《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
前回、「とはいえこのデッキ、非常に理に叶った構築がなされていることも確かである。」
と最後の文章で書いた。
自分が理にかなっていると感じた理由をここで書きたいと思う。
上記のように感じた理由は以下の3個だ。
①《Null Rod/無のロッド》を中心とした構築
②土地破壊カードの枚数
③マナ配分
これらは複雑に絡み合っているので一つ一つ議論していくことはまず無理だと思われる。
従って、複数の要素に関して一度に述べることになり、わかりにくくなってしまうのはご容赦いただきたい。
まず、①《Null Rod/無のロッド》を中心とした構築
言わずもがな、Vintegeではアーティファクトを一種のマナ基盤と捉えて構築する傾向がある。
それらを否定することのできる《Null Rod/無のロッド》は非常に強力だ。
勿論、自分にも効果が及んでしまうわけで、起動型能力を必要とするアーティファクトはこのデッキでは如何に強力な効果を持とうとも扱いづらいことを意味する。
→マナ・アーティファクトは展開のために必要不可欠なので、どうしても手放すことは出来ない
実際、このデッキは《金属細工師/Metalworker》や《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》、《威圧の杖/Staff of Domination》そして《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》といったカードを入れていない。
→余談だが、最近のMUDには《金属細工師/Metalworker》の有無は関係ない。
これらのカードはゲームを決める力が往々にしてある。
しかし、NULL MUDには適さない。だから、入れない。
単純なようだが、このように割り切って構築することは大事であり、Vintageのデッキでは珍しいとも個人的には思っている。
《修繕/Tinker》と《荒廃鋼の巨像/Brightsteel Clossus》、《Time Vault》と《通電式キー/Voltaic Key》等は良い例だ。
2枚のカードを投入するだけで勝ち手段が増えるのだから、魅力的であるのは確かだが。
→今回の議論とは逆説的であるが、全くシナジーを無視してでもこれらのカードを投入するのも構築であるので、どちらが良いかは言えないが。
NULL MUDは《Null Rod/無のロッド》を見越した上での構築をしている。
アーティファクトは誘発型能力によりアドバンテージを確保しようとしているのが見て取れると思う。
この傾向は、最近のトレンドだろう。
さて、話はそれだけでは終わらない。
このデッキ、相手の行動に対してもしっかりと構築されている。
《Null Rod/無のロッド》抑えられないマナ基盤がある。
土地だ。
マナ拘束や《Null Rod/無のロッド》を展開された場合、相手が頼るマナ基盤は土地だ。
これは明白である。
そこで、②土地破壊カードの枚数が意味を持つ。
総計8枚。
この枚数を聞いてピンと来た人は相当Vintageをやり込んでいる方々だろう。
8という数字は往々にしてMUD以外のコントロール系デッキ(Tezzeret’s Vault等)が搭載する特殊地形の数だ。
デッキによっては基本地形も含めて10枚程度というデッキもあるくらいだ。
つまり、理論上相手のマナ基盤を完全に破壊することも可能である。
NULL MUDには《Null Rod/無のロッド》によってアーティファクトによるマナ基盤を潰し、残りの要素も理論上、しっかり否定できる枚数が入っているのだ。
何?基本地形があるって??
たしかにその通り。
しかし、Vintageでは基本地形は多くても3枚であり、Dual Landsの代わりはまず務まらない。
加えてNULL MUDは上記8枚の土地を妨害として使用し、失われても機能するように構築されている。
→詳しくは「③マナ配分」で
Vintage環境は基本地形でさえ、《露天鉱床/Strip Mine》の存在により完全な信頼を置けない環境であると言うことが出来るだろう。
基本地形は確かに頼れる。
しかし、その信頼度は他の土地と比べてであって、決して絶対的なものではない。
(青)(青)のダブルシンボルが必要なデッキは《島/Island》二枚あれば良いという構築の仕方はVintageにおいて誤りである場合が多い。
むしろ、危険だ。
基本地形を出したら、《露天鉱床/Strip Mine》で割られてGGということが起こりえる。
これは明らかにプレイングミスであると思う。ミスの判断は個人に委ねられるので最終的な判断は各々に任されることも書いておく。
《露天鉱床/Strip Mine》は如何なるデッキにも入りうる。
MUDだけではない。
実例を出そう。
実際に同大会で3位に入っていたデッキには《露天鉱床/Strip Mine》が積まれていた。
デッキは青黒Plainswalker/Snapcaster Controlと言って良いだろう。
このデッキに対して、初手にカウンター沢山と《島/Island》や任意の土地1枚、《Ancestral Recall》などという手札をキープしようものなら、場合によっては何もできないだろう。
どれほど優れたカウンターを搭載していても無駄だ。
いや、どれほど優れた手札でも土地の枚数によっては辛い。
このように、相手に《露天鉱床/Strip Mine》が1枚あるだけで、キープやプレイ基準が変わる。
《露天鉱床/Strip Mine》がVintageで制限、Legacyで禁止カードである所以はここにあるだろう。
《幽霊街/Ghost Quarter》も、Dual Landsが基本地形に変わることも痛手だ。
特に、Snapcaster Controlにおいては土地を並べることが大切であり、土地が1枚無くなるというイベントがデッキに与える影響は予想以上に大きい。
MUD側も土地を1枚諦めなければならないが・・・
《幽霊街/Ghost Quarter》の場合はMUD側も《露天鉱床/Strip Mine》や《不毛の大地/Wasteland》程は手放しでは使えない。
ここで次の話題が出てくる。
③マナ配分についてだ。
まず、NULL MUDの平均マナコストから見ていこう。
総呪文コスト97
以上より、60で割れば1.6。
感想は個人に任せる。
MUDというと「《Mishra’s Workshop》を始めとしたマナ加速からパワーカード連打」という印象を持っている人もいると思うが、個人としてはそんなことはないと思う。完全に間違っているとも言えないが。
勿論、そういった構築・プレイングの方が良ければそうする。
現段階ではそのような構築では通用しないだろう。
Business(=仕事をするカード)自体の平均マナは
97÷34=2.9(≒3!!)
お分かりだろうか。
3という数字は《Mishra’s Workshop》が供給するマナ数であり、2.9という数字は非常に理想的だ。
この数字は3より大きくてはならないが、3未満であると無駄が出てくる。
理由は簡単。
最大のマナ基盤である《Mishra’s Workshop》で唱えられるコストでなければならないが、逆に小さいとマナが無駄になってしまうからだ。
つまり、NULL MUDのマナ構築には無駄がない。
ここで、Business(=仕事をするカード)の総呪文コストをManaSourceで割ってみる。
すると、97÷26=3.7
およそ4。
この数字が意味するところはマナ基盤に相当するカード1枚が出せるべきマナ数だ。
当然、足りない。
→3.7はデッキを回す上で、総体的にマナ基盤に対し要求するマナとも受け取れる。
ということで、2枚以上のManaSourceを用いで確保しなければならない。
つまり、このデッキは初手に最低でも2枚以上のマナ基盤を必要とすることを意味する。(正確には4マナが目安になるということ)
ところで、この4という数字をみてニヤリとする人もいるのではないだろうか。
そう、「《Mishra’s Workshop》+マナ基盤1つ」
実は、これこそがMUDのマナ基盤の基本であり、キープ基準のひとつとなっている。
MUD/Staxの基準の一つが《Mishra’s Workshop》であるのは、強力な4マナアーティファクトを1ターン目に出すためではない。
ひいては、4マナが集中しているからでもない。
4マナを出せることがデッキの85%-90%を利用できることにつながるからだ。
ちなみに、このデッキのメインでは4マナ揃うと65枚、つまり90%以上を唱えられる。
そして、追加のマナ基盤は必要ない。
つまり、《露天鉱床/Strip Mine》や《幽霊街/Ghost Quarter》といったカードは出し惜しみせず使用できる。
《Null Rod/無のロッド》の場合は他に《Mishra’s Workshop》の他に土地が1枚あれば良い。
《Mishra’s Workshop》がキープ基準の一つに成り得る理由だ。
加えて、《Mishra’s Workshop》と《古えの墳墓/Ancient Tomb》の《裏切り者の都/City of Traitors》どちらかのカードがあればNULL MUDのメインでほぼ全ての呪文が唱えられる。
言い換えれば、土地は2枚あればその他の土地は妨害として使用可能なのだ。
例え、《Null Rod/無のロッド》が場にあったとしても。
従って、NULL MUDは序盤に《Null Rod/無のロッド》を展開した後、4マナ確保できればSoloMoxenは必要ない。
よって、展開したマナ・アーティファクトは《からみつく鉄線/Tangle Wire》や《煙突/Smokestack》といったカードのタップコストや生贄に捧げることで間接的にアドバンテージとできる。
これは《Null Rod/無のロッド》があってもなくても同様である。このこともNULL MUDを《Null Rod/無のロッド》に頼りきりにならない構成にしている。
以上のように、NULL MUDはたくさんの議論に基づく構築がぎっしり詰まっている。
これはNULL MUDに限ったことではないだろう。
Standard、Legacy、Vintage・・・どの環境のデッキもこういったことはなされていると思う。
しかし、MUD/Staxはその中でも非常に計算されて作られた方のデッキでないかと個人的には思う。(依怙贔屓丸出し)
マナ基盤やデッキの構築の際にはこういったことを議論すべきであろう。
あくまで理論であり、事故がなくなるわけではない。
しかし、このように議論されたデッキは、なされていないデッキと比べて安定感があるのではないだろうか。
大会等で勝ち上がるには何回もプレイされるだろう。
毎回ブン回りできれば良いが、そううまくいくとは限らない。
となると、こういった構築が活きてくる。
何よりキープ基準が明確になる。
これはデッキをプレイしやすくすることにつながる。
何回戦もあるトーナメントでは重要になってくる。
NULL MUDは無色ゆえにこういった計算がし易い。
他のデッキで最適なバランスを見つけるにはまさにプレイを重ねて「調整」するしかないだろう。
しかし、議論は必要なのではないだろうか。
よく、カードの必要・不要に付いて討論されているが、使用した感触だけで入れている場合を目にすると残念でならない。
確かに、マジックとしてはあまり表に出ない部分であると思う。
特に、そういったことが考慮されたコンボデッキやテンポデッキは「安定して勝てるデッキ」であるに違いない。
(http://battlecruiser.diarynote.jp/201112091709082171/)
この文章は個人的な意見なので他の意見もたくさんあると思います。
違うと思ったことや、おかしいと感じたことなどはご指摘いただければ幸いです。
まず、結構マニアックな話題になると思います。
ここで言うマニアックとは世間一般ではあまりされないような話であり、他のデッキに関してはあまり役に立たない部分も多いと思いますので一応。
まずはNULL MUD(再掲)
Business (34)
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《無のロッド/Null Rod》
4 《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
3 《からみつく鉄線/Tangle Wire》
1 《煙突/Smokestack》
4 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
4 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
2 《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
3 《映し身人形/Duplicant》
Mana Sources (26)
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Pearl》
1 《Mox Ruby》
1 《Mox Sapphire》
1 《Mana Crypt》
1 《太陽の指輪/Sol Ring》
1 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
4 《Mishra’s Workshop》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1 《裏切り者の都/City of Traitors》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
4 《不毛の大地/Wasteland》
3 《幽霊街/Ghost Quarter》
Sideboard (15)
1 《映し身人形/Duplicant》
3 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
2 《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
前回、「とはいえこのデッキ、非常に理に叶った構築がなされていることも確かである。」
と最後の文章で書いた。
自分が理にかなっていると感じた理由をここで書きたいと思う。
上記のように感じた理由は以下の3個だ。
①《Null Rod/無のロッド》を中心とした構築
②土地破壊カードの枚数
③マナ配分
これらは複雑に絡み合っているので一つ一つ議論していくことはまず無理だと思われる。
従って、複数の要素に関して一度に述べることになり、わかりにくくなってしまうのはご容赦いただきたい。
まず、①《Null Rod/無のロッド》を中心とした構築
言わずもがな、Vintegeではアーティファクトを一種のマナ基盤と捉えて構築する傾向がある。
それらを否定することのできる《Null Rod/無のロッド》は非常に強力だ。
勿論、自分にも効果が及んでしまうわけで、起動型能力を必要とするアーティファクトはこのデッキでは如何に強力な効果を持とうとも扱いづらいことを意味する。
→マナ・アーティファクトは展開のために必要不可欠なので、どうしても手放すことは出来ない
実際、このデッキは《金属細工師/Metalworker》や《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》、《威圧の杖/Staff of Domination》そして《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》といったカードを入れていない。
→余談だが、最近のMUDには《金属細工師/Metalworker》の有無は関係ない。
これらのカードはゲームを決める力が往々にしてある。
しかし、NULL MUDには適さない。だから、入れない。
単純なようだが、このように割り切って構築することは大事であり、Vintageのデッキでは珍しいとも個人的には思っている。
《修繕/Tinker》と《荒廃鋼の巨像/Brightsteel Clossus》、《Time Vault》と《通電式キー/Voltaic Key》等は良い例だ。
2枚のカードを投入するだけで勝ち手段が増えるのだから、魅力的であるのは確かだが。
→今回の議論とは逆説的であるが、全くシナジーを無視してでもこれらのカードを投入するのも構築であるので、どちらが良いかは言えないが。
NULL MUDは《Null Rod/無のロッド》を見越した上での構築をしている。
アーティファクトは誘発型能力によりアドバンテージを確保しようとしているのが見て取れると思う。
この傾向は、最近のトレンドだろう。
さて、話はそれだけでは終わらない。
このデッキ、相手の行動に対してもしっかりと構築されている。
《Null Rod/無のロッド》抑えられないマナ基盤がある。
土地だ。
マナ拘束や《Null Rod/無のロッド》を展開された場合、相手が頼るマナ基盤は土地だ。
これは明白である。
そこで、②土地破壊カードの枚数が意味を持つ。
総計8枚。
この枚数を聞いてピンと来た人は相当Vintageをやり込んでいる方々だろう。
8という数字は往々にしてMUD以外のコントロール系デッキ(Tezzeret’s Vault等)が搭載する特殊地形の数だ。
デッキによっては基本地形も含めて10枚程度というデッキもあるくらいだ。
つまり、理論上相手のマナ基盤を完全に破壊することも可能である。
NULL MUDには《Null Rod/無のロッド》によってアーティファクトによるマナ基盤を潰し、残りの要素も理論上、しっかり否定できる枚数が入っているのだ。
何?基本地形があるって??
たしかにその通り。
しかし、Vintageでは基本地形は多くても3枚であり、Dual Landsの代わりはまず務まらない。
加えてNULL MUDは上記8枚の土地を妨害として使用し、失われても機能するように構築されている。
→詳しくは「③マナ配分」で
Vintage環境は基本地形でさえ、《露天鉱床/Strip Mine》の存在により完全な信頼を置けない環境であると言うことが出来るだろう。
基本地形は確かに頼れる。
しかし、その信頼度は他の土地と比べてであって、決して絶対的なものではない。
(青)(青)のダブルシンボルが必要なデッキは《島/Island》二枚あれば良いという構築の仕方はVintageにおいて誤りである場合が多い。
むしろ、危険だ。
基本地形を出したら、《露天鉱床/Strip Mine》で割られてGGということが起こりえる。
これは明らかにプレイングミスであると思う。ミスの判断は個人に委ねられるので最終的な判断は各々に任されることも書いておく。
《露天鉱床/Strip Mine》は如何なるデッキにも入りうる。
MUDだけではない。
実例を出そう。
実際に同大会で3位に入っていたデッキには《露天鉱床/Strip Mine》が積まれていた。
デッキは青黒Plainswalker/Snapcaster Controlと言って良いだろう。
このデッキに対して、初手にカウンター沢山と《島/Island》や任意の土地1枚、《Ancestral Recall》などという手札をキープしようものなら、場合によっては何もできないだろう。
どれほど優れたカウンターを搭載していても無駄だ。
いや、どれほど優れた手札でも土地の枚数によっては辛い。
このように、相手に《露天鉱床/Strip Mine》が1枚あるだけで、キープやプレイ基準が変わる。
《露天鉱床/Strip Mine》がVintageで制限、Legacyで禁止カードである所以はここにあるだろう。
《幽霊街/Ghost Quarter》も、Dual Landsが基本地形に変わることも痛手だ。
特に、Snapcaster Controlにおいては土地を並べることが大切であり、土地が1枚無くなるというイベントがデッキに与える影響は予想以上に大きい。
MUD側も土地を1枚諦めなければならないが・・・
《幽霊街/Ghost Quarter》の場合はMUD側も《露天鉱床/Strip Mine》や《不毛の大地/Wasteland》程は手放しでは使えない。
ここで次の話題が出てくる。
③マナ配分についてだ。
まず、NULL MUDの平均マナコストから見ていこう。
総呪文コスト97
以上より、60で割れば1.6。
感想は個人に任せる。
MUDというと「《Mishra’s Workshop》を始めとしたマナ加速からパワーカード連打」という印象を持っている人もいると思うが、個人としてはそんなことはないと思う。完全に間違っているとも言えないが。
勿論、そういった構築・プレイングの方が良ければそうする。
現段階ではそのような構築では通用しないだろう。
Business(=仕事をするカード)自体の平均マナは
97÷34=2.9(≒3!!)
お分かりだろうか。
3という数字は《Mishra’s Workshop》が供給するマナ数であり、2.9という数字は非常に理想的だ。
この数字は3より大きくてはならないが、3未満であると無駄が出てくる。
理由は簡単。
最大のマナ基盤である《Mishra’s Workshop》で唱えられるコストでなければならないが、逆に小さいとマナが無駄になってしまうからだ。
つまり、NULL MUDのマナ構築には無駄がない。
ここで、Business(=仕事をするカード)の総呪文コストをManaSourceで割ってみる。
すると、97÷26=3.7
およそ4。
この数字が意味するところはマナ基盤に相当するカード1枚が出せるべきマナ数だ。
当然、足りない。
→3.7はデッキを回す上で、総体的にマナ基盤に対し要求するマナとも受け取れる。
ということで、2枚以上のManaSourceを用いで確保しなければならない。
つまり、このデッキは初手に最低でも2枚以上のマナ基盤を必要とすることを意味する。(正確には4マナが目安になるということ)
ところで、この4という数字をみてニヤリとする人もいるのではないだろうか。
そう、「《Mishra’s Workshop》+マナ基盤1つ」
実は、これこそがMUDのマナ基盤の基本であり、キープ基準のひとつとなっている。
MUD/Staxの基準の一つが《Mishra’s Workshop》であるのは、強力な4マナアーティファクトを1ターン目に出すためではない。
ひいては、4マナが集中しているからでもない。
4マナを出せることがデッキの85%-90%を利用できることにつながるからだ。
ちなみに、このデッキのメインでは4マナ揃うと65枚、つまり90%以上を唱えられる。
そして、追加のマナ基盤は必要ない。
つまり、《露天鉱床/Strip Mine》や《幽霊街/Ghost Quarter》といったカードは出し惜しみせず使用できる。
《Null Rod/無のロッド》の場合は他に《Mishra’s Workshop》の他に土地が1枚あれば良い。
《Mishra’s Workshop》がキープ基準の一つに成り得る理由だ。
加えて、《Mishra’s Workshop》と《古えの墳墓/Ancient Tomb》の《裏切り者の都/City of Traitors》どちらかのカードがあればNULL MUDのメインでほぼ全ての呪文が唱えられる。
言い換えれば、土地は2枚あればその他の土地は妨害として使用可能なのだ。
例え、《Null Rod/無のロッド》が場にあったとしても。
従って、NULL MUDは序盤に《Null Rod/無のロッド》を展開した後、4マナ確保できればSoloMoxenは必要ない。
よって、展開したマナ・アーティファクトは《からみつく鉄線/Tangle Wire》や《煙突/Smokestack》といったカードのタップコストや生贄に捧げることで間接的にアドバンテージとできる。
これは《Null Rod/無のロッド》があってもなくても同様である。このこともNULL MUDを《Null Rod/無のロッド》に頼りきりにならない構成にしている。
以上のように、NULL MUDはたくさんの議論に基づく構築がぎっしり詰まっている。
これはNULL MUDに限ったことではないだろう。
Standard、Legacy、Vintage・・・どの環境のデッキもこういったことはなされていると思う。
しかし、MUD/Staxはその中でも非常に計算されて作られた方のデッキでないかと個人的には思う。(依怙贔屓丸出し)
マナ基盤やデッキの構築の際にはこういったことを議論すべきであろう。
あくまで理論であり、事故がなくなるわけではない。
しかし、このように議論されたデッキは、なされていないデッキと比べて安定感があるのではないだろうか。
大会等で勝ち上がるには何回もプレイされるだろう。
毎回ブン回りできれば良いが、そううまくいくとは限らない。
となると、こういった構築が活きてくる。
何よりキープ基準が明確になる。
これはデッキをプレイしやすくすることにつながる。
何回戦もあるトーナメントでは重要になってくる。
NULL MUDは無色ゆえにこういった計算がし易い。
他のデッキで最適なバランスを見つけるにはまさにプレイを重ねて「調整」するしかないだろう。
しかし、議論は必要なのではないだろうか。
よく、カードの必要・不要に付いて討論されているが、使用した感触だけで入れている場合を目にすると残念でならない。
確かに、マジックとしてはあまり表に出ない部分であると思う。
特に、そういったことが考慮されたコンボデッキやテンポデッキは「安定して勝てるデッキ」であるに違いない。
NULL MUD@Vintage~MUDはどうなるのか~
2011年12月9日 Vintage コメント (2)最近行われたVintageの大会で第五位に入っていたデッキ。
以下がそのレシピ。
Business (34)
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《無のロッド/Null Rod》
4 《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
3 《からみつく鉄線/Tangle Wire》
1 《煙突/Smokestack》
4 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
4 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
2 《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
3 《映し身人形/Duplicant》
Mana Sources (26)
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Pearl》
1 《Mox Ruby》
1 《Mox Sapphire》
1 《Mana Crypt》
1 《太陽の指輪/Sol Ring》
1 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
4 《Mishra’s Workshop》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1 《裏切り者の都/City of Traitors》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
4 《不毛の大地/Wasteland》
3 《幽霊街/Ghost Quarter》
Sideboard (15)
1 《映し身人形/Duplicant》
3 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
2 《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
以下に個人的な意見を。
NULL MUD。
やはりというべきか、Stax要素が増えてきている。《煙突/Smokestack》や4《無のロッド/Null Rod》等は最たるものだ。
その中でも、《先駆のゴーレム/Precursor Golem》と《からみつく鉄線/Tangle Wire》が搭載されているのでMUDよりというコンセプトは見て取れる。
4《無のロッド/Null Rod》
→序盤の展開を阻害し、相手が体制を立て直さないうちに圧殺するというMUDのコンセプトを見て取れる。
以前の日記にも掲載したとおり、特定の状況下では《Mishra’s Workshop》は繰り返し使える《Black Lotus》だ。
そういった状況を作り出すのが《無のロッド/Null Rod》。
相手の《Time Vault》をつぶせるのも大きい。
3《からみつく鉄線/Tangle Wire》
→《先駆のゴーレム/Precursor Golem》との相性は言わずもがな。
序盤では相手のカウンターを機能させないように使える。(これが重要!!)
後半では効果が薄れるのが残念だが、強力な効果を持っていることには間違いがない。
特に、クロックを展開したあとに設置できれば勝利が近づく。
3 《映し身人形/Duplicant》
→《修繕/Tinker》から戦場に出される《荒廃鋼の巨像/Brightsteel Clossus》に対処できる。
勿論、Oath対策も。
4 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
→《荒廃鋼の巨像/Brightsteel Clossus》やOath対策は勿論、いつ引いても困らない。
特に、《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》をコピーして妨害手段を増やしたり、《先駆のゴーレム/Precursor Golem》をコピーしてクロックの大幅強化等、使用法には枚挙に暇が無い。デッキによっては《先駆のゴーレム/Precursor Golem》をコピーし続けるだけでも勝てるだろう。クリーチャー故《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》にも引っかからず、《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》をコピーしまくるという手段もストーム系デッキに対しては非常に強烈。
2《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
→大幅クロック強化。他にも、《からみつく鉄線/Tangle Wire》による効果を軽減したり、《煙突/Smokestack》による生贄手段の確保等、多芸。忘れてはならないのは《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》との凶悪なマナ加速。
3/3というサイズは《闇の腹心/Dark Confidant》や《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》などを一方的にうちとれる。
ただ、4《不毛の大地/Wasteland》
及び3《幽霊街/Ghost Quarter》
を搭載しているにもかかわらず、《世界のるつぼ/Crucible of World》を搭載していないのは少し気になる。調整の末抜けたのだろうか・・・
《煙突/Smokestack》もあるので、《世界のるつぼ/Crucible of World》は非常にマッチしたチョイスだと思うのだが・・・
きっぱりと前のめりにしたからなのだろうか。
サイドボードは 4 《虚空の力線/Leyline of the Void》を除けば比較的一般的な構成。
《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
→Oathのキーカードである《ドルイドの誓い/Oath of Druids》を割れたり、飛行による制圧圏を確保できるので強力。
しかし、《無のロッド/Null Rod》とはディスシナジーであることは明確なのでサイドボーディングには注意が必要だろう。
《The Tabernacle at Pendrell Vale》
→対Fish用。マナ拘束と非常にマッチしたチョイスであると思う。
ちなみに、最近の[Sun Titan Dredge]に対する最終兵器でもある。
《虚空の力線/Leyline of the Void》4積みに関してはどうかと思う。
むしろ、MUDに《虚空の力線/Leyline of the Void》四積みさせるなんてどう考えてもおかしい。
このデッキの使用者だけならまだいいが、他のデッキの構築もそうなるのであれば《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を放置するのはどんなものかと思う。
とはいえこのデッキ、非常に理に叶った構築がなされていることも確かである。
次の日記にそのことは書く予定。
→気づいてる人も多いかもしれないが・・・
以下がそのレシピ。
Business (34)
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《無のロッド/Null Rod》
4 《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
3 《からみつく鉄線/Tangle Wire》
1 《煙突/Smokestack》
4 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
4 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
2 《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
3 《映し身人形/Duplicant》
Mana Sources (26)
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Pearl》
1 《Mox Ruby》
1 《Mox Sapphire》
1 《Mana Crypt》
1 《太陽の指輪/Sol Ring》
1 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
4 《Mishra’s Workshop》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1 《裏切り者の都/City of Traitors》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
4 《不毛の大地/Wasteland》
3 《幽霊街/Ghost Quarter》
Sideboard (15)
1 《映し身人形/Duplicant》
3 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
2 《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
以下に個人的な意見を。
NULL MUD。
やはりというべきか、Stax要素が増えてきている。《煙突/Smokestack》や4《無のロッド/Null Rod》等は最たるものだ。
その中でも、《先駆のゴーレム/Precursor Golem》と《からみつく鉄線/Tangle Wire》が搭載されているのでMUDよりというコンセプトは見て取れる。
4《無のロッド/Null Rod》
→序盤の展開を阻害し、相手が体制を立て直さないうちに圧殺するというMUDのコンセプトを見て取れる。
以前の日記にも掲載したとおり、特定の状況下では《Mishra’s Workshop》は繰り返し使える《Black Lotus》だ。
そういった状況を作り出すのが《無のロッド/Null Rod》。
相手の《Time Vault》をつぶせるのも大きい。
3《からみつく鉄線/Tangle Wire》
→《先駆のゴーレム/Precursor Golem》との相性は言わずもがな。
序盤では相手のカウンターを機能させないように使える。(これが重要!!)
後半では効果が薄れるのが残念だが、強力な効果を持っていることには間違いがない。
特に、クロックを展開したあとに設置できれば勝利が近づく。
3 《映し身人形/Duplicant》
→《修繕/Tinker》から戦場に出される《荒廃鋼の巨像/Brightsteel Clossus》に対処できる。
勿論、Oath対策も。
4 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
→《荒廃鋼の巨像/Brightsteel Clossus》やOath対策は勿論、いつ引いても困らない。
特に、《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》をコピーして妨害手段を増やしたり、《先駆のゴーレム/Precursor Golem》をコピーしてクロックの大幅強化等、使用法には枚挙に暇が無い。デッキによっては《先駆のゴーレム/Precursor Golem》をコピーし続けるだけでも勝てるだろう。クリーチャー故《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》にも引っかからず、《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》をコピーしまくるという手段もストーム系デッキに対しては非常に強烈。
2《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
→大幅クロック強化。他にも、《からみつく鉄線/Tangle Wire》による効果を軽減したり、《煙突/Smokestack》による生贄手段の確保等、多芸。忘れてはならないのは《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》との凶悪なマナ加速。
3/3というサイズは《闇の腹心/Dark Confidant》や《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》などを一方的にうちとれる。
ただ、4《不毛の大地/Wasteland》
及び3《幽霊街/Ghost Quarter》
を搭載しているにもかかわらず、《世界のるつぼ/Crucible of World》を搭載していないのは少し気になる。調整の末抜けたのだろうか・・・
《煙突/Smokestack》もあるので、《世界のるつぼ/Crucible of World》は非常にマッチしたチョイスだと思うのだが・・・
きっぱりと前のめりにしたからなのだろうか。
サイドボードは 4 《虚空の力線/Leyline of the Void》を除けば比較的一般的な構成。
《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
→Oathのキーカードである《ドルイドの誓い/Oath of Druids》を割れたり、飛行による制圧圏を確保できるので強力。
しかし、《無のロッド/Null Rod》とはディスシナジーであることは明確なのでサイドボーディングには注意が必要だろう。
《The Tabernacle at Pendrell Vale》
→対Fish用。マナ拘束と非常にマッチしたチョイスであると思う。
ちなみに、最近の[Sun Titan Dredge]に対する最終兵器でもある。
《虚空の力線/Leyline of the Void》4積みに関してはどうかと思う。
むしろ、MUDに《虚空の力線/Leyline of the Void》四積みさせるなんてどう考えてもおかしい。
このデッキの使用者だけならまだいいが、他のデッキの構築もそうなるのであれば《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を放置するのはどんなものかと思う。
とはいえこのデッキ、非常に理に叶った構築がなされていることも確かである。
次の日記にそのことは書く予定。
→気づいてる人も多いかもしれないが・・・
以前、VintageのMUDがStaxに回帰するのがどうとか書いたと思う。
その傾向は少なからず認められてきている。
結果として、今のVintageにおけるMUDでは《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》の姿が少なくなってきた。
強力なカードであることは間違いないが、ややオーバーキル感があるのも払拭できない。
最近はNull Rod MUDやNull Rod Staxが流行しているのも一理あるだろう。
出したクリーチャーがバウンスされたら目も当てられない。
MUDの場合、往々にして《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》に頼らずとも勝てる場合が多く、逆に《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》により有利な盤面を崩してしまうことすらありえる。
効果自体は強力なので断定はできないが。
このクリーチャーが活躍するかは、今後の有用なアーティファクトの登場やメタゲームに寄るだろう。
少なくとも、今のところは無理に入れるべきクリーチャーでは無いと思える。
その傾向は少なからず認められてきている。
結果として、今のVintageにおけるMUDでは《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》の姿が少なくなってきた。
強力なカードであることは間違いないが、ややオーバーキル感があるのも払拭できない。
最近はNull Rod MUDやNull Rod Staxが流行しているのも一理あるだろう。
出したクリーチャーがバウンスされたら目も当てられない。
MUDの場合、往々にして《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》に頼らずとも勝てる場合が多く、逆に《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》により有利な盤面を崩してしまうことすらありえる。
効果自体は強力なので断定はできないが。
このクリーチャーが活躍するかは、今後の有用なアーティファクトの登場やメタゲームに寄るだろう。
少なくとも、今のところは無理に入れるべきクリーチャーでは無いと思える。
先日行われたVintageの大会で《狼狽の嵐/Flusterstorm》をメインから2枚投入したデッキが優勝した。
個人的には《狼狽の嵐/Flusterstorm》はサイドボードであり、Vintageであってもメインから採用されるべきカードでは無いと判断していただけに、驚きだ。
そして、このことはVintage環境が歪み始めたことを意味していると思う。
結論から言えば、このような状況が長期的に続くようなら、Wizard’s of the Coastの制限カード措置等による介入が必要であると個人的には考える。
《狼狽の嵐/Flusterstorm》のメイン採用が意味するところは何か?
それは「環境をSnapcaster Controlが支配つつあるということに他ならない」と捉えられないだろうか?
《狼狽の嵐/Flusterstorm》は主に対カウンター用カードであり、その真価はミラーマッチで最も発揮されると考えて良いだろう。
勿論、普通に唱えても強い。とくにストーム系に対しては非常に強力。
→実際、Bob Gushはベスト8にいなかった。これが原因かどうかは怪しいが。
しかし、その特性上《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を軸とするSnapcaster Controlに強いのは一目瞭然だ。
MUDに対しては《Force of Will》のピッチコストにしかなるまい。
言い換えれば、MUDは現Vintage環境のTier3程度には位置しており、そのデッキタイプに効かない呪文をメインから搭載しているということだ。(一応、《古の悔恨/Ancient Grudge》を搭載していたが、1枚)
そして、その構築をしたデッキが優勝した環境だったのだ。
果たしてこれで良いのだろうか?
優勝デッキには《狼狽の嵐/Flusterstorm》に加え、《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》もメインから採用され、サイドボードには《虚空の力線/Leyline of the Void》四枚積み。
Dredgeとミラー両方対策出来るところがミソだろう。
《外科的摘出Surgical Extraction》一枚の主たる目的は墓地対策では無いだろう。無論、優秀な墓地対策足り得るが。
実は、ミラーマッチで非常に強力な役割がある。当然、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》に対して使うことも強力であるがもっと違う使い方もある。
以上のように「特定のデッキ」に対して特に役立つようなカードがメインから投入されるということは、その「特定のデッキ」が環境を支配しているからに他ならない。
そして、そのデッキはSnapcaster Control自身だ。
まだ《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》が追加されて日は浅いので様子を見ても良いかもしれない。
それらをメタった新たなデッキが出て、Snapcasterによる支配を終わらせる可能性もある。
そうであれば別に放って置いてよいと思う。
しかし、長期に渡りこのような構築がまかり通るような環境であれば、Wizard’s of the Coastは早急に動くべきであると考える。
尚、これは《狼狽の嵐/Flusterstorm》が問題なのではない。
個人的には《狼狽の嵐/Flusterstorm》はサイドボードであり、Vintageであってもメインから採用されるべきカードでは無いと判断していただけに、驚きだ。
そして、このことはVintage環境が歪み始めたことを意味していると思う。
結論から言えば、このような状況が長期的に続くようなら、Wizard’s of the Coastの制限カード措置等による介入が必要であると個人的には考える。
《狼狽の嵐/Flusterstorm》のメイン採用が意味するところは何か?
それは「環境をSnapcaster Controlが支配つつあるということに他ならない」と捉えられないだろうか?
《狼狽の嵐/Flusterstorm》は主に対カウンター用カードであり、その真価はミラーマッチで最も発揮されると考えて良いだろう。
勿論、普通に唱えても強い。とくにストーム系に対しては非常に強力。
→実際、Bob Gushはベスト8にいなかった。これが原因かどうかは怪しいが。
しかし、その特性上《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を軸とするSnapcaster Controlに強いのは一目瞭然だ。
MUDに対しては《Force of Will》のピッチコストにしかなるまい。
言い換えれば、MUDは現Vintage環境のTier3程度には位置しており、そのデッキタイプに効かない呪文をメインから搭載しているということだ。(一応、《古の悔恨/Ancient Grudge》を搭載していたが、1枚)
そして、その構築をしたデッキが優勝した環境だったのだ。
果たしてこれで良いのだろうか?
優勝デッキには《狼狽の嵐/Flusterstorm》に加え、《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》もメインから採用され、サイドボードには《虚空の力線/Leyline of the Void》四枚積み。
Dredgeとミラー両方対策出来るところがミソだろう。
《外科的摘出Surgical Extraction》一枚の主たる目的は墓地対策では無いだろう。無論、優秀な墓地対策足り得るが。
実は、ミラーマッチで非常に強力な役割がある。当然、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》に対して使うことも強力であるがもっと違う使い方もある。
以上のように「特定のデッキ」に対して特に役立つようなカードがメインから投入されるということは、その「特定のデッキ」が環境を支配しているからに他ならない。
そして、そのデッキはSnapcaster Control自身だ。
まだ《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》が追加されて日は浅いので様子を見ても良いかもしれない。
それらをメタった新たなデッキが出て、Snapcasterによる支配を終わらせる可能性もある。
そうであれば別に放って置いてよいと思う。
しかし、長期に渡りこのような構築がまかり通るような環境であれば、Wizard’s of the Coastは早急に動くべきであると考える。
尚、これは《狼狽の嵐/Flusterstorm》が問題なのではない。
Bob Gushと《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2011年11月20日 Vintageもはやすべてのフォーマットで見られると言っても過言では無くなった《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》。
このカードがBob Gushに入るかどうかを検討するため、実際に自分のBob Gushに入れてみた。
結論から言えば、4枚積みはまずされない。入れても1〜2枚。
《噴出/Gush》と相性が悪いためだ。
つまり、Gush系ストームデッキでは枚数は抑えられるだろう。
Bob Gushは単発で強い呪文を連打するデッキではない。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》がVintageで強いのは、単発(=1枚)で強力な効果を発揮するカードを使いまわすことによる。
《Ancestral Recall》、《修繕/Tinker》・・・・
言い換えれば、単発で強力な呪文を多く含むデッキほど、採用価値は高い。
これらのカードとはシナジーを無視してでも入れる価値がある。
だが、Bob Gushはそうはいかない。
確かに、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は強い。
《Ancestral Recall》の再利用でも多大なアドバンテージを生むだろう。
しかし、コンボ開始してからは邪魔なだけだ。
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》ルートをとった場合は最悪。
それでも、ソーサリー及びインスタントの再利用は強力であり、クロックにもなることから採用に値してしまうのが《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》の凄みだろうか。
《噴出/Gush》を代替コストで唱えられないことは致命的である。
《噴出/Gush》の強みは代替コストで唱えることによりマナ加速とドローを同時に行えることであり、普通に唱えることはまず避けたい。
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》によるアドバンテージに着目するなら、前述したように単体で強力なカードを詰め込みんだほうがよっぽど良い。
つまり、《Time Vault》と《修繕/Tinker》による勝利を目指すTurbo Tezz系デッキに非常にマッチしている。
この手のデッキは、特定のカードが場に出せれば勝てるので、それらを実現する《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は相性が良く、Snapcaster Controlと呼ばれるデッキを生み出したことも納得できる。
今後、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》がTurbo Tezz系を押し上げ、Gush系ストームデッキを駆逐してしまうのだろうか?
それとも、シナジーを無視し、Gush系デッキに入り、活躍するのだろうか?
このカードがBob Gushに入るかどうかを検討するため、実際に自分のBob Gushに入れてみた。
結論から言えば、4枚積みはまずされない。入れても1〜2枚。
《噴出/Gush》と相性が悪いためだ。
つまり、Gush系ストームデッキでは枚数は抑えられるだろう。
Bob Gushは単発で強い呪文を連打するデッキではない。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》がVintageで強いのは、単発(=1枚)で強力な効果を発揮するカードを使いまわすことによる。
《Ancestral Recall》、《修繕/Tinker》・・・・
言い換えれば、単発で強力な呪文を多く含むデッキほど、採用価値は高い。
これらのカードとはシナジーを無視してでも入れる価値がある。
だが、Bob Gushはそうはいかない。
確かに、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は強い。
《Ancestral Recall》の再利用でも多大なアドバンテージを生むだろう。
しかし、コンボ開始してからは邪魔なだけだ。
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》ルートをとった場合は最悪。
それでも、ソーサリー及びインスタントの再利用は強力であり、クロックにもなることから採用に値してしまうのが《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》の凄みだろうか。
《噴出/Gush》を代替コストで唱えられないことは致命的である。
《噴出/Gush》の強みは代替コストで唱えることによりマナ加速とドローを同時に行えることであり、普通に唱えることはまず避けたい。
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》によるアドバンテージに着目するなら、前述したように単体で強力なカードを詰め込みんだほうがよっぽど良い。
つまり、《Time Vault》と《修繕/Tinker》による勝利を目指すTurbo Tezz系デッキに非常にマッチしている。
この手のデッキは、特定のカードが場に出せれば勝てるので、それらを実現する《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は相性が良く、Snapcaster Controlと呼ばれるデッキを生み出したことも納得できる。
今後、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》がTurbo Tezz系を押し上げ、Gush系ストームデッキを駆逐してしまうのだろうか?
それとも、シナジーを無視し、Gush系デッキに入り、活躍するのだろうか?
Bob Gushのテストプレイ@Vintage
2011年11月18日 Vintage コメント (3)ターミネーターに付き合ってもらい、Bob Gushのテスト。
相手にしたときの動きを確かめたかったため、頼んで使用してもらう。
相手(自分)はDredge。
結果は
Bob Gush 0-4 Dredge(メインのみ)
やはり、サイドを積まないと辛いという結果。
ただ、《修繕/Tinker》ルートは使用していない。
結果はあまり変わらないように思えるが。
概略は
1ゲーム目
Dredgeが開始時に《虚空の力線/Leyline of the Void》セットからのに2ターン目にGG
2ゲーム目
Dredgeが今度は《虚空の力線/Leyline of the Void》二枚セットからの2Kill
3ゲーム目
Dredge:1マリガン。3Kill。
4ゲーム目
もう、いいでしょ。
ここで、メインは諦めて、別のデッキで試す。
相手は手頃なデッキがなかったので自分はPainter Grindsotne(Legacy)
ちなみにこのデッキ、普通のTurbo Tezzならなんとか戦えます。(それでも、厳しいが・・・)
デッキレシピは面倒なので割愛するが
4《赤霊波/Red Elemental Blast》
1《紅蓮波/Pyroblast》
に加え、
2《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
があり、更には
3《丸砥石/Grindstone》
が入っている。
勿論、《Force of Will》は四枚。
ちなみに、Turbo Tezzは《精神を刻むもの、ジェイス/Jace the Mind Scluptor》が無い状況では《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》があると、非常に辛い。
勝利できなくなることもしばしば。
一応、《丸砥石/Grindstone》のおかげで教示者もシャットアウトできる。
まあ、これくらいにしておいて。
結果は
Bob Gush 4-1 Painter Grindstone
ちなみに、全部Painter Grindstone(自分)が先行です。
概略は
1ゲーム目
序盤の《求道者、テゼレット/Tezzeret,the Seeker》と《精神を刻むもの、ジェイス/Jace the Mind Scluptor》を《赤霊波/Red Elemental Blast》と《紅蓮波/Pyroblast》で凌ぐも、《闇の腹心/Dark Confidant》二体でビードダウンされ、ライフ14でストームカウント5の《苦悶の触手/Tendrils of Agony》(つまり、12点ライフゲイン)の後、《闇の腹心/Dark Confidant》でGG
2ゲーム目
無限ターンに入ったときに《闇の腹心/Dark Confidant》が《噴出/Gush》をめくって終了。
確か、《Force of Will》とかも結構めくっていたような気がする(笑)
ちなみに、そのカード意外なら負けてたので、運の問題。
3ゲーム目
《修繕/Tinker》ルートを潰すため、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》を展開。
相手は《Library of Alexandria》スタート。開始2ターン目に《闇の腹心/Dark Confidant》を展開されるものの、
開始3ターン目に《実物提示教育/Show and Tell》→カウンター
開始4ターン目に《実物提示教育/Show and Tell》→カウンター
開始5ターン目に《実物提示教育/Show and Tell》→カウンター
そして、次のターンにターミネータのセリフ。
「手札が使い切れない」
→はぁ??!
ちなみに《Library of Alexandria》をを使いながら、
「この土地、キモイ。きたないだろ。」
→僕もそう思います。毎ターン追加で2枚カードを引かないでください。まあ、普通にマナが出て、その上ドローできると知ったらそうなりますよねぇ。
そのあとはストームでGG
4ゲーム目
教示者に対しても《丸砥石/Grindstone》で対応できるようにしてターンを渡す。
カウンターの打ち合いから《Force of Will》をカウンターされてしまう。しかも《Mana Drain》で。
最悪。しかし、今回のカウンター合戦ではターミネーターの方が1枚上手でした。やられたね。
これが戦闘前(第一)メインフェイズで行われたため、戦闘後(第二)メインフェイズに《けちな贈り物/Gift Ungiven》解決・・・・
もう、わかりますよね・・・・
5ゲーム目
《思考囲い/Thoughtseize》で《Force of Will》を落とされ、《苦悶の触手/Tendrils of Agony》で40点近くとばされてGG
手応えは色々あるが、長くなるので省略。
カウンターを見直す必要があるかもしれない。
次は手札破壊とカウンターを多めに積んだデッキとやろうかと各作中。
コアさん、待ってますよ~
&ターミネーターありがとう。
相手にしたときの動きを確かめたかったため、頼んで使用してもらう。
相手(自分)はDredge。
結果は
Bob Gush 0-4 Dredge(メインのみ)
やはり、サイドを積まないと辛いという結果。
ただ、《修繕/Tinker》ルートは使用していない。
結果はあまり変わらないように思えるが。
概略は
1ゲーム目
Dredgeが開始時に《虚空の力線/Leyline of the Void》セットからのに2ターン目にGG
2ゲーム目
Dredgeが今度は《虚空の力線/Leyline of the Void》二枚セットからの2Kill
3ゲーム目
Dredge:1マリガン。3Kill。
4ゲーム目
もう、いいでしょ。
ここで、メインは諦めて、別のデッキで試す。
相手は手頃なデッキがなかったので自分はPainter Grindsotne(Legacy)
ちなみにこのデッキ、普通のTurbo Tezzならなんとか戦えます。(それでも、厳しいが・・・)
デッキレシピは面倒なので割愛するが
4《赤霊波/Red Elemental Blast》
1《紅蓮波/Pyroblast》
に加え、
2《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
があり、更には
3《丸砥石/Grindstone》
が入っている。
勿論、《Force of Will》は四枚。
ちなみに、Turbo Tezzは《精神を刻むもの、ジェイス/Jace the Mind Scluptor》が無い状況では《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》があると、非常に辛い。
勝利できなくなることもしばしば。
一応、《丸砥石/Grindstone》のおかげで教示者もシャットアウトできる。
まあ、これくらいにしておいて。
結果は
Bob Gush 4-1 Painter Grindstone
ちなみに、全部Painter Grindstone(自分)が先行です。
概略は
1ゲーム目
序盤の《求道者、テゼレット/Tezzeret,the Seeker》と《精神を刻むもの、ジェイス/Jace the Mind Scluptor》を《赤霊波/Red Elemental Blast》と《紅蓮波/Pyroblast》で凌ぐも、《闇の腹心/Dark Confidant》二体でビードダウンされ、ライフ14でストームカウント5の《苦悶の触手/Tendrils of Agony》(つまり、12点ライフゲイン)の後、《闇の腹心/Dark Confidant》でGG
2ゲーム目
無限ターンに入ったときに《闇の腹心/Dark Confidant》が《噴出/Gush》をめくって終了。
確か、《Force of Will》とかも結構めくっていたような気がする(笑)
ちなみに、そのカード意外なら負けてたので、運の問題。
3ゲーム目
《修繕/Tinker》ルートを潰すため、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》を展開。
相手は《Library of Alexandria》スタート。開始2ターン目に《闇の腹心/Dark Confidant》を展開されるものの、
開始3ターン目に《実物提示教育/Show and Tell》→カウンター
開始4ターン目に《実物提示教育/Show and Tell》→カウンター
開始5ターン目に《実物提示教育/Show and Tell》→カウンター
そして、次のターンにターミネータのセリフ。
「手札が使い切れない」
→はぁ??!
ちなみに《Library of Alexandria》をを使いながら、
「この土地、キモイ。きたないだろ。」
→僕もそう思います。毎ターン追加で2枚カードを引かないでください。まあ、普通にマナが出て、その上ドローできると知ったらそうなりますよねぇ。
そのあとはストームでGG
4ゲーム目
教示者に対しても《丸砥石/Grindstone》で対応できるようにしてターンを渡す。
カウンターの打ち合いから《Force of Will》をカウンターされてしまう。しかも《Mana Drain》で。
最悪。しかし、今回のカウンター合戦ではターミネーターの方が1枚上手でした。やられたね。
これが戦闘前(第一)メインフェイズで行われたため、戦闘後(第二)メインフェイズに《けちな贈り物/Gift Ungiven》解決・・・・
もう、わかりますよね・・・・
5ゲーム目
《思考囲い/Thoughtseize》で《Force of Will》を落とされ、《苦悶の触手/Tendrils of Agony》で40点近くとばされてGG
手応えは色々あるが、長くなるので省略。
カウンターを見直す必要があるかもしれない。
次は手札破壊とカウンターを多めに積んだデッキとやろうかと各作中。
コアさん、待ってますよ~
&ターミネーターありがとう。
Moxless Gush Stormを考えてみる
2011年11月2日 Vintage コメント (4)※この日記は私信に近いです※
DNサーフィンをしていて、Moxenを使わないでGush Stormを組んでいた人がいたのでご紹介を。
個人的な意見も入れて大丈夫ということなので。
ありがとうございます!
ちなみに、意見に対して、「こんなカードいいんじゃない?」とか、「その構成はおかしい!」などありましたらご指摘いただければ幸いです。
又、参考程度にお読みください。
まず、下記のようなデッキ。
「Gush Storm くまさんver.」
4《Underground Sea》
3《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《Tropical Island》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《島/Island》
1《Volcanic Island》
1《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
1《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》
4《Force of Will》
4《定業/Preordain》
4《噴出/Gush》
2《精神的つまづき/Mental Misstep》
2《対抗呪文/Counterspell》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
1《Fastbond》
1《修繕/Tinker》
1《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
1《Regrowth》
1《渦まく知識/Brainstorm》
1《思案/Ponder》
1《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
1《神秘の教示者/Mystical Tutor》
1《Demonic Tutor》
1《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1《誤った指図/Misdirection》
1《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
1《商人の巻物/Merchant Scroll》
1《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
3《金属モックス/Chrome Mox》
2《オパールのモックス/Mox Opal》
1《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1《Sol Ring》
1《魔力の櫃/Mana Vault》
「Moxenが無いぞ!」は禁句。
加えて、メタは無視する。(←伺ってない)
まずはじめに強調しておきたいことは、「Moxenが必要なのは明らかであるが、それを投入しないでなんとかする」というのがコンセプトであるということ。
《Black Lotus》も入れない。
↑
後で入れる予定なのかも聞いてない・・・・(確認不足ですみません)
①Gushとしてデッキを見た場合、
とりあえず投入できるめぼしいカードとしては、
《Mana Crypt》
《けちな贈り物/Gift Ungiven》
→《Mana Crypt》
単純にマナ加速。
注意することはライフ損失は決して無視できるものではないこと。
→《けちな贈り物/Gift Ungiven》
コンボパーツをかき集める時に非常に強力。
通れば次のターンに試合が決まることも多々ある。
シングルシンボルなのも良い。
逆に、抜いてもいいのは
《Regrowth》
《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》×1
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
ではないだろうか。
→《Regrowth》
土地を戻すことはほとんど無い。そうすると、《瞬唱の魔導士/Snapcanster Mage》でも良い気がする。
戻してもアドバンテージが得られるカードが少ないのもいただけない。
しかし、完全に腐るカードではないので、入れていても良いとは思うが・・
→《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
一般的に、マナ加速、ストームを稼ぐためにも使用されることはあるが、多くは相手に打つことがほとんどである。
また、《金属モックス/Chrome Mox》ではマナ加速とストームを同時に行えないので、Moxenなどがあるデッキよりは必要性は低いだ
ろう。
→《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
とりあえず、メタがあまり定まっていないため、解雇。
主に対策カードのバウンスに使用するのが一般的。
ワールドゴージャーがメタに浮上してきたときは是非。
②妨害要素も考えた場合(メタは無視!!一般的に)
《脅迫/Duress》
《施行囲い/Thoughtseize》
あわせて四枚弱は欲しい。
しかし、土地が多めなため、積むのは難しい・・・・
とりあえず、《脅迫/Duress》×3枚入れてみたらどうだろう?
削るのは《対抗呪文/Counterspell》と《精神的つまづき/Mental Misstep》が候補だろうか。
以上のことから、
IN
《Mana Crypt》
《けちな贈り物/Gift Ungiven》
《脅迫/Duress》×3
OUT
《Regrowth》
《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》×1
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《対抗呪文/Counterspell》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《脅迫/Duress》は無理やりスペースを確保したので、カウンターがいいかもしれない。
相手の手札を見られることは非常に大きいので是非とも入れたい。
《金属モックス/Chrome Mox》も一枚位は《Mox Diamond》に差し替えてもいいのかなぁ・・・・
他にも《Time Vault》と《通電式キー/Voltaic Key》もある。
>>くまさんへ
このデッキの場合は、コンボスタート目安は土地が4枚位並んでからが安全なのではないかと思います。
理想は前方確認→ストームの形でしょう。
相手ターンエンドの《けちな贈り物/Gift Ungiven》から繋げられると成功しやすくなるのではないでしょうか。
Moxenや《Black Lotus》がないのでマナがきついかもしれませんが、諦めずに!
あとは回してみてだと思います。
参考になれば幸いです。
DNサーフィンをしていて、Moxenを使わないでGush Stormを組んでいた人がいたのでご紹介を。
個人的な意見も入れて大丈夫ということなので。
ありがとうございます!
ちなみに、意見に対して、「こんなカードいいんじゃない?」とか、「その構成はおかしい!」などありましたらご指摘いただければ幸いです。
又、参考程度にお読みください。
まず、下記のようなデッキ。
「Gush Storm くまさんver.」
4《Underground Sea》
3《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《Tropical Island》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《島/Island》
1《Volcanic Island》
1《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
1《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》
4《Force of Will》
4《定業/Preordain》
4《噴出/Gush》
2《精神的つまづき/Mental Misstep》
2《対抗呪文/Counterspell》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
1《Fastbond》
1《修繕/Tinker》
1《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
1《Regrowth》
1《渦まく知識/Brainstorm》
1《思案/Ponder》
1《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
1《神秘の教示者/Mystical Tutor》
1《Demonic Tutor》
1《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1《誤った指図/Misdirection》
1《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
1《商人の巻物/Merchant Scroll》
1《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
3《金属モックス/Chrome Mox》
2《オパールのモックス/Mox Opal》
1《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1《Sol Ring》
1《魔力の櫃/Mana Vault》
「Moxenが無いぞ!」は禁句。
加えて、メタは無視する。(←伺ってない)
まずはじめに強調しておきたいことは、「Moxenが必要なのは明らかであるが、それを投入しないでなんとかする」というのがコンセプトであるということ。
《Black Lotus》も入れない。
↑
後で入れる予定なのかも聞いてない・・・・(確認不足ですみません)
①Gushとしてデッキを見た場合、
とりあえず投入できるめぼしいカードとしては、
《Mana Crypt》
《けちな贈り物/Gift Ungiven》
→《Mana Crypt》
単純にマナ加速。
注意することはライフ損失は決して無視できるものではないこと。
→《けちな贈り物/Gift Ungiven》
コンボパーツをかき集める時に非常に強力。
通れば次のターンに試合が決まることも多々ある。
シングルシンボルなのも良い。
逆に、抜いてもいいのは
《Regrowth》
《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》×1
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
ではないだろうか。
→《Regrowth》
土地を戻すことはほとんど無い。そうすると、《瞬唱の魔導士/Snapcanster Mage》でも良い気がする。
戻してもアドバンテージが得られるカードが少ないのもいただけない。
しかし、完全に腐るカードではないので、入れていても良いとは思うが・・
→《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
一般的に、マナ加速、ストームを稼ぐためにも使用されることはあるが、多くは相手に打つことがほとんどである。
また、《金属モックス/Chrome Mox》ではマナ加速とストームを同時に行えないので、Moxenなどがあるデッキよりは必要性は低いだ
ろう。
→《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
とりあえず、メタがあまり定まっていないため、解雇。
主に対策カードのバウンスに使用するのが一般的。
ワールドゴージャーがメタに浮上してきたときは是非。
②妨害要素も考えた場合(メタは無視!!一般的に)
《脅迫/Duress》
《施行囲い/Thoughtseize》
あわせて四枚弱は欲しい。
しかし、土地が多めなため、積むのは難しい・・・・
とりあえず、《脅迫/Duress》×3枚入れてみたらどうだろう?
削るのは《対抗呪文/Counterspell》と《精神的つまづき/Mental Misstep》が候補だろうか。
以上のことから、
IN
《Mana Crypt》
《けちな贈り物/Gift Ungiven》
《脅迫/Duress》×3
OUT
《Regrowth》
《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》×1
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《対抗呪文/Counterspell》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《脅迫/Duress》は無理やりスペースを確保したので、カウンターがいいかもしれない。
相手の手札を見られることは非常に大きいので是非とも入れたい。
《金属モックス/Chrome Mox》も一枚位は《Mox Diamond》に差し替えてもいいのかなぁ・・・・
他にも《Time Vault》と《通電式キー/Voltaic Key》もある。
>>くまさんへ
このデッキの場合は、コンボスタート目安は土地が4枚位並んでからが安全なのではないかと思います。
理想は前方確認→ストームの形でしょう。
相手ターンエンドの《けちな贈り物/Gift Ungiven》から繋げられると成功しやすくなるのではないでしょうか。
Moxenや《Black Lotus》がないのでマナがきついかもしれませんが、諦めずに!
あとは回してみてだと思います。
参考になれば幸いです。
※この日記を読む前に前回の日記を読むことを強く薦めます※
最近、前回書いた瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageが活躍を始めたらしい。
Vintageで。
まずは下記のレシピを見てほしい。
そしてデッキの感想とどのように動くか、何故そのカードが入っているのかを自分なりに考察してもらいたい。
Maindeck[60]
Creature [8]
1 荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus
4 闇の腹心Dark/Confidant
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
Instant [14]
1 吸血の教示者/Vampiric Tutor
1 Ancestral Recall
4 Force of Will
1 渦巻く知識/Brainstorm
3 Mana Drain
1 神秘の教示者/Mystical Tutor
3 呪文貫き/Spell Pierce
Sorcery [8]
3 思考囲い/Thoughtseize
1 Demonic Tutor
1 修繕/Tinker
1 伝国の玉璽Imperial Seal
1 Time Walk
1 ヨーグモスの意志Yawgmoth’s Will
Artifact [11]
1 Mana Crypt
1 通電式キー/Voltaic Key
1 Mox Sapphire
1 Mox Emerald
1 太陽の指輪/Sol Ring
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Time Vault
1 Black Lotus
1 Mox Ruby
Planeswalker [3]
3 精神を刻むもの、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
Land [16]
1 島/Island
2 汚染された三角州/Polluted Delta
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 Volcanic Island
4 Underground Sea
1 トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
sideboard[15]
4 狼狽の嵐/Flusterstorm
1 暗黒波/Darkblast
4 赤霊波/Red Elemental Blast
3 根絶/Extirpate
3 紅蓮地獄/Pyroclasm
このレシピをどう読み取っただろうか?
以下は個人的な感想。読者の意見と違うことも多々あるに違いない。
デッキに対する感想なんて正解も不正解もない。だから、これから述べる意見が絶対なんてことはない。間違ってることもある。
このことは頭に入れておいてほしい。
デッキを見る限り、Bob Gush/Tezzeret’s Vaultを改造したものらしい。
Tezzeret’s VaultにBob Gushのキーカードである闇の腹心/Dark Confidantを入れ、その上、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを追加したと考えられるし、もしくはBob Gushのストームを削り(Gushをなくす)そのスペースに瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageと追加の精神を刻むもの、ジェイス/Jace,the Minde Scluptorを入れたとも取れる。
どっちのデッキがアーキタイプかは製作者に聞いてみなければわからない。
印象としてはかなりコントロール寄りのデッキになっている。
むしろ、コントロール寄りになってなかったら異常なのだが。(理由は前回の日記参照)
理由??
Snapcaster Controlってコントロールって名前に入ってるからだろ!!
なんて言ってはいけない。
そのように感じた根拠はメインからMana Drain、呪文貫き/Spell Pierceを多数(特にMana Drain)搭載し、土地が16枚と比較的多めであることだ。
呪文貫き/Spell Pierce×3はともかく、昨今のVintageで青いデッキといえどMana Drainを3枚も搭載しているデッキは少ない。いや、少なかった。
もちろん、搭載しているデッキもあった。
Vintageでは俗に言う「確定カウンター」は非常に少ない。
強いて言うならForce of Willくらいだ。
なぜならば、呪文貫き/Spell Pierce等の呪文でも相手にマナに余裕がないことが多く、大概は「確定カウンター」であり、十分だったからだ。
むしろ、(青)であったため非常に唱え易い。
このことはマナに余裕が出る後半戦に持ち込むデッキが少ないことを意味する。
※ちなみに、そのようなデッキでも互いに妨害をして長期戦になることは少なくない。
しかし、デッキコンセプトはなるべく早めに決着をつけることであり、そのコンセプトに合うのは呪文貫き/Spell Pierceなので、グダった時に呪文貫き/Spell Pierceが手札にあるのを
見て「構築がなってない!」とはならない。この場合、呪文貫き/Spell Pierceが有効なマナ基盤のうちに勝利しきれなかっただけである。(そうなるのは避けたいが・・・)
呪文貫き/Spell Pierceは後半戦においても有効な場合はあるが、信頼度はガクンと落ちる。
→例えば、後半のAncestral Recallは元が1マナの呪文であるため、無色コスト②増やしたところで、3マナであり相手は可能なら喜んでマナを払うに違いない。
それに加え、無色=Moxや太陽の指輪/Sol Ring(以降Solo Moxen)とMana Cryptで支払える。この点が非常に重要!!
つまり、長期戦になって相手がSolo Moxenを多数展開してきた場合、通したい呪文をマナを浮かせて唱えるだけで呪文貫き/Spell Pierceは紙同然となる。
役立つと言えばForce of Willのピッチコストになったりブラフになるくらいだろうか。
トップ勝負になればなおさらで、あまり引きたくないカードになる。
Mana Drainはどうだろう?
実はこのカード、非常に瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageと相性の良いカードである。
まずはMana Drain自体について考えてみよう。
Mana Drain (青)(青)
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。あなたの次のメイン・フェイズの開始時に、あなたのマナ・プールに(X)を加える。Xはその呪文の点数で見たマナ・コストの点数である。
効果は有名な呪文な方ではないだろうか?
この呪文のポイントは3つ
①(青)(青)が必要
②確定カウンター
③場合によってはマナ加速にもなり得る
Mana Drain①の要素により、高速デッキ相手には向いていない。
しかし、前述の通り後半戦ではマナ基盤が安定ため②の要素が活かされ、非常に強力な呪文となる。
③はおまけだ。しかし、このおまけがあるのとないのでは全然違う。
ところで前回の日記で瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを活用されるためには、「質的・量的に十分なマナ基盤が必要である=比較的マナ基盤がそろう低速環境」が必要であることはわかっていただけたと思う。
このデッキはマナ基盤が整う後半戦を意識したからこそ瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageが入っているのであり、その後半戦で役立つMana Drainを搭載しているのだ。
つまり、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを使う=マナ基盤が整った状態での呪文の打ち合いが増える→確定カウンターであるMana Drainが活きる
という仕組みだ。
また、Mana Drainが唱えられ、通った場合は次のターンに瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageが通れば、ほぼ確実にアドバンテージを確保できることを意味する。
説明すると、
まず、Mana Drainが唱えられた時には
Ⅰ、Mana Drainの前にはいくらかの呪文を唱えている場合が多い。後半なら尚更。
Ⅱ、Mana Drainを唱えられるということは(青)(青)が確実に出せる状態である。
以上のようなシチュエーションであることが多い。
ここで、相手の2マナ呪文を打ち消したとしよう。
次のターンに使えるマナは最低でも(2)(青)(青)。
瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを唱えるので、利用できるマナは(1)(青)+α
このデッキの場合、もしUnderground Seaがあるなら墓地にある、Force of Willを除くすべてのインスタント及びソーサリーの呪文をフラッシュバックで唱えることが可能である。
これは、ダブルシンボルのカードがこのデッキにおいてMana DrainとForce of Will以外入っていない(インスタント・ソーサリー限定)からこそ出来る芸当であり、おそらくそれを見越して軽く、シングルシンボルの強力なインスタント・ソーサリーを入れているのであろう。
もし1マナ余分に出るなら修繕/Tinker→荒廃鋼の巨像/Brightsteel Clossusで逆襲したり出来るし、一マナも出なくてもAncestral RecallやTime Walkが墓地にあるればまずアドバンテージを稼ぐことが出来る。
Force of Willを打ち消した日には・・・・・
後半戦にこだわるのでは呪文貫き/Spell Pierceいらないじゃん。いっそMana Drainを4枚いいじゃん。あと、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageとか精神を刻むもの、ジェイス/Jace,the Mind Scloptor増やせば。という意見もあるかもしれない。
ここまで後半戦に持ち込むことでこのデッキが活きてくることばかりを強調したが、そのためには前半に予想される相手の熾烈なプレイを何とかして裁く必要がある。
そのためには呪文貫き/Spell Pierceが必要不可欠だ。いくら後半使いにくくなると言っても、それまで生き延びるのには必要なのだ。
一応、カウンターの応酬になった時には頼りになるし・・・・・
思考囲い/Thoughtseizeも相手のキーカードを抜くことで速度を落としてくれる。
呪文貫き/Spell Pierceは非常に優秀な呪文で、序盤の殆どの呪文をはじくことが出来る。
クリーチャー以外は。
つまり、このデッキは呪文貫き/Spell Pierceが効かないクリーチャーを高速で展開されるには非常にもろいということになる。
対処できるカードがメインデッキではForce of Willと思考囲い/Thoughtseizeしかない。
また、序盤にカウンターの打ち合いがあまり出来ず、Mana Drainは重いためカウンター合戦にも弱い。
後半にならないと複数カウンターを打てないので、高速コンボデッキも苦手だろう。(手札破壊→コンボスタートでアウト)
どうしよう・・・・
そこで、サイドボード。
紅蓮地獄/Pyroclasm3枚
暗黒波/Drak Blast1枚
Oh......
Fuck’in Creatures!! Damn it!
(理由は省略)
狼狽の嵐/Flusterstorm4枚、赤霊波/Red Elemental Blast4枚、根絶/Extirpate3枚
I hate Combo Decks!!
まあ、妥当だわな(笑)
他にもいろいろあるが、このあたりで。
デッキ一つで非常にたくさんの議論が出来る。他の環境も出来るが、Vintage環境のデッキは中でも特に議論の幅が広く、レシピを見ても面白いと思う。
Vintageの魅力の一つだと思う。
最近、前回書いた瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageが活躍を始めたらしい。
Vintageで。
まずは下記のレシピを見てほしい。
そしてデッキの感想とどのように動くか、何故そのカードが入っているのかを自分なりに考察してもらいたい。
Maindeck[60]
Creature [8]
1 荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus
4 闇の腹心Dark/Confidant
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
Instant [14]
1 吸血の教示者/Vampiric Tutor
1 Ancestral Recall
4 Force of Will
1 渦巻く知識/Brainstorm
3 Mana Drain
1 神秘の教示者/Mystical Tutor
3 呪文貫き/Spell Pierce
Sorcery [8]
3 思考囲い/Thoughtseize
1 Demonic Tutor
1 修繕/Tinker
1 伝国の玉璽Imperial Seal
1 Time Walk
1 ヨーグモスの意志Yawgmoth’s Will
Artifact [11]
1 Mana Crypt
1 通電式キー/Voltaic Key
1 Mox Sapphire
1 Mox Emerald
1 太陽の指輪/Sol Ring
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Time Vault
1 Black Lotus
1 Mox Ruby
Planeswalker [3]
3 精神を刻むもの、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
Land [16]
1 島/Island
2 汚染された三角州/Polluted Delta
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 Volcanic Island
4 Underground Sea
1 トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
sideboard[15]
4 狼狽の嵐/Flusterstorm
1 暗黒波/Darkblast
4 赤霊波/Red Elemental Blast
3 根絶/Extirpate
3 紅蓮地獄/Pyroclasm
このレシピをどう読み取っただろうか?
以下は個人的な感想。読者の意見と違うことも多々あるに違いない。
デッキに対する感想なんて正解も不正解もない。だから、これから述べる意見が絶対なんてことはない。間違ってることもある。
このことは頭に入れておいてほしい。
デッキを見る限り、Bob Gush/Tezzeret’s Vaultを改造したものらしい。
Tezzeret’s VaultにBob Gushのキーカードである闇の腹心/Dark Confidantを入れ、その上、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを追加したと考えられるし、もしくはBob Gushのストームを削り(Gushをなくす)そのスペースに瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageと追加の精神を刻むもの、ジェイス/Jace,the Minde Scluptorを入れたとも取れる。
どっちのデッキがアーキタイプかは製作者に聞いてみなければわからない。
印象としてはかなりコントロール寄りのデッキになっている。
むしろ、コントロール寄りになってなかったら異常なのだが。(理由は前回の日記参照)
理由??
Snapcaster Controlってコントロールって名前に入ってるからだろ!!
なんて言ってはいけない。
そのように感じた根拠はメインからMana Drain、呪文貫き/Spell Pierceを多数(特にMana Drain)搭載し、土地が16枚と比較的多めであることだ。
呪文貫き/Spell Pierce×3はともかく、昨今のVintageで青いデッキといえどMana Drainを3枚も搭載しているデッキは少ない。いや、少なかった。
もちろん、搭載しているデッキもあった。
Vintageでは俗に言う「確定カウンター」は非常に少ない。
強いて言うならForce of Willくらいだ。
なぜならば、呪文貫き/Spell Pierce等の呪文でも相手にマナに余裕がないことが多く、大概は「確定カウンター」であり、十分だったからだ。
むしろ、(青)であったため非常に唱え易い。
このことはマナに余裕が出る後半戦に持ち込むデッキが少ないことを意味する。
※ちなみに、そのようなデッキでも互いに妨害をして長期戦になることは少なくない。
しかし、デッキコンセプトはなるべく早めに決着をつけることであり、そのコンセプトに合うのは呪文貫き/Spell Pierceなので、グダった時に呪文貫き/Spell Pierceが手札にあるのを
見て「構築がなってない!」とはならない。この場合、呪文貫き/Spell Pierceが有効なマナ基盤のうちに勝利しきれなかっただけである。(そうなるのは避けたいが・・・)
呪文貫き/Spell Pierceは後半戦においても有効な場合はあるが、信頼度はガクンと落ちる。
→例えば、後半のAncestral Recallは元が1マナの呪文であるため、無色コスト②増やしたところで、3マナであり相手は可能なら喜んでマナを払うに違いない。
それに加え、無色=Moxや太陽の指輪/Sol Ring(以降Solo Moxen)とMana Cryptで支払える。この点が非常に重要!!
つまり、長期戦になって相手がSolo Moxenを多数展開してきた場合、通したい呪文をマナを浮かせて唱えるだけで呪文貫き/Spell Pierceは紙同然となる。
役立つと言えばForce of Willのピッチコストになったりブラフになるくらいだろうか。
トップ勝負になればなおさらで、あまり引きたくないカードになる。
Mana Drainはどうだろう?
実はこのカード、非常に瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageと相性の良いカードである。
まずはMana Drain自体について考えてみよう。
Mana Drain (青)(青)
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。あなたの次のメイン・フェイズの開始時に、あなたのマナ・プールに(X)を加える。Xはその呪文の点数で見たマナ・コストの点数である。
効果は有名な呪文な方ではないだろうか?
この呪文のポイントは3つ
①(青)(青)が必要
②確定カウンター
③場合によってはマナ加速にもなり得る
Mana Drain①の要素により、高速デッキ相手には向いていない。
しかし、前述の通り後半戦ではマナ基盤が安定ため②の要素が活かされ、非常に強力な呪文となる。
③はおまけだ。しかし、このおまけがあるのとないのでは全然違う。
ところで前回の日記で瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを活用されるためには、「質的・量的に十分なマナ基盤が必要である=比較的マナ基盤がそろう低速環境」が必要であることはわかっていただけたと思う。
このデッキはマナ基盤が整う後半戦を意識したからこそ瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageが入っているのであり、その後半戦で役立つMana Drainを搭載しているのだ。
つまり、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを使う=マナ基盤が整った状態での呪文の打ち合いが増える→確定カウンターであるMana Drainが活きる
という仕組みだ。
また、Mana Drainが唱えられ、通った場合は次のターンに瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageが通れば、ほぼ確実にアドバンテージを確保できることを意味する。
説明すると、
まず、Mana Drainが唱えられた時には
Ⅰ、Mana Drainの前にはいくらかの呪文を唱えている場合が多い。後半なら尚更。
Ⅱ、Mana Drainを唱えられるということは(青)(青)が確実に出せる状態である。
以上のようなシチュエーションであることが多い。
ここで、相手の2マナ呪文を打ち消したとしよう。
次のターンに使えるマナは最低でも(2)(青)(青)。
瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageを唱えるので、利用できるマナは(1)(青)+α
このデッキの場合、もしUnderground Seaがあるなら墓地にある、Force of Willを除くすべてのインスタント及びソーサリーの呪文をフラッシュバックで唱えることが可能である。
これは、ダブルシンボルのカードがこのデッキにおいてMana DrainとForce of Will以外入っていない(インスタント・ソーサリー限定)からこそ出来る芸当であり、おそらくそれを見越して軽く、シングルシンボルの強力なインスタント・ソーサリーを入れているのであろう。
もし1マナ余分に出るなら修繕/Tinker→荒廃鋼の巨像/Brightsteel Clossusで逆襲したり出来るし、一マナも出なくてもAncestral RecallやTime Walkが墓地にあるればまずアドバンテージを稼ぐことが出来る。
Force of Willを打ち消した日には・・・・・
後半戦にこだわるのでは呪文貫き/Spell Pierceいらないじゃん。いっそMana Drainを4枚いいじゃん。あと、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageとか精神を刻むもの、ジェイス/Jace,the Mind Scloptor増やせば。という意見もあるかもしれない。
ここまで後半戦に持ち込むことでこのデッキが活きてくることばかりを強調したが、そのためには前半に予想される相手の熾烈なプレイを何とかして裁く必要がある。
そのためには呪文貫き/Spell Pierceが必要不可欠だ。いくら後半使いにくくなると言っても、それまで生き延びるのには必要なのだ。
一応、カウンターの応酬になった時には頼りになるし・・・・・
思考囲い/Thoughtseizeも相手のキーカードを抜くことで速度を落としてくれる。
呪文貫き/Spell Pierceは非常に優秀な呪文で、序盤の殆どの呪文をはじくことが出来る。
クリーチャー以外は。
つまり、このデッキは呪文貫き/Spell Pierceが効かないクリーチャーを高速で展開されるには非常にもろいということになる。
対処できるカードがメインデッキではForce of Willと思考囲い/Thoughtseizeしかない。
また、序盤にカウンターの打ち合いがあまり出来ず、Mana Drainは重いためカウンター合戦にも弱い。
後半にならないと複数カウンターを打てないので、高速コンボデッキも苦手だろう。(手札破壊→コンボスタートでアウト)
どうしよう・・・・
そこで、サイドボード。
紅蓮地獄/Pyroclasm3枚
暗黒波/Drak Blast1枚
Oh......
Fuck’in Creatures!! Damn it!
(理由は省略)
狼狽の嵐/Flusterstorm4枚、赤霊波/Red Elemental Blast4枚、根絶/Extirpate3枚
I hate Combo Decks!!
まあ、妥当だわな(笑)
他にもいろいろあるが、このあたりで。
デッキ一つで非常にたくさんの議論が出来る。他の環境も出来るが、Vintage環境のデッキは中でも特に議論の幅が広く、レシピを見ても面白いと思う。
Vintageの魅力の一つだと思う。
2011年10月現在、おそらくVintageのトップメタに君臨しているデッキ。
Tezzeret’s Vaultは多くはStorm系とのハイブリッド(Bob Gush)をとるか、Time Vaultによる無限ターンを可及的速やかに実現するためにサーチや求道者テゼレット/Tezzeret the Seekerを多めに搭載したTurbo Tezzに分かれる。
※Bob Gushは正確にはStormがTezzeret’s Vaultをタッチしたと考えるのが正当かもしれない※
以上よりStormデッキについて書くにあたり、Tezzeret’s Vaultは是非知っておいてもらいたい。
なのでTezzeret’s Vaultについて書こうと思う。
Tezzeret’s Vaultは有名なデッキであり、知っている人は多いと思う。
ご存知の方は読まなくて構わない。
なお、Vintage環境の青がらみのデッキは修繕/Tinkerと荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossusによる早期決着戦略も取り入れている場合が多いことも多いことも明記しておく。
修繕/Tinkerが入る理由は単にカードパワーが高いからではない。Tinker/修繕はTezzeret’s Vaultにおいてはサーチカードとして機能する。
Time Vault又は通電式キー/Voltaic Keyの二枚がそろえば良いので、片方が場にあるときにTinker/修繕(+アーティファクトとマナ)があれば無限ターン突入。
アーティファクトはVintageにはMoxやSol Ring/太陽の指輪があるので修繕/Tinkerを唱えることは他の環境に比べて難しくない。
修繕/Tinkerもサーチカードで持ってくることができるが、Vintageにおいて修繕/Tinkerがサーチされることはそれほど多くはない。
よくサーチで持ってくるカードについては別の機会に。
状況によって荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossusとの使い分けが可能なことも長所の一つである。
稀にDredge相手で間に合わない時にはトーモッドの墓所/Tormod’s Cryptを持ってくることも。
求道者テゼレット/Tezzeret the Seekerは-X能力でサーチ出来る。特に、Time Vaultをサーチした次のターンまで求道者テゼレット/Tezzeret the Seekerが除去されなければ無限ターン。
5マナソーサリーでのアーティファクトサーチカードとして使用しても良い。
その他にもたくさんのシナジーを搭載している。
そのようなシナジーにあふれたデッキを見て、自分で納得、関心させられるのもVintageの楽しみの一つだと思う。
以下にTurbo Tezzのサンプルレシピ。
Main(60)
インスタント(11)
4 Force of Will
1 Mana Drain
2 ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall
1 渦巻く知識/Brainstorm
1 Ancestral Recall
1 吸血の教示者/Vampiric Tutor
1 けちな贈り物/Gifts Ungiven
ソーサリー(8)
3 思考囲い/Thoughtseize
1 Time Walk
1 Demonic Tutor
1 Regrowth
1 修繕/Tinker
1 ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will
クリーチャー(3)
3 闇の腹心/Dark Confidant
アーティファクト(17)
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 Time Vault
3 通電式キー/Voltaic Key
1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Mana Crypt
1 太陽の指輪/Sol Ring
1 魔力の櫃/Mana Vault
2 厳かなモノリス/Grim Monolith
アーティファクト・クリーチャー(1)
1 荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus
プレインズウォーカー(5)
2 精神を刻むもの、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
3 求道者、テゼレット/Tezzeret, the Seeker
土地(15)
1 トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
4 汚染された三角州/Polluted Delta
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 島/Island
1 雪冠の島/Snow-Covered Island
1 沼/Swamp
2 Underground Sea
2 Tropical Island
Sideboard (15)
1 四肢切断/Dismember
1 暗黒波/Darkblast
2 誘惑撒き/Sower of Temptation
2 精神的つまづき/Mental Misstep
4 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
2 鋼の妨害/Steel Sabotage
3 三角エイの捕食者/Trygon Predator
以下はこのデッキに対する個人的意見。
従来のものよりも対Oath中心の構成の印象を受ける。
まずはメイン。
◆ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall
対MUD用ともOathとも見られる。
また、自分のMoxをはじめとするマナ・アーティファクトを戻してマナ加速することも可能である。
→この手法はStormも稼げるのでStorm系で多用される。
MUDに対しては相手がアーティファクトを展開後、ターン終了時に唱えることで一種のTime Walkとしても働く。
うまくいけばディスカードに追い込むことも出来る。
虚空の杯/Chalice of the VoidでX=1で置かれたときにも対応可能。
Oathで出てくる一撃必殺の荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossusのみならず、被覆持ちの墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathanを戻せることも大きい。
→引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Tornに対してはサイドの誘惑撒き/Sower of Temptationで対応。
誘惑撒き/Sower of Temptationがあるなら荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossusもバウンスせずに奪うこと。
ミラーマッチでは相手のTime Vaultのアンタップがスタックに載った時に唱えるように。
決して早まって唱えてはならない。対応してアンタップをされてしまうとゲームエンド。
◆師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
闇の腹心/Dark Confidantの腹心との相性は言わずもがな。
有名なコンボとして通電式キー/Voltaic Keyとのドローがある。
①師範の占い独楽/Sensei’s Divining Topのタップ能力を起動
②スタックで通電式キー/Voltaic Keyで師範の占い独楽/Sensei’s Divining Topをアンタップ
③再び師範の占い独楽/Sensei’s Divining Topを起動
こうすることで①の時には師範の占い独楽/Sensei’s Divining Topが場にないため、普通にトップの師範の占い独楽/Sensei’s Divining Topをドロー出来る。
EDHでも有効であるので是非使ってほしい。
もちろん、Mana Vault/魔力の櫃等の複数マナを生み出すアーティファクトをアンタップすればマナ加速にもなる。
ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Willはもちろん、けちな贈り物/Gifts Ungivenもマストカウンター。
けちな贈り物/Gifts Ungiven自分のターン終了時に唱えられて解決した場合、十中八九負けが確定。(カウンターがあれば別だが、それでも厳しい)
◆闇の腹心/Dark Confidant
解説必要なし。普通のマッチではもちろんミラーマッチで真価を発揮する。
◆精神を刻むもの、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
説明不要。
引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Tornや荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossusも怖くない。
サイドボード
◆暗黒波/Darkblast
対闇の腹心/Dark Confidant呪文。
Oathのギミックの核である禁忌の果樹園/Forbidden Orchardから出るスピリットトークンに対して唱えることで誘発を阻止できる。
対Vault用の見えざる者の大魔道師/Magus of the Unseenも対応可能。
一応、師範の占い独楽/Sensei’s Divining Topや精神を刻むもの、ジェイス/Jace, the Mind Sculptorでいらないカードをトップに積み込んだ上で発掘を利用することで不要なカードを処分できる。
ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Cliqueにも刺さる。
◆誘惑撒き/Sower of Temptation
ほぼ対Oath用。
引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Tornを奪えれば勝利は近い。
◆三角エイの捕食者/Trygon Predator
非常に優秀なクリーチャー。
メタによってはメインデッキに2,3枚採用されることもある。
Oathに対しては非常に有効。
MUDに対しても出せれば効く。
ミラーマッチでも強い。
タフネス3が重要で、闇の腹心/Dark Confidantを一方的に葬れる。火と氷/Fire Iceでも落とされない。
ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Cliqueもブロックできるため、ダメージレースで不利にはならない。
Tezzeret’s Vaultは多くはStorm系とのハイブリッド(Bob Gush)をとるか、Time Vaultによる無限ターンを可及的速やかに実現するためにサーチや求道者テゼレット/Tezzeret the Seekerを多めに搭載したTurbo Tezzに分かれる。
※Bob Gushは正確にはStormがTezzeret’s Vaultをタッチしたと考えるのが正当かもしれない※
以上よりStormデッキについて書くにあたり、Tezzeret’s Vaultは是非知っておいてもらいたい。
なのでTezzeret’s Vaultについて書こうと思う。
Tezzeret’s Vaultは有名なデッキであり、知っている人は多いと思う。
ご存知の方は読まなくて構わない。
なお、Vintage環境の青がらみのデッキは修繕/Tinkerと荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossusによる早期決着戦略も取り入れている場合が多いことも多いことも明記しておく。
修繕/Tinkerが入る理由は単にカードパワーが高いからではない。Tinker/修繕はTezzeret’s Vaultにおいてはサーチカードとして機能する。
Time Vault又は通電式キー/Voltaic Keyの二枚がそろえば良いので、片方が場にあるときにTinker/修繕(+アーティファクトとマナ)があれば無限ターン突入。
アーティファクトはVintageにはMoxやSol Ring/太陽の指輪があるので修繕/Tinkerを唱えることは他の環境に比べて難しくない。
修繕/Tinkerもサーチカードで持ってくることができるが、Vintageにおいて修繕/Tinkerがサーチされることはそれほど多くはない。
よくサーチで持ってくるカードについては別の機会に。
状況によって荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossusとの使い分けが可能なことも長所の一つである。
稀にDredge相手で間に合わない時にはトーモッドの墓所/Tormod’s Cryptを持ってくることも。
求道者テゼレット/Tezzeret the Seekerは-X能力でサーチ出来る。特に、Time Vaultをサーチした次のターンまで求道者テゼレット/Tezzeret the Seekerが除去されなければ無限ターン。
5マナソーサリーでのアーティファクトサーチカードとして使用しても良い。
その他にもたくさんのシナジーを搭載している。
そのようなシナジーにあふれたデッキを見て、自分で納得、関心させられるのもVintageの楽しみの一つだと思う。
以下にTurbo Tezzのサンプルレシピ。
Main(60)
インスタント(11)
4 Force of Will
1 Mana Drain
2 ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall
1 渦巻く知識/Brainstorm
1 Ancestral Recall
1 吸血の教示者/Vampiric Tutor
1 けちな贈り物/Gifts Ungiven
ソーサリー(8)
3 思考囲い/Thoughtseize
1 Time Walk
1 Demonic Tutor
1 Regrowth
1 修繕/Tinker
1 ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will
クリーチャー(3)
3 闇の腹心/Dark Confidant
アーティファクト(17)
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 Time Vault
3 通電式キー/Voltaic Key
1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Mana Crypt
1 太陽の指輪/Sol Ring
1 魔力の櫃/Mana Vault
2 厳かなモノリス/Grim Monolith
アーティファクト・クリーチャー(1)
1 荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus
プレインズウォーカー(5)
2 精神を刻むもの、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
3 求道者、テゼレット/Tezzeret, the Seeker
土地(15)
1 トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
4 汚染された三角州/Polluted Delta
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn
1 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
2 島/Island
1 雪冠の島/Snow-Covered Island
1 沼/Swamp
2 Underground Sea
2 Tropical Island
Sideboard (15)
1 四肢切断/Dismember
1 暗黒波/Darkblast
2 誘惑撒き/Sower of Temptation
2 精神的つまづき/Mental Misstep
4 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
2 鋼の妨害/Steel Sabotage
3 三角エイの捕食者/Trygon Predator
以下はこのデッキに対する個人的意見。
従来のものよりも対Oath中心の構成の印象を受ける。
まずはメイン。
◆ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall
対MUD用ともOathとも見られる。
また、自分のMoxをはじめとするマナ・アーティファクトを戻してマナ加速することも可能である。
→この手法はStormも稼げるのでStorm系で多用される。
MUDに対しては相手がアーティファクトを展開後、ターン終了時に唱えることで一種のTime Walkとしても働く。
うまくいけばディスカードに追い込むことも出来る。
虚空の杯/Chalice of the VoidでX=1で置かれたときにも対応可能。
Oathで出てくる一撃必殺の荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossusのみならず、被覆持ちの墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathanを戻せることも大きい。
→引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Tornに対してはサイドの誘惑撒き/Sower of Temptationで対応。
誘惑撒き/Sower of Temptationがあるなら荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossusもバウンスせずに奪うこと。
ミラーマッチでは相手のTime Vaultのアンタップがスタックに載った時に唱えるように。
決して早まって唱えてはならない。対応してアンタップをされてしまうとゲームエンド。
◆師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
闇の腹心/Dark Confidantの腹心との相性は言わずもがな。
有名なコンボとして通電式キー/Voltaic Keyとのドローがある。
①師範の占い独楽/Sensei’s Divining Topのタップ能力を起動
②スタックで通電式キー/Voltaic Keyで師範の占い独楽/Sensei’s Divining Topをアンタップ
③再び師範の占い独楽/Sensei’s Divining Topを起動
こうすることで①の時には師範の占い独楽/Sensei’s Divining Topが場にないため、普通にトップの師範の占い独楽/Sensei’s Divining Topをドロー出来る。
EDHでも有効であるので是非使ってほしい。
もちろん、Mana Vault/魔力の櫃等の複数マナを生み出すアーティファクトをアンタップすればマナ加速にもなる。
ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Willはもちろん、けちな贈り物/Gifts Ungivenもマストカウンター。
けちな贈り物/Gifts Ungiven自分のターン終了時に唱えられて解決した場合、十中八九負けが確定。(カウンターがあれば別だが、それでも厳しい)
◆闇の腹心/Dark Confidant
解説必要なし。普通のマッチではもちろんミラーマッチで真価を発揮する。
◆精神を刻むもの、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
説明不要。
引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Tornや荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossusも怖くない。
サイドボード
◆暗黒波/Darkblast
対闇の腹心/Dark Confidant呪文。
Oathのギミックの核である禁忌の果樹園/Forbidden Orchardから出るスピリットトークンに対して唱えることで誘発を阻止できる。
対Vault用の見えざる者の大魔道師/Magus of the Unseenも対応可能。
一応、師範の占い独楽/Sensei’s Divining Topや精神を刻むもの、ジェイス/Jace, the Mind Sculptorでいらないカードをトップに積み込んだ上で発掘を利用することで不要なカードを処分できる。
ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Cliqueにも刺さる。
◆誘惑撒き/Sower of Temptation
ほぼ対Oath用。
引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Tornを奪えれば勝利は近い。
◆三角エイの捕食者/Trygon Predator
非常に優秀なクリーチャー。
メタによってはメインデッキに2,3枚採用されることもある。
Oathに対しては非常に有効。
MUDに対しても出せれば効く。
ミラーマッチでも強い。
タフネス3が重要で、闇の腹心/Dark Confidantを一方的に葬れる。火と氷/Fire Iceでも落とされない。
ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Cliqueもブロックできるため、ダメージレースで不利にはならない。
Mtgは様々なレギュレーションがあり、やっていて楽しいカードゲームだと思う。
競技人口や年齢層も厚いことも魅力の一つである。
しかし、Vintage環境での人数はそれほど多いとはいえないだろう。
個人的にはVintageをプレイする人にも増えてもらいたい。
Vintageが少ない原因の一つとしてあまり環境の内容やデッキ、よく使われるカードが正しく知られていないことが挙げられる。
Vintageのことを知れば興味が出て、始める人もいるかもしれないと思う。
ということで自分の知っている範囲でVintageについて紹介。
まず、伝えたいことは
「Vintageはそれほど壊れた環境ではない」
ということである。頭ではわかっていても、Vintageと聞くとどうにも頭がそっち方向に行ってしまう人もいないだろうか?
それには言葉だけ言われても納得できない部分があるからだろう。
そんな観念に対し、具体例をあげて反論してみたい。
そもそも「壊れた環境」というのはどんな環境だろうか。
開始数ターンで終わる環境=コイントスが勝敗を分けてしまう環境?
パワーカード一枚で決まる環境?
どれもそうかもしれない。
しかし、個人的にはある特定のデッキしか勝てない環境のほうが壊れた環境であると感じる。
事実、VintageにおいてWotCの制限カード指定は、ある特定のデッキが環境を支配し過ぎるときに、そのデッキの弱体化を目的として制限カードとしている。
つまり、特定のデッキの一人勝ちを許さないために制限カードは存在する。
それでも勝率の高いデッキは出てきてしまうが・・・・
Vintageにもそれなりのデッキタイプは存在しており、代表的なものとしては
Tezzeret’s Vault
Storm
MUD
Dredge
Oath
Fish
等があげられる。
ほかにもいろいろある。
これらはハイブリッドデッキであることも決して少なくない。
もちろん、ある程度の勝率の高いデッキは確かに存在するものの、特定のデッキでなければ勝てないというものではない。
たとえば、最近あった大会では、Storm系デッキが上位やMUDがひしめく中、優勝したのはDredgeだった。
Dredgeだって瞬殺デッキではないか?
何もできないまま終わることもあるのでは?
という疑問もあるかと思う。
確かに、Dredgeに関してはそういったことも少なくない。
しかし、決勝戦ではそういったことが起きたのは始めのマッチだけであり、第3マッチでは1ターン目虚空の力線/Leyline of the Void、2ターン目真髄の針/Pinthing NeedleでBazaar of Baghdad指定したうえに3ターン目に修繕/Tinkerから荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus>が出るという内容であり、決してDredge有利の内容ではなかった。決着がついたのは7ターン以上経過してからである。
また、実際のベスト4で行われたマッチを少し紹介したい。
Bob Gush(Storm系)のデッキが勝利したマッチであったが、その勝ち方が闇の腹心/Dark Confidentと三角エイの捕食者/Trygon Predatorで4-5回ビートダウンするというものであった。
ちなみに、相手は強迫/Duressで初手の吸血の教示者/Vampiric Tutorを落としていたが、その後は土地1枚で止まり、をで一体除去した以外はほとんど何もしていない。
VintageはMoxといったマナ基盤が存在するために土地が14枚前後といったことも少なくなく、土地事故も多々引き起こされる。
決してレガシーのデッキでは歯が立たないといったことは無い。
カウンター合戦の末に両プレイヤーの手札が空になり、グダることもあり得る。
こうなればどの環境にもあり得るトップデッキ勝負である。
Vintageにおいて闇の腹心/Dark Confidentや精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptorの採用はそのようなときに速やかに手札を補充できること、キーカードを集められるという理由も大きい。
以上のように、Vintageは瞬殺が横行する環境でもなければ、特定のデッキが支配し過ぎるする環境でもない。(もちろん、勝率の高いデッキは存在する。これはどの環境でも同じであろう)
この日記を読んで少しでもVintageを知りたくなった人、プロキシでもよいのでVintageのデッキを作ってまわしてみたらどうだろう。
対戦してもいいし、実際にレガシーのデッキで戦ってもいい。
きっと楽しいと思う。
もし、これらのことを知ってVintageに興味を持っていただけたら・・・・
競技人口や年齢層も厚いことも魅力の一つである。
しかし、Vintage環境での人数はそれほど多いとはいえないだろう。
個人的にはVintageをプレイする人にも増えてもらいたい。
Vintageが少ない原因の一つとしてあまり環境の内容やデッキ、よく使われるカードが正しく知られていないことが挙げられる。
Vintageのことを知れば興味が出て、始める人もいるかもしれないと思う。
ということで自分の知っている範囲でVintageについて紹介。
まず、伝えたいことは
「Vintageはそれほど壊れた環境ではない」
ということである。頭ではわかっていても、Vintageと聞くとどうにも頭がそっち方向に行ってしまう人もいないだろうか?
それには言葉だけ言われても納得できない部分があるからだろう。
そんな観念に対し、具体例をあげて反論してみたい。
そもそも「壊れた環境」というのはどんな環境だろうか。
開始数ターンで終わる環境=コイントスが勝敗を分けてしまう環境?
パワーカード一枚で決まる環境?
どれもそうかもしれない。
しかし、個人的にはある特定のデッキしか勝てない環境のほうが壊れた環境であると感じる。
事実、VintageにおいてWotCの制限カード指定は、ある特定のデッキが環境を支配し過ぎるときに、そのデッキの弱体化を目的として制限カードとしている。
つまり、特定のデッキの一人勝ちを許さないために制限カードは存在する。
それでも勝率の高いデッキは出てきてしまうが・・・・
Vintageにもそれなりのデッキタイプは存在しており、代表的なものとしては
Tezzeret’s Vault
Storm
MUD
Dredge
Oath
Fish
等があげられる。
ほかにもいろいろある。
これらはハイブリッドデッキであることも決して少なくない。
もちろん、ある程度の勝率の高いデッキは確かに存在するものの、特定のデッキでなければ勝てないというものではない。
たとえば、最近あった大会では、Storm系デッキが上位やMUDがひしめく中、優勝したのはDredgeだった。
Dredgeだって瞬殺デッキではないか?
何もできないまま終わることもあるのでは?
という疑問もあるかと思う。
確かに、Dredgeに関してはそういったことも少なくない。
しかし、決勝戦ではそういったことが起きたのは始めのマッチだけであり、第3マッチでは1ターン目虚空の力線/Leyline of the Void、2ターン目真髄の針/Pinthing NeedleでBazaar of Baghdad指定したうえに3ターン目に修繕/Tinkerから荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus>が出るという内容であり、決してDredge有利の内容ではなかった。決着がついたのは7ターン以上経過してからである。
また、実際のベスト4で行われたマッチを少し紹介したい。
Bob Gush(Storm系)のデッキが勝利したマッチであったが、その勝ち方が闇の腹心/Dark Confidentと三角エイの捕食者/Trygon Predatorで4-5回ビートダウンするというものであった。
ちなみに、相手は強迫/Duressで初手の吸血の教示者/Vampiric Tutorを落としていたが、その後は土地1枚で止まり、をで一体除去した以外はほとんど何もしていない。
VintageはMoxといったマナ基盤が存在するために土地が14枚前後といったことも少なくなく、土地事故も多々引き起こされる。
決してレガシーのデッキでは歯が立たないといったことは無い。
カウンター合戦の末に両プレイヤーの手札が空になり、グダることもあり得る。
こうなればどの環境にもあり得るトップデッキ勝負である。
Vintageにおいて闇の腹心/Dark Confidentや精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptorの採用はそのようなときに速やかに手札を補充できること、キーカードを集められるという理由も大きい。
以上のように、Vintageは瞬殺が横行する環境でもなければ、特定のデッキが支配し過ぎるする環境でもない。(もちろん、勝率の高いデッキは存在する。これはどの環境でも同じであろう)
この日記を読んで少しでもVintageを知りたくなった人、プロキシでもよいのでVintageのデッキを作ってまわしてみたらどうだろう。
対戦してもいいし、実際にレガシーのデッキで戦ってもいい。
きっと楽しいと思う。
もし、これらのことを知ってVintageに興味を持っていただけたら・・・・