前回の日記からだいぶ時間がたってしまったが・・・
Vintageで《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》の能力をどのように活用するのか?
もう一度テキストを読み直してみよう。

(1):クリーチャーでないアーティファクト1つを対象とする。それはターン終了時まで、パワーとタフネスがそれぞれ自身の点数で見たマナ・コストに等しいアーティファクト・クリーチャーになる。


この能力により、Moxenは「墓地におかれる」。
その過程が大事なのだ。
Moxenが「墓地におかれる」までの過程をおさらいしよう。

①《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》の能力をMoxenを対象に起動する。
②解決後、Moxenは0/0のアーティファクト・クリーチャーになる
③状況起因効果により、Moxenは「墓地におかれる」
更に詳しくいうならば、「0/0クリーチャーが墓地におかれる」


つまり、《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》の能力により、『クリーチャーが墓地におかれる』

このフレーズのどこが重要なのか?

ちなみに、
「《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》は自分のMoxenにも使える」
ここまでくれば何に使うのかピンときた方もいらっしゃるのではないだろうか?

そう、Dredgeだ。
《黄泉からの橋/Bridge from Below》をインスタントタイミングで除去することにより、トークンが場に出るのを抑えることが可能なのだ。
ちなみに、Moxenはそれら自体がマナを生み出すため、実質的に、《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》とアンタップ状態のMoxenが場にあるだけで良いのも魅力的だ。
加えて、MUD/StaxにはMoxen以外にも《黄泉からの橋/Bridge from Below》の除去に使用できるアーティファクトが存在する。
《虚空の杯/Chalice of the Void》だ。(実は、他にもあるのだが・・・)
Xの値を幾つで設置していようと、結果は同じであり、十分に活用できる。

使用機会は少ないかもしれないが、VintageでMUD/Staxを使用する際には知っていて損はない。
→むしろ、必須とも言えるかもしれない

この他にもあるのでまた機会があれば書きたいと思う。
Karn, Silver Golem / 銀のゴーレム、カーン (5)
伝説のアーティファクト クリーチャー — ゴーレム(Golem)
銀のゴーレム、カーンがブロックするかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで-4/+4の修整を受ける。
(1):クリーチャーでないアーティファクト1つを対象とする。それはターン終了時まで、パワーとタフネスがそれぞれ自身の点数で見たマナ・コストに等しいアーティファクト・クリーチャーになる。
4/4


Vintageという環境は思いもよらないカードが活躍する環境であるといえる。
そして、そのようなカードが存在するということは、よく環境が知られていないこととほぼイコールであると思っている。
なぜならば、環境が良く知られているなら、使い方や役割がわからないカードはあまり出てこないからだ。
→全く無関心な場合や知識不足等は除く

そういったカードを知らないのは別に悪いことでもなんでもない。
むしろ、聞いてほしい。
そう思って今回の日記は書いた。

Vintageでの《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》といえばStax/MUDだろう。
このカードに関して一般に知られていそうなことは
①フィニッシャー
②Moxenの排除(=マナ基盤の破壊)
であろう。
加えて
③装備品の無効化
以上の3種類が比較的知られているのではないだろうか?
だが、以上の3つもあまり知られていないかもしれない。
ちなみに、簡単な解説を付けると下記のようになる。

◆フィニッシャー
これは、周りのアーティファクトをクリーチャー化し、ビードダウンするというもの。重量級アーティファクトならなお良い。
実質的に、速効を得ることが多い点が非常に魅力的だ。

◆Moxenの破壊
マナ基盤を破壊することに加え、《煙突/Smoke stack》でボードコントロールをする際、パーマネントの数を減らすことに大きく貢献する。

◆装備品の無効化
最近見かけるようになった《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》に対する回答となる

さて、この他にどう使うのか?
はっきり言って、応用に過ぎないが使用するタイミングや状況が全く違う。
Vintageを普段プレイしていない人はどう使われると思うだろうか?
どういう風に使うのか考えてみるのも面白いかもしれない。
後半に続く。
かなり遅くなってしまったが、Gen Con 2012についての話題。
優勝はConfidant Snapcaster controlと言うべきか、コントロールデッキ。
次にMUDと続く。
今回はMUDが多数上位に食い込んでいた。
一言にMUDといっても多種多様であり、2位のMUDはスタックスとのハイブリッド型といった方が良いが、Best4に入ったものはForgemasterを搭載したものだ。
共通点は《からみつく鉄線/Tangle Wire》の搭載。主にコントロールに対して効果的なカードだ。

優勝したコントロールデッキはサイドボードを見れば優勝できた理由も自ずと理解できよう。
4×《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
これが全てを物語っている。

最近、下火であったMUDに対してサイドをとっていなかったコントロールデッキは調整されたMUDによって呑まれてしまったのであろう。
→単に使用者の割合の増加もあるが。
他に入賞したBombermanのデッキをみても、それは明らかだ。

他の環境と比べて、Vintageは比較的サイドボードの調整の有無が勝敗に直結しやすい環境であると思う。
言い換えれば、サイドボードの重要性が非常に高い環境であるともいえる。
サイドボードの調整もVintageの醍醐味の一つであると思う。
タイトル通りです。
一応、毎回デッキは持って行っているのですが、Vintageプレイヤーがあまりいないため、今回から持って行こうかどうか迷っています。
一応、統率者戦のデッキは持っていく予定なので、デッキの希望があれば教えてください。
⇒最近は《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》をよく使っている気が・・・
On call故、途中で抜けたりするかも知れませんがよろしくお願いします。
扱っているデッキがかなり増えてしまったので一度整理を。
尚、統率者(ジェネラル)がハイブリッドのデッキもるので、同時に掲載した。一番初めに表示されているものがもともとの統率者(ジェネラル)である。

《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》/《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》(伝説のエルドラージならなんでも可)
《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》/《サーボ・タヴォーク/Tsabo Tavoc》/《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
結構あることが判明した。
上の3つはヘイト値が比較的高く、最近使用する機会は少なくなってきているのが現状であるが、デッキに妥協案を入れるつもりは全くない。
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》は、使用しても起動はまず出来ないか、妨害に費やされることが多い。
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》/《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》なんかはそもそも統率者(ジェネラル)が一回も唱えられずに終了させることが多々ある気がする。
こう見てみると、白が全く使われていない。
今度は白を含むデッキを制作したい。
From the Vaultシリーズも土地に手を出したようで・・・
Foilカードとは言え、なかなか手に入りにくいカードが入手可能である本シリーズ、賛否両論である。

Mishra’s Workshop
土地
(T):あなたのマナ・プールに(3)を加える。このマナは、アーティファクト呪文を唱えるためにしか支払えない。



以前、《Mishra’s Workshop》がFrom the Vaultに入ったらVintageのMUDが流行るというような意見を散見した。
果たして、そうだろうか?
《Mishra’s Workshop》はVintageにおけるMUDの代表カードとして名実共に間違いではないだろう。だからといって、《Mishra’s Workshop》が4枚揃えばMUDというデッキが成立するかというとそうではない。
確かに、あれば随分と良いのだが、MUDは《Mishra’s Workshop》だけに支えられているのではない。
→Moxen等も忘れてはいないだろうか?

MUD=《Mishra’s Workshop》, こう思われるのも無理はないと思う。
だが、個人的にはMUDを《Mishra’s Workshop》ありきのデッキであると思って欲しくないし、違うと思う。《Mishra’s Workshop》がなくてもキープするすることは十分に有り得る。
それでも、MUDというデッキが存在することが昔よりも広く認知されていることを知ると、少し嬉しくなる。
Tricks of the Trade / 商売の秘訣 (3)(青)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+0の修整を受けるとともにブロックされない。


コアさんにつきあっていただき、M13×6でシールドをした。
自分はこの環境ではまだ一回しかやったことがないのであまり多くは伝えられないが、自分の感想を書こうと思う。

☆《商売の秘訣/Tricks of the Trade》が異常な強さを誇る
☆一部のコモンカードを除けば、アンコモン以上のカードにより支配され、コモンカードの重要性が非常に低い

以上のような感じだ。
他に好感触を受けたコモンカードとしては《硬化/Encrust》がある。

まず、
☆《商売の秘訣/Tricks of the Trade》が異常な強さを誇る
これに関してはコアさんも書いてあるが、呪禁の生物につけるだけでeasy win。
呪禁でなくても十分勝てる。

次に、
☆一部のコモンカードを除けば、アンコモン以上のカードにより支配され、コモンカードの重要性が非常に低い であるが、
世間で騒がれている《スラーグ牙/Thragtusk》を始め、あまりにコモンカードとの差がありすぎるように感じる。

これ以上のクリーチャーインフレが続いた場合、Magic:the Gatheringはどうなるのだろうか?
Sol Ring / 太陽の指輪 (1)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。


お手軽価格で入手できたため、ついに各デッキに投入。
「統率者(ジェネラル)」という常に唱えるカードのある統率者戦では強力無比の一言に尽きる。

それと同時に、《Sol Ring / 太陽の指輪》を序盤に出してマナ加速しておきながら
「このデッキはそんなにやばいデッキじゃないんだ」
と言っているプレイヤーに対して非常に大きな疑問を改めて認識した。
そして、残念ながらそういう人間は少なくないのが現状だろう。
冗談であると信じたいが、どうも真面目に言ってる人がいるような気がしてならない。

はっきり言って、ある程度回ったカジュアルなデッキの方が事故った「勝ちを目的としたデッキ」よりも強い。
Magic:the Gateringをやっている人なら解るだろう。

「強いジェネラル」を使って、勝つことは簡単ではない。
そのデッキを回すだけの技量が必要なことを忘れてはならない。
強いデッキで勝つ、当たり前のようで難しい。

ジェネラルがただ単に、勝てない時、負けた時の言い訳になっていないだろうか?
ジェネラルを言い訳に使うくらいなら、そのジェネラルを使わなければいい。
統率者線は統率者(ジェネラル)を利用できたほうがより良いが、使わなくても十分通用するデッキにすることは不可能ではない。
現に、ジェネラルをまったく機能させなくても勝てるデッキは存在する。
なのに、ジェネラルを言い訳にするなど全くもって見苦しい。

上記にあげたような行動をとる人は、多分何かあった時に「そういう言動をする人間」なのだろう。
なんでも周りのせいにしたり、不可抗力のように言う人間に自分はなりたくない。
Vintageは数ターンで終わる環境なのか?

正確には数ターンで終わる「こともある」環境だろう。
未だに勘違いしている人、そしてそのように吹聴する人が多いと思う。

数ターンで終わる理由としてあげられるのがVintage固有のカード、Moxenだ。
確かにMoxen≒マナ加速であろう。
しかし、それがゲームが終わる速度を極端に早める理由にはならない。
なのに、Solo Moxenを根拠に瞬時に終わる環境とか意味不明としか言いようがない。

Moxenだけを評価するなんて愚の骨頂だ。
Moxenが強いといわれるのは、他のカードがあってこそで、それらのカードがなければここまで評価されないし、使われない。
→Solo Moxenで構成された開始時の手札をどう思う?

自分は、カードのイメージに振り回され、根拠のない意見を言いっぱなしにしてはならないと考える。

グランプリ横浜のサイドイベント(Vintage)でZooが優勝したとか。
自分の日記を拝読していただいている方には、それが特に騒ぐことではないことをわかってもらえるだろう。
→意識的に前回の日記をグランプリの前にアップし、残していたのだが、どれだけ多くの方に読んでいただけたかはわからない。

前回の日記で、今のVintageでクリーチャーが重要なファクターになっていることは述べた。
→「2012 Bazaar of Moxen@Vintage 結果考察②(http://battlecruiser.diarynote.jp/201206192255598540/)」
→「2012 Bazaar of Moxen@Vintage 結果考察①(http://battlecruiser.diarynote.jp/201205232250577580/)」

そして、その中で
「実際Vintageでは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》に殴り殺されることも珍しくはないのだ」
とも書いた。
それほど、クリーチャーに対して対処ができないのだ。
これに関してはターミネーター(←ハンドルネーム)が的確に感想を言っている。
ちなみに彼はDredgeやBob Gushなら普通に回せる人物。
Vintageにおける《闇の腹心/Drak Confidant》によるビードダウンの強さも十分に理解している。
質問には再確認の意味があったのだろう。(後は《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》がVintageに出現するかとか)


今回のグランプリ横浜はそのことを証明する形になった。

ちなみに、
「ZooがVintageで強いのか?」
と聞かれれば、自分の回答は以前書いた。
→「メタデッキ@Vintage(http://battlecruiser.diarynote.jp/201204052329532018/)」を参照されたい。


いつもグランプリをはじめとした大きい大会が終わった後、優勝デッキは分析され、賞賛や考察されることが多い。
その中でよく耳にするのが「カード選択が素晴らしい」だの、「環境にあっている」などという言葉だ。
はっきり言って、終わって結果を出したデッキに関してそういったことを言うのは簡単だ。
「実際に勝ったデッキ」なのだから。
言い換えれば、そういった推測や考察をしないで、ただ「結果」に対して意見をいうのは所謂「後出しじゃんけん」だ。

どのようなデッキが良いか、カードがいいのかを予め考察し、推測することが難しいのだ。
結果的に間違ってしまっても、自分の考えを書いている人と話したり、日記を読んだりするほうが、結果を出したデッキを付和雷同にほめちぎるひとの日記なんかよりよっぽど面白い。
個人的にはそいう人を応援したいし、そのような日記が増えると嬉しい。

事前の考察もなしに結果だけを見て、優勝デッキを賞賛したり分析する人は残念ながら少なからずいる。
もちろん、そういった人も必要だと思うが、結果を見て好きなこと、適当なことを言いっぱなしにする人があまりに多すぎると感じる。

前回の日記からだいぶ時間が経ってしまったが・・・
それはそうと、前回の自分の主張は

①「Vintageがクリ―チャー主体の環境になりつつある」
②デッキ使用者の割合が変わった

であった。
①に関しては、「クリーチャーも活躍できる環境になりつつある」といった方が良いのかもしれない。

①の考え方についてはそのままの意味だ。
そして、今回のMUDもそれを物語っている。
それは何か?
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》の投入だ。

《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》。
MUDのクリーチャーデッキに対する最終兵器とも呼べるカードで、1体でライフレースを覆すことも少なくはない。
ちなみに、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》がVintageで強いのはそれ自身が2点クロックをもつことであり、ただ単にカードの再利用ができるからではない。
実際Vintageでは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》に殴り殺されることも珍しくはないのだ。
→MUD側から言わせてもらえば、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》のせいでPanther MUDが消えたともいえる。
《切りつける豹/Slash Panther》のタフネスは2だ。(何が言いたいかわかるでしょう?)

《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》自身、《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》とも相性が良いが、《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》の起動コストになることはまれである。
両方のクリーチャーを出せる状況であれば、普通は能力を起動せずとも勝てることが多いからだ。

《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を使用したデッキも成果を上げていることからも、Vintageにおけるクリーチャーの重要性が高まっていることを支持する結果であろう。


②「デッキ使用者の割合が変わった」について。
使用者の割合が大きいデッキほど、上位に入賞しやすくなる。
これは当然だ。
そして、Magicは最近の大会で優勝したデッキが所謂「トップメタ」つまり流行し、その使用者が飛躍的に増える傾向にある。
環境を支配しているデッキなどは使用率が30%以上になることもざらである。
Vintageでは《Time Vault》解禁以来、コントロールデッキ(所謂Tezz Vault)は勢力を伸ばし、MUDの使用者は減った。
MUDの使用者が青系コントロールを使用し始めたのだ。
そして、上位はコントロール系一色になりかけた。
→しかし、ここにきてMUD側も巻き返した。
新たなパーツというよりは対処法やデッキチューニングによるものが大きいだろう。もちろん、使用者の増加も忘れてはならない。

新たな強力デッキが出現するたびに、そのデッキの使用者は増え、一時的にトップに躍り出ることは少なくない。
しかし、それらのデッキに対して研究が進んでくると没落するデッキもある。
もちろん、留まり続けるデッキもあるだろうが、環境を支配し続けることはまれである。
→むしろ、そのようなデッキ(=環境をあまりに支配しすぎるデッキ)が残るようなら、禁止ものである。
また、Vintageではその時のメタにあっているだけで優勝できるデッキも存在するのも事実だ。

純粋にデッキ使用者バランスを見ずに、トップ8のデッキリストだけを見て判断するのはあまりにも愚かで軽率な判断ではなかろうか?
Vintageのことも書かなければと思いつつ・・・
タイトル通り、《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》を改修することに決定。
もともと、除去が10枚以上と長引かせやすいジェネラルであったので、いろいろと改良を。
完全にコンセプトを統一することに決定。
→勝ち手段はしっかりとある。

余ったパーツで《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》を作ることに。
しかし、どう考えても無限コンボを多数搭載する《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》の方が強いのだが・・・
出たのは《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》やら《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》など。
他のレアもまずまずだったが、《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》が一番嬉しかったりする(笑)

ところで、《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》が統率者戦でデッキに入れられない理由は解るのだが、

ジェネラルにしてはいけない理由はなんなのだろう?
デッキ内にあると往々にして「お手軽《Time Walk》製造装置」の材料となりうるため、原因は解る。
しかし、
「ジェネラルなら許されるのでは?」と最近思ってしまう。
まぁ、危険なことはよくよくわかるのだが。
実際、《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》を作っていくらか回しているのだが、他のジェネラル全員を撲殺することも稀ではない。
それを考えるとやはりダメなのだろうか。
だが、無色デッキである以上他のデッキと比べてハンデがあるわけだし、そのくらいは許容されても・・・と思う気持ちはある。

後は環境次第ということだろうか。
単体除去に頼った環境では《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》など止める術が皆無に等しい。
しかし、全体除去やその他に布告系除去等がバランス良く揃った環境においてはそうでもない。
→実際、自分が使ってたときにはそうでもなかった。
それでも、出てしまえば決して弱いとは言えず、むしろ誰か一人を確実に敗北させていたことがよくあった気がする。
→そう考えるとやはり禁止??

解禁されないかと期待して《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》をプレイしています。
実は10箱購入していたので。
いくら安いといえど、やりすぎた感が否めない。
少し反省。

3BOXも開くとアンコモンなどはだいたい4枚前後揃ってくる。
レアは2~3枚ずつ、神話レアは1枚、多くて2枚ずつというところだろうか。

流石に確率論。
アンコモンはそうであるが、3BOX開けた現段階ではレアと神話レアがひどい。


《時間の熟達/Temporal Mastery》×3枚
はともかく、

《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》×4枚
とか、
《魂の再鍛/Reforge the Soul》×7枚
って一体・・・・

余談だが、統率者戦(EDH)で自分は最近「滅殺」を持つクリーチャーを使う機会が非常に多い。
先日《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》が形になったばかりだ。

そんな自分に対して、《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》は戒めなのだろうか・・・
それともジェネラルにしろと?

なにはともあれ、残りのBOXに期待である。
《雪花石を率いる者、ブルーナ/Bruna, Light of Alabaster》に撲殺されたり、《原初のうねり/Primal Surge》から《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》で勝利されたり、《墓所這い/Gravecrawler》でドレインされたりといろいろあった。
《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》がグダらせてしまった場面も一回あったが・・・
→これは完全に自分のプレイミスだ。

しかし、《雪花石を率いる者、ブルーナ/Bruna, Light of Alabaster》に《外交特権/Diplomatic Immunity》はかなり強烈だった。
本人が警戒を持っているため殴りに行けず、他のメンバー共々手詰まりに近い状況に追いやられた。
全体除去か布告系しか効かない。
《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》は初めから同じような感じだが、飛行という回避能力と警戒があると全くちがう。
特に、警戒は素晴らしく攻防一体の能力で殴りジェネラルに非常にマッチしている。
《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》の場合はジェネラルを無視してライフレースを選択できたが、《雪花石を率いる者、ブルーナ/Bruna, Light of Alabaster》の場合は彼女自身が壁になってしまうため、うかつに挑めない。

自分は《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》や《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》を使用したがこれらでは散々だった。
他には、《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》そして《アーカム・ダグスン/Arcum Dagsson》も使用。
後者二名は流石というべきか、ちゃんと勝っていた。
墓地を経由しない即死(=勝ちにつながる)コンボを持っていることも二つのデッキの強みだろう。
→現に両者とも手札と戦場だけのコンボで勝っていた。

《雪花石を率いる者、ブルーナ/Bruna, Light of Alabaster》は当初の自分の予想を上回り、非常に厄介に感じた。
→自分が持っている除去が少なかったのも原因かも知れない。
《原初のうねり/Primal Surge》デッキもなかなか。
案外決まるものだと感じた。
《練達の育種師、エンドレク・サール/Endrek Sahr, Master Breeder》は完成したのかだろうか。

統率者戦はいろいろなデッキがあって面白いと思う。
自分も無色デッキを作成中。

追伸:前回《Reality Twist》で壮絶に邪魔してしまった方々、申し訳ありませんでした(笑)
トップ8のデッキリストが発表された。
また、対戦動画等もアップされているようだ。
詳細は個人で調べて欲しい。

結果は

Dredge(優勝)
BUG-Fish
Kuldotha MUD
Bomerman
UW Stoneforge Control
MUD
Confident Control
Snapcaster-Confident(and Jace)Control

以上のようになっている。
Vintageにも《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》が・・・
という感想もあると思う。

さて、この結果をどう取るかだ。
自分は今回の大会の順位をみて
①「Vintageがクリ―チャー主体の環境になりつつある」
②デッキ使用者の割合が変わった
と判断している。

上位のデッキには純粋なコンボデッキはほぼゼロ。
Bombermanが最もコンボデッキに近いといえる。
→Dredgeはコンボデッキではない。

クリーチャー主体のデッキ同士が戦えば、展開が早い方が勝つことが多い。
つまり、Dredgeが上位に来たのはなんら不思議はない。

ちなみに、Vault-Keyを搭載したデッキが以前Tezzeret’s Vault等と言われていたことがあるが、その呼び方はもう古いと言わざるを得ないだろう。

何故か?


Vintageで有名な二枚組コンボには《修繕/Tinker》がらみのコンボがあるが、それらのギミックを搭載したデッキが「Tinker-○○」と呼ばれてはいない。
もちろん、登場したての頃はTinker Deckと呼ばれることもあった。
しかし、それらが一般的に用いられるようになってからは《修繕/Tinker》を搭載していても前述の通り、特別にキーカードとして呼ばれることはなくなった。
《Time Vault》もエラッタ改定以来、Vault-Keyはほとんどのコントロールデッキに入れられるようになった。
それほどまでにVault-Keyコンボが様々なデッキで採用されているということだろう。
→尤も、二つのカードが無色という点からすれば、全てのデッキに入りうるのだが。

つまり、Vault系デッキ(=Vault Control)というカテゴリーは消滅したと考えていい。
現に、今回のデッキリスト発表では普通の「××コントロール」と称されている。
→だが、Vault-Keyに特化しているデッキではその限りではないだろう。

話がそれてしまった。
次回につづく。
MUDが久々に上位に食い込んだとか。
MUDが最近上位に来なかったのは単に不利なデッキがトップメタに食い込んでいたからだけではない。
なので、自分自身、MUDが上位に入ってもなんら疑問はないと周囲には話していた。
・・・が、予想以上の結果だったようで(笑)

次回、考察を書く予定。
これは決定済み。
(ワールドゴージャーの記事が更に後回しに・・・)
単純に「強いカード」と言っても状況により価値が変化してしまうため、絶対的な評価は出来ない。
ちなみに、「勝ちを目的とした統率者戦」における自分の感想なので、異論は多々あるだろう。

では、個人的意見ながら各色一枚ずつ紹介。
尚、効果だけでなく、マナコストも考えての評価にしてある。

[白]

《剣を鍬に/Swords to Plowshares》

わずか1マナで殆どのクリーチャーに対処できる。
更に、追放するため墓地に置かれた時の効果も誘発させないことも強い。
クリーチャー限定の性能と言えど、白いカードの代表としてふさわしいだろう。
統率者戦では、クリーチャーに頼った瞬殺コンボも多く見られる(ワールドゴージャーやハーミット等)ため、それらに対処可能である点も非常に魅力的だ。
前述のとおり、リアニメイトも許さない点がこのカードの評価を上げている。

[青]

《テレパシー/Telepathy》

カードの強さは、ヘイト値の上がり方にもある程度相関することは理解できると思う。
たった1マナでこれほどヘイト値が上がるカードは珍しい。
よく、「コンボスタート時にカウンターがあると存分に動ける」といったことを耳にするが、個人的には《テレパシー/Telepathy》でも良いと思う。
あからさますぎて使われていない感も否めないが、効果を考えれば青の中でも強力なカードとするに相応しいだろう。



[黒]

《Demonic Tutor》

序盤の土地事故から、後半での強力カードサーチまでなんでもそつなくこなす万能カード。
教示者と違い、トップに積む(=1ターンロスする可能性)がないため、非常に扱いやすい。
その軽さ故、序盤から使用でき、サーチしたカードを即座にアドバンテージに変換することも不可能ではない。
ソーサリーであることが難点であるが、それでも十分「強い」カードであろう。
どんな状況でも腐らない/解決策に成りえる優良カード。

[赤]

《Wheel of Fortune》

7枚ドローは非常に強烈だ。
このカードが赤の強力カードとしてここで取り上げられるのはは色の役割のせいもあるだろう。
なぜならば、赤にはドロー呪文が少ない。
他の全プレイヤーもドローをしてしまうが、自分が最もアドバンテージを得られるように唱えることは不可能ではないはずだ。
次点は《ギャンブル/Gamble》。トップデッキした時に腐る可能性があること、手札が少ないと使いにくい事から《Wheel of Fortune》に一歩譲ったが、強力なカードだ。

[緑]

《適者生存/Survival of the Fittest》

繰り返し使えるサーチカード。
繰り返し使えることは統率者戦では非常に重要なファクターである。その上、制限なしのクリーチャーサーチだ。
(サーチカードも統率者戦では役立つ)
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》が統率者戦で使用できないのはこのカードにも原因があるだろう。
不要なクリーチャーを有用なクリーチャーへと変換できるため、コンボデッキでなくても十分使用できる。
サーチカードとしても非常に優秀で、手札に入るためターンロスが少ない。
起動マナが軽く、複数回、しかもインスタントタイミングで使用できるという驚くべき性能。
次点は《森の知恵/Sylvan Library》。同じマナコストであるが、こちらの方が勝利に近づく場合が多いのが次点の理由。(ヘイト値も跳ね上がるが)



以上です。
ほかの意見はもちろあると思いますし、自分の意見を押し付ける気もありません。
ワールドゴージャーの記事の続きも書かなければ・・・
とりあえず、今回はVintageの「奇跡」について。
最近このキーワードのカードをたくさん詰め込んで優勝したデッキもあるとか。

一応、奇跡に関しては以前《時間の熟達/Temporal Mastery》でも意見を述べた。
その時の一文に
「欠点だけを述べる形になってしまったが、発掘がDredgeを生み出したように、全てmiracleをもったデッキなどで使用すれば十分使えるデッキが出る可能性も否定できないと思う。」
[miracle版《Time Walk》がどうとか耳にしますが・・・~果たして本当にそこまで騒がれるほどなのか?~]
(http://battlecruiser.diarynote.jp/201204111923332562/)
と書いていたが、まさか本当にする人がいるとは・・・

「奇跡」を持つ呪文は多かれ少なかれ「奇跡」コストで唱えることを期待されてデッキに投入される。
言い換えれば「奇跡」を活かすためにそれらのカードを能動的に(=カードを消費して)トップに詰め込むデッキになる。

Vintageには一枚で勝利を決めかねないカードがたくさんある。
これから先、Vintageで「奇跡」というメカニズムが十分に活用されるか否かについては、
「それらを差し置いてまで積みこむカードであるか?」
以上の問いかけに応えることに他ならないだろう。
自分としては、現段階では限りなく「ノー」だ。

《時間の熟達/Temporal Mastery》に至っては《Time Walk》があるため、まず使われないだろう。
以前の日記にも書いたように、《時間の熟達/Temporal Mastery》は追加の《Time Walk》としてはほとんど活用できない。
「奇跡」の効果に解決時、追放することが含まれているのも大きな原因だろう。
Vintageでは他の環境にも増して、墓地に気を配る必要がある。
自分が《時間の熟達/Temporal Mastery》を高評価にできなかった理由はそのことも大きい。
Vintageプレイヤーならわかるのではないだろうか?

ただ、今後「普通に唱えても強い奇跡もちのカード」が出るようであればこれらの見解は異なってくるだろう。
→まず、あり得ないだろう。

以前の日記にも同じようなことを書いたが、
「なぜ、《Time Walk》が非常に強力なカードであるのか」
この問いに対する答えが「奇跡」呪文に対する回答になると思っている。

「奇跡」呪文は「呪文を効果だけで判断してはいけない」という好例だろう。
普段なら、ちゃんとマナコストとの兼ね合い(コストパフォーマンス)でしっかり判断している人も、代替コストが出るだけで感覚が麻痺し、正確な評価を下せないことがある。
(正確な評価、というのも各々の主観によるが・・・)



ただ、《壊滅的大潮/Devastation Tide》はEDHにおいては非常に強力なカードであると個人的には思っている。
自分の[《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》/《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》]デッキにも入れる予定。
今回は二回程しかできなかったが思ったことをつらつらと書こうと思う。
(実は三回やってました一回目はラフィークがベルモマでGG)


やはり、勝利条件が「最後に残ったプレイヤー」のみにするのは・・・と感じた。
最もわかりやすく、納得しやすい条件の一つであることは確かだと思うし、自分も納得できる。
しかし、統率者戦では勝者が漁夫の利を狙ったプレイヤーになることが少なくない。
逆にいえば一番目立たないことをしたプレイヤーが勝ちやすいのだ。
もちろん、1対多数で蹴散らしていく場合もあるが、前者の方が多いと思う。

今日の場合、一戦目では

《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionary》@アラタさん
《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》@GTOさん
《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》
《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》@MUD
の組み合わせで、
《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionary》が《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》で勝利した。

だが、二戦目では

《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionary》@アラタさん
《死の守り手、セックァー/Sek’Kuar, Deathkeeper》@GTOさん
《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》
《練達の育種師、エンドレク・サール/Endrek Sahr, Master Breeder》@ボスさん
《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》@MUD

一番暴れたのは1ターンに90点近いダメージをばらまき、全員を瀕死に追いやった《死の守り手、セックァー/Sek’Kuar, Deathkeeper》。
その後、コンボ発動で、一時最も勝利に近かったのは《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionary》だろう。
そのコンボを《インフェルノ/Inferno》で妨害した《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》も実際に一人ではあるが葬る活躍をしていた。
ただ、《練達の育種師、エンドレク・サール/Endrek Sahr, Master Breeder》は《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》の被害者になってしまっていたが・・・
最終的には《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》が残ったが、内容では他のプレイヤーに圧倒されてしまっていたのは事実であると思う。
勝利条件が投票方式なら、候補にすらあがらないだろう。


多人数戦は、やはり難しい。
しかし、多人数ならではの楽しさもある。
それが統率者戦が人を引き付ける所以であると思う。

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