《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》の参入についていろんなことが言われているみたいですね。

自分も前回書いたが、DredgeやOath系が辛くなるのは、あくまで《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》が場に出る機会が多い=「メインから3〜4枚積まれるようになった環境」の話で、そうでない場合はあまり変わらないと思う。
ただ単純に今までの墓地対策を《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》に入れ替えるのなら、Dredgeにとってはサイドプランの変更も何も無いだろう。
Dredge側にとって問題になるのは、「墓地対策カードの絶対数が増える」ことであり、効果が変わることはそこまで大きな問題ではない。
勿論、インスタントで同じ効果のものが出たら変わるが、同じアーティファクトである限りサイドボードも同じだろう。
むしろ、破壊したあとに自由に動ける点では《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》を始めとするリムーブ系の方が良い。
これはケースバイケースだろう。

繰り返すが、「メインから積まれる」という状況にならなければ、Dredgeに対しての影響は少ない。
Oath系も、サイドボードが変わるだけとなるかもしれない。
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》の効果を考えればOath系が受けるサイドボートの影響はDredgeよりも大きそうだ。
しかし、考えてみればOath系に対する有効なカードが今まで無さすぎたのかもしれない。
それに引き換え、近年のOath系デッキが得たものは大きい。
→《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》に代表される優秀クリーチャーだ。
また、《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》は対策が全く出来ないカードでは無い。
少し構成を変えればなんとか通用すると思う。
まぁ、《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》を利用したメタデッキには弱くなるが。


「《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》がサイドボード要員である限り、Dredgeにはさほど影響は与えない」と言えるだろう。
効果が強力であるのは分かっているつもりであるし、勿論、何も影響を与えないということはありえないと思うが。
最近はマルチカラーにすれば強いカードでも許される傾向にあるようで・・・
確かに、多色にするというデメリットは色事故の確率を上げるため、それに見合った対価が欲しいところだ。
LegacyやVintageにおいては。

多色デッキのマナ基盤となる土地への対抗策弱い環境でやったらどうなるか。
言うまでも無いだろう。
多色デッキだらけの環境になってしまう。

デッキの「多様化」という言葉だけでマルチカラーのカードパワーの高騰が許され、Dual Landsの後継が出るという理論はどういうものなのだろうか。

多色デッキの中にも単色デッキもいることが「多様化」がある環境なんじゃないですかねぇ。以前の環境の単色デッキはほぼ駆逐されてしまった。
→最終的に成果を出したものももちろんあるが。

マナ基盤をリソースとして攻めることが難しいという意味ではModernも危険だと思う。
《雲上の座/Cloudpost》が禁止されたことを考えればいい。

又、《野生のナカティル/Wild Nacatl》禁止はDual Landsの後釜となるカードの登場を見込んで制定したと判断してまず間違いは無いだろう。


個々のカードパワーが高いデッキはトップデッキ勝負にも強い。
シナジーやデッキのコンセプトにこだわらず、強いカードを満載したデッキが「強いデッキ」である環境になっていないだろうか。
そして、そういったデッキばかりの環境になっていないだろうか。
結局、カードゲームなので強いカードを沢山唱えた方が勝つものだとは思うが。

所謂「グッドスタッフ」系のデッキと、「シナジー満載のデッキ」が両方存在することも、「多様化」の条件なのではないだろうか。
比較的新しく制定されたキーワード「呪禁」
非常に強力な能力であると思う。

全体除去がない限り、ゲームを決めかねない。
シールドやドラフトでの《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》に至っては意味不明な強さを発揮する。
個人的な意見であるが、《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》に関してはLegacyやModernでも充分活躍できるのではないかと思っている。

デッキによっては呪禁クリーチャーが出ただけでGGというデッキも数多く存在するのが現状ではないだろうか?
極端な話、呪禁クリーチャーに強力な装備品やエンチャントを付けて殴るだけでいい。

《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》の高騰も頷ける。
《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》は完全にアンチパーミッションだろう。

この能力の存在により、エンチャント(オーラ)等の比較的アドバンテージを失い易い呪文の活躍も出てくるだろう。
実際に、《神格の鋼/Steel of the Godhead》と《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》、そして《脂火玉/Tallowisp》によるデッキもModernでは出てきている。

昔、クリーチャーは「場に残り続ける脅威」ということで性能が抑えれれてきた。
クリーチャーならばパワーが1以上あれば1/1クリーチャーでも勝てる。
Power9何かはそれら一枚では勝つことは出来ない。
これは他の種類のカードでは滅多に出来ない芸当だろう。
その分、「壊れやすい」が。

《野生のナカティル/Wild Nacatl》は次のターンから《稲妻/lightning Bolt》相当のダメージを連発出来るのだ。
非常に経済性が高いカートであるとも言える。
加えて、プレインズウォーカーを直接叩けるカードでもある。

多くのクリーチャーはいくらその性能が高くても、「壊れやすい」という性質上、インフレが認められてきたのでは無いだろうか。
そういった観点から言えば、《タルモゴイフ/Tarmogoif》は許容されても良いのかもしれない。

しかし、「壊れやすい」という性質を極端に減少させる「呪禁」という能力は、クリーチャーを「ただの強力なカード」にしてしまうのではないだろうか。
以前、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》とBob Gushについて書いた。
http://battlecruiser.diarynote.jp/?day=20111120
そのときの最後の文章が

「今後、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》がTurbo Tezz系を押し上げ、Gush系ストームデッキを駆逐してしまうのだろうか?
それとも、シナジーを無視し、Gush系デッキに入り、活躍するのだろうか?」

だったのだが、ひとまずの答えは出たようだ。
文字通り、Bob Gushは駆逐されてしまった。
これは一時的なものかもしれないのでまだ断定は出来ないが。
ひょっとしたら、Bob Gushを使用している人がSnapcaster Controlに移ったため、Bob Gushの使用数自体が減少したのが原因と言うこともありえる。

結果は
Best4に《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》11枚

改めて見てみるとそこまで支配的では無く、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》の様子を見ても良いのかもしれない。
しかし、十分危険なことには変わりないが。

1位のデッキは置いておいて、2位のデッキ紹介。

Mana (26)
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Pearl》
1 《Mox Ruby》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Sapphire》
1 《太陽の指輪/Sol Ring》
1 《Mana Crypt》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
1 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《Mishra’s Workshop》
2 《裏切り者の都/City of Traitors》
2 《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》

Creatures (15)

4 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
4 《切りつける豹/Slash Panther》
4 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
3 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》

Spells (19)
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
3 《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
4 《からみつく鉄線/Tangle Wire》
3 《無のロッド/Null Rod》

Sideboard (15)
4 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3 《映し身人形/Duplicant》
3 《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》
2 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
3 《トーモッドの墓所/Tomod’s Crypt》

一見MUDに見えるかもしれないが、個人的にはStaxに見える。
StaxとMUDは《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》の登場により殆どMUDになることが多かったが、Staxというアーキタイプはしっかり存在すると思う。
そして、今のWorkshopデッキは再びStaxに戻るのかもしれない。

MUDとStaxに関しては話せば長くなってしまうのでここでは詳しい話は割愛する。

大雑把にいえばMUDはビードダウンにシフトしたものであり、Staxはよりコントロール側に位置するデッキと考えてもらって差し支えはないと思う。
今回のデッキはちょうどMUDとStaxの中間に位置するものであると感じる。
→MUDとStaxは完全に別れたデッキタイプでなく、連続しているため、分類は個人の主観による。

Staxと判断した理由は一昔前の「Null Rod Stax」とデッキの構成が似ていたからだ。
Cat Staxとも類似点がある。

Null Rod Staxが登場した当時はTurbo Tezz系が隆盛を極めていた。
Turbo Tezz/Tezzeret’s Vaultは当時は新しいControlデッキである。
Snapcaster Controlが出てきた最近と極めてシチュエーションは似ている。

《無のロッド/Null Rod》3枚の構成は非常に理にかなっているだろう。
このような構成を可能にしたのは《Mishra’s Workshop》の存在が非常に大きい。
いわば、MUD側では毎ターン使える《Black Lotus》に為り得るためだ。

《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
はVintageではまず指定するものに困らない。
《Time Vault》なんて最たるものだ。
プレインズウォーカー対策としては最適で、クロックまでこなせる。
はっきり言ってSnapcaster Controlは、プレインズウォーカーコントロールに近い。
それらをシャットアウトするのは相手の勝ち手段を潰すことにもつながる。
その上、《虚空の杯/Chalice of the Void》のX=1には引っかからない。

長期型コントロールを見据えたSnapcaster Controlに対して、MUD側はStax系統への転換が一つの回答になるのかもしれない。
最近のMTGは変わったと思う。
一言で言えば個々のカードパワーが高い。
昔とは考えられない位に。
この傾向はクリーチャーに対して特に顕著で身近な例ではタイタンシリーズに代表されると思う。

各色に存在するタイタンはそれぞれダブルシンボルとはいえ、6マナ圏とは考えられない。
《原始のタイタン/Primeval Titan》は普通にソーサリーとしても通用するレベルだと思う。
実質、0マナで6/6が付いてくるようなものだ。
しかも、複数回の誘発が可能・・・
意味が分からない。
その他のタイタンも強い。

少し前だと《野生のナカティル/Wild Nacatl》か。
もはやZooの代用的クリーチャーだ。
《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》に至っては言わずもがな。
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》も然り。


カードゲームという性質上、どんどん新しいカードが生まれることは必然だと思うし、必要であろう。
しかし、このままカードパワーのインフレ(特にクリーチャー)が続いた場合、ModernとLegacyのクリーチャーデッキの違いが土地、つまりマナ基盤の違いになってしまわないだろうか?
個人的にはそのようになってしまう可能性が非常に高いと思う。

実際、今のLegacyのZooで採用されているクリーチャーはそのままModern環境でも使用可能なものが非常に多い。
Legacyの環境でZooがコンボと対戦しているのを見ると、Modern VS Legacyとも思えてしまう。

Wizard’s of the Coastが現在のような禁止措置でModernの調整を行うと、ModernがLegacyのクリーチャー分野になってしまうのではないだろうか。
→勿論、前述したように完全に同じになることはないだろう。マナ基盤は非常に重要な要素であるからだ。それに、古いカードでも強力なカードは多数存在する。







以上の事から鑑みるに、
古いカードから新しいカードまで安定して全てが活躍するフォーマットはVintage
という結論になってしまう。
→今までの考察台無し
Vintageも使用カードの「種類」が偏っているのは認めざるを得ないが。

さぁ、みんなはじめよう!

ちょっと紹介。
個人的には最高の1マナクリーチャーの一つに入ると思っている。(自分が大会で使って勝ったとかの思い出補正が大きい)
最悪の1マナクリーチャーと呼ぶ人もいるが。(主に出された方)

能力は

Goblin Welder / ゴブリンの溶接工 (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 工匠(Artificer)
(T):プレイヤー1人がコントロールするアーティファクト1つと、そのプレイヤーの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。両方の対象がこの能力の解決時に適正である場合、そのプレイヤーはそのアーティファクトを生け贄に捧げると同時にそのアーティファクト・カードを戦場に戻す。
1/1

能力の特性上、墓地に置かれるアーティファクトならばどんなものでも出せる。
ちなみに、最速1ターン目に出すことすら可能。
相手にも向けて起動できることが素晴らしい。

以上の特徴により、VintageではStaxをはじめとするWorkshop系のデッキで大活躍をした。
最近はMUDの方が主流なので見かけなくなったが・・・・

今回はもう少し掘り下げて見ようと思う。
このクリーチャーに関しては話しても話足りないがちょっとだけ。

《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》が他のリアニメイトと違うのは対象を「入れ替える」ことである。
これにより、以下のような長所が生まれる

①CIP、PIG能力共に誘発する
②墓地に落としたものを再び釣り上げたり、その逆も可能

上記の特徴がこのクリーチャーの強さを支えている。
具体例を上げながら解説する。

①CIP、PIG能力共に誘発する
→対象となるのは《写し身人形/Duplicant》、《隔離するタイタン/Sundering Titan》、《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》がVintageでは良く使われていた。他にも、《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》でも十分強い。
《写し身人形/Duplicant》は除去になる。②「墓地に落としたものを再び釣り上げたり、その逆も可能」という点からも再利用し、相手のクリーチャーを除去し続けることができる。
《隔離するタイタン/Sundering Titan》はこんなものが出たり入ったりしたらどうなるか想像が付くだろう。開始数ターンにやられたら投了ものである。基本地形とDual Landsはひとつも残るまい。
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》は最近再録されているので解説は不要だと思う。
《世界のるつぼ/Crucible of Worle》で《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》を毎ターンプレイできれば、《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》をクリーチャー化して能力を起動することで、場のアーティファクトが増える。

②墓地に落としたものを再び釣り上げたり、その逆も可能
→これが強い!
自分にとって都合の悪いアーティファクトをいつでも処分することを可能にする。
2体入れば、自分のターンは墓地に置いておいて、ターンエンドに戻すことで《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》などを相手のみ作用させることができる。
それ以外にも、《煙突/Smokestack》で煤カウンターをリセットしたり、《絡みつく鉄線/Tangle Wire》を毎回持ってきたりと非常に起用。
《Time Vault》によるコンボも阻止できたり、タップ状態になった《魔力の櫃/Mana Vault》を一回墓地に落として再び釣ることでマナ加速にしたり。

打ち消しも、実質無効化。
ひとつでもアーティファクトを場に出せれば良いのだ。打ち消されても墓地から取り除かれない限りは交換することで場に出せる。

少しマニアックな話題になるが(有名なので知っている人は知っていると思います)
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》と《銀のゴーレム、カーン/Karn,Silver Golemn》が揃うと相手の場か墓地に一枚でもMoxenがあれば対戦相手のアーティファクトは全滅する。
具体的には
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》で墓地に落としたいアーティファクトとMoxを交換→《銀のゴーレム、カーン/Karn,Silver Golemn》の能力でMoxenをクリーチャー化→Moxは0/0クリーチャーになり、墓地へ
といった具合だ。

《姥の仮面/Uba Mask》と組み合わせれば、相手が都合の悪いカードを引いたときに《姥の仮面/Uba Mask》を墓地に落とすことにより、インスタント以外プレイできなくなる。このギミックを搭載したのがUba Stax。このデッキは更に、《Bazaar of Baghdad》を使用しているので、効果的にアーティファクトを墓地に落とすことが可能。
加えて手札が0枚の時、場に《姥の仮面/Uba Mask》がある状態で《Bazaar of Baghdad》を起動すると2ドローが《姥の仮面/Uba Mask》で置換されて手札から取り除かれる→3枚捨てる時には手札にないので無視。
つまり、実質2枚ドローとなる。

よく見かける《修繕/Tinker》による一撃必殺コンボは持ってくるアーティファクトが被覆や呪禁持ちでなければほぼ100%無効化できる。

他にも、使い方は工夫しだいで膨大な数になるだろう。
長くなったのでこの辺で。

コントロールが勢力を伸ばした昨今、再び陽の光が当たるかもしれない。
Vintageからの逆輸入カード第二段。

Repeal / 撤廃 (X)(青)
インスタント
点数で見たマナ・コストがXである、土地ではないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
カードを1枚引く。

ギルドパクトのコモンカード。
非常に融通性の高いカードである。

最近登場した変身カードは点数で見たマナコストが0なので、このカードならX=0つまり、(青)で唱えられる。
しかも、1ドロー。
トークンに対しても効果は大きい。
Hexmage Depthのマリッドレイジトークンにも対応可能。
《Time Vault》に対応して唱え時間稼ぎをして、逆転できたこともあった。
序盤は前述のようにトークンの除去や《Force of Will》のピッチコストとしても使える。
Legacy環境の場合、マーフォークデッキにとって《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》からの《殴打頭蓋/Batterskull》に対する最高の回答と言ってもよいだろう。
実際、採用されていた。

しかし、その真価はMoxと組み合わせたときに発揮されると言ってもいいかもしれない。
《Mox Sapphaire》を対象に唱えれば、手札の損失なしに実質0マナ&ストームカウントを2つ増やせる。
《Mana Crypt》や《Mana Vault/魔力の櫃》を戻せば1ドロー&マナ加速&ストーム+2と意味がわからない。
→この場合、(青)は失われる。

このギミックを利用したストームデッキも存在し、Repeal Tendrilsと呼ばれることもしばしば。
こういった他の環境ではあまり使われないコモンカード活躍できるのもVintageの面白みのひとつだと思う。

変身カードが多くなるようであれば、今後活躍する機会が増えるかもしれない。
多くのデッキはフェッチランドを搭載している。
LegacyやVintageでは搭載していないデッキの方が少ないだろう。
フェッチランドの役割は大きく分けて二つ

①マナ基盤の安定
②デッキのシャッフル
③特定のカードとのシナジー(《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》等)

である。

フェッチランドを起動するとサーチに時間がかかってしまうので、カジュアルプレイでは適当なタイミングでプレイすることが大きと思うが、本格的に活用するなら起動するタイミングも考えるべきであろう。

一般的なものは相手がフルタップの時である。
つまり、《もみ消し/Stifle》を唱えれられないとき。
しかし、相手がフルタップでなくても、どうしても次のターンまでに起動しなければならない時がある。
そういった時には相手のアップキープステップにプレイするのがオススメ。
相手のターンに使用することにより、たとえ《もみ消し/Stifle》により起動型能力が打ち消されてもとりあえず、相手がそのターンに使用できるマナは1マナ少なくなる。
これはゲーム序盤には非常に重要なことである。
例えば、(青)だけしか出ないのと、(青)(青)出るのでは相当違うだろう。

最近は《水没/Submerge》が採用されていることがあり、むやみにフェッチランドを起動することはクリーチャーを失うことにもなりかねない。

また、ゲーム後半になってデッキ圧縮と称してフェッチランドを起動することがある。
この場合、《渦巻く知識/Brainstorm》や《師範の占い独楽/Sensei’s Dviding Top》が入っているデッキならむやみに起動すべきではないだろう。
加えて、意外に1点のライフも大きい時がある。

他にも議論すれば山ほどあるが大雑把に考えるとこんな感じかなぁ?

普段何気なく起動しているフェッチランドも、たまには意識的に起動してみてはどうだろうか?
フルスポイラーが出たらしいが・・・・
改めて見ると最近のこういったデッキ販売にはいささか疑問を感じざるを得ない。
Modern/モダンの日記でも書いたが、Magicは商品であるので売れなければ困るが、苦労して集めたプレイヤーにとってはこうもポンポンと重要なカードが再録されてはたまったものではないだろう。

一時期、再録禁止カードも「再録はしてません。ジャッジ報奨Foilで配布してるだけです」といった具合である意味再版と取れないこともないようなことがあったが。

最近では《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》・・・・

まあ、Legacy/レガシーのパーツが揃えやすくなり、参入しやすくなるともとれるのでその点を考えれば何も悪いことばかりではない。
Foilという差別化を図っているので、一応、カードとしての価値になるとオリジナルの方が高くなりそうだが、絵柄云々では再版されたほうが人気が出ているカードもちらほらと見かける。
しかし今回、例えばリアニメイトデッキに《納墓/Entomb》が4枚Foilで他がFoilでは無かったらMarkedと取られても仕方あるまい。



話は全く変わるが、Modern/モダンで8Postが禁止になったが、その直後に《幽霊街/Ghost Quarter》が再録された。
もう少し様子を見てもよかったのではないかと思う。
それでも、十分8Postが強いことには変わらないだろうが、もしかしたら禁止措置が無かったかもしれない。
でも、《幽霊街/Ghost Quarter》で壊しても森をサーチされ緑タイタンでもって来られちゃうからねぇ・・・
やっぱり禁止??

やはり、レガシーでは《不毛の大地/Waste Land》は必要なカードなのだろう。
個人的な趣味のカードについて簡単に書こうと思います。
まず、知っている人はほとんどいないと思われるので効果を。

In the Eye of Chaos (2)(青)
ワールド・エンチャント
いずれかのプレイヤーがインスタント呪文を唱えるたび、それを、そのプレイヤーが(X)を支払わない限り打ち消す。Xはその点数で見たマナ・コストの点数である。

Magicには様々なカードがあり、全く知られていないカードもたくさんあると思う。
もちろん、ほぼすべてのカードに精通している人もいる。
(「その記憶力があれば・・・・(ry)」と思ってしまう人もいる。)

で、このカード。《In the Eye of Chaos》
レジェンドのレアであり、再録禁止カードの内の一枚。

何?知ってた?
みませんでした。

でも、大半の人は
「そのカード、カスレアじゃない??」
と感じると思う。
「実践的なトーナメントではまず使われたことが無いに違いない」と思う人もいるだろう。
効果はひどいもので特に、青いデッキに対しては死活問題だ。
ところが、このカード、ちゃんと使われたことがある。
しかも、Vintageの大会で。しかも、優勝していた。
今から2年くらい前ではあるが。

Q:どんなデッキに入れられていたのか?
A:青単のデッキです。

分かっただろうか?
(少ないとは思うが・・・)

「Blue Workshop」
所謂、青Staxに搭載されていた。
ちなみにこのカード、ちゃんとプレイされ、相手のデッキ(Storm)に引導を渡している。
確かに、非常に強烈な効果を持っており、このカードに対処できるStormデッキも少ないだろう。
この手のデッキに対しては対処が非常に難しいカードだとは思っている。

このようなカードが活躍するのも、Vintageの面白みの一つではないだろうか。
一昔前では、《姥の仮面/Uba Mask》も活躍していた。

LegacyでもStorm対策に・・・・使えないか。
個人的に好きなカードであり、今後需要が増えるかもしれないので少し紹介を。(増えないかも・・・)

Yixlid Jailer / イクスリッドの看守 (1)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) ウィザード(Wizard)
墓地にあるカードはすべての能力を失う。
2/1

対Dredgeの最終兵器であり、シングルシンボル2マナという点も投入しやすくて良い。
しかも、伝説ではないので複数並べることも可能。

このカードがあるとどんな困ったことが起きるのだろうか?
①発掘が不可能
②《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》等の誘発型能力も消せる
③フラッシュバックも使用不可

①に関しては言わずもがな、Dredge対策で非常に有用。
→ちなみに、相手の《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》を除去しても、自分の墓地にある《黄泉からの橋/Bridge from Below》は消滅しません。

②は役立つ・・・・のか怪しいが、知っていて損はないだろう。

はご存知、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mate》を無効にできるが、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mate》は今は使われているものの、テンポデッキは腐る場面が多々あり、枚数が抑えれられる傾向にあるので、微妙なところか。
→タイムスタンプで無理なようです。普通のフラッシュバックは可能です。
誤解を招いて申し訳ありませんでした
正体不明の負け犬さん、ありがとうございました。

しかし、《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》には全く干渉できません。(《世界のるつぼ/Crucible of World》にも)
悪しからず・・・・
→ダメじゃん。

とりあえず、墓地で機能するカードに対しては非常に強烈な効果を持つカードであるので、強力な墓地カードが出てきたらサイドボード候補になるかもしれない。

ちなみに、僕の家には結構な枚数の《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》があります・・・・
いつか、役立つ日がくると思って眠っているのです。
僕の好きなカードのひとつである《City of Shadows》もそう思っているに違いありません。
Magicをやる以上、多くの人はデッキを構築する。
デッキを適切にプレイするにはたくさんの技術が必要なのは言うまでもない。
もちろん、人によって得意、不得意が存在する。

個人的にはデッキを適切にプレイする上でまず気をつけるべきことは、初期手札をキープorマリガンかを正確に見極めることだと思う。
これはプレイング以前の問題であるが、気をつければ出来るというものではない。
デッキにあった選択基準を知っていることが必要であり、その基準を知るためにはたくさんのマッチをこなすことが必要だ。
そして、デッキを使いこなすために最も必要かつ、時間がかかることの一つはキープ基準の把握であるといっても過言ではないだろう。
大会等で好成績を残しているデッキは公開され、慣れてきたMagicプレイヤーならおおよそのデッキの動きはわかる。
しかし、キープ基準はどこにも載っていない。
そのデッキに適当なキープ基準があり、それを知っている人が使った上での結果なのだ。
つまり、各カードの使い方がわかっていてもデッキを適切にプレイは出来ない。

調整を行う場合、プレイングやカードの効果をチェックする人はたくさんいるだろうがキープにまで気を配っている人は少ないと感じる。
もちろん、ちゃんとやっている人もいる。
負けたマッチと勝ったマッチの初期手札をメモすることは効果的であると思う。面倒くさいが。
調整をキープ基準確認に使わないのは非常にもったいない。

状況によってたくさんのことがあるため、絶対的に正しい基準は存在しない。
No Landキープでさえもあり得る。
しかし、何らかの目安はあるはずであり、少し書いてみようと思う。
自分自身、非っ常に適当なハンドでプレイすることが少なくない(むしろ多い)ため、こうして書くことは自分に対する戒めの意味もある。

※Vintageでは特に「初期ハンドが命!」とかいうデッキも存在すると言われているが、そんなのはどんなデッキ・どんな環境でも同じであり、Vintage環境のデッキが非常に大きく強調されるのには少々疑問を感じる※

あまり具体的に書くと非常に長くなり面倒くさそうなので適度に書く。
それに、完璧に正しいわけではないし。
特にビードダウンに限っては、自分よりも良い見識をお持ちの方がたくさんいると思う。
これは、自分があまり使わない類のデッキタイプであり、まだまだ経験が不足していると感じる面が少なからずあるからだ。
したがってビードダウンは他の人にまかせます(投げやり)

★相手がわからない状態です★(つまり、大したことは書けない)

デッキタイプによりかなり違うので大雑把なことしか書けないが・・・・・
面倒なので▼土地と▼その他について書こうと思う。
とりあえずLegacy。

▼土地
ポイントは基本地形。
つまり、Dual Landsよりもフェッチが優先される。
理由は簡単。
もみ消し/Stifleは相手がフルタップ又は青マナが出ないときにフェッチを起動することにより回避出来るが、Dual Landsは不毛の大地/Waste Landでほぼ喪失確定。
そして、もみ消し/Stifleはデッキ(青系デッキ)を選ぶが、不毛の大地/Waste Landはデッキを選ばない。つまり、使用される枚数が違う。
(キープ基準とは関係ないが、Vintage、Legacyにおいて常に不毛の大地/Waste Landを念頭に置いた土地の展開は必要不可欠)
デッキ構築の際にも、「如何に基本地形を多くできるか」を問うことが大事。色事故も怖いが・・・・。
なお、コンボデッキでもない限りは土地一枚キープはあまりおススメ出来ない。
特に、渦まく知識/Brainstormだのみのキープは危険。

▼その他
†クロックパーミッション
構成によりだいぶ変わる。手札破壊やら、土地破壊やらありますからねぇ・・・・
が、少なくとも一枚はクロックがあると良い。

◆チームアメリカ・デッドガイ◆ミラーマッチでは闇の腹心/Dark Confidantが優先。

†コンボ
ANTとかHive Mindとか書かなかったのはいろいろな人が書いてるからいいかなと思ってです。

ANTなら2ターン前後に勝利する手札→2ターン後に5マナ出せるか?(つまり、むかつき/Ad Nauseam 打てるか?)が一つの目安になるかも。
手札破壊もあればベター。

Hive Mind、Sneak Showなら4ターン前後で勝利でき、High Tideなら3(4)ターンで決められる手札が良いだろう。

コンボデッキではターン数が非常に重要。
まずはこの考え方で間違いはない。

「確実に勝つのが優先!」だからターン数じゃない!なんてことは言わないように。
多くの場合、確実に勝つために早いターンで決めることが必要なのだ。
理由は割愛。わかりますよね??

お次はVintage。はっきり言って、相手のデッキによって全くキープ基準が異なるのでろくなことは書けません。当たり障りのないことだけです。

▼土地
基本はLegacyと同じ。
しかし、基本地形が極端に少なく、マナ基盤もMoxに頼ることが多く非常にシビアな環境であるのでDual Landsスタートも一般的。
理由はMUD系やその他の特殊なデッキしか不毛の大地/Waste Landが入っていないことも大きい。おそらく、Vintage環境ではLegacyよりも不毛の大地/Waste Landsの

採用率は低い。そのためにDual Landsもある程度は信頼のおけるマナ基盤となっている。
なお、Dredgeは全く異なるキープ基準を持つ。
MUDも面倒。

▼その他
†Oath
言わずもがなドルイドの誓い/Oath of Druids。
可能なら1ターン目に出せるようにする。
また、修繕/Tinkerがあるだけでキープする人もいる。目的は荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossusによる一撃必殺。
魅力的だが、危険。カウンターがないとバウンス一枚で負けることも。しっかりと判断するように。

†MUD
先手と後手でいろいろ違いすぎます・・・・
面倒なので省略。
Mishra’s Workshopを持ってるかも基準になりますし。

†Bob Gush
カウンター又は手札破壊があると良い。
その他はいろいろ。
1ターンキル手札であっても、前方確認無しでのぶっ放しは相手デッキが判明していない場合にはお勧めできない。

たとえば

ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will
Mana Crypt
Demonic Tutor
Black Lotus
汚染された三角州/Polluted Delta
Fastbond
噴出/Gush

とか。

◆◆ミラーマッチの際は何よりも闇の腹心/Dark Confidant◆◆

†Turbo Tezz
同じくカウンターか手札破壊。
目安は3ターン目には無限ターン。

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