Cavern of Souls / 魂の洞窟
土地
魂の洞窟が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。このマナは、選ばれたタイプのクリーチャー呪文を唱えるためにのみ使用でき、その呪文は打ち消されない。


当初、自分は普通に無色マナが出ることを知らずどうしてここまで騒がれるのかに苦しんでしまった・・・

クリーチャータイプが揃っているデッキなら強力無比な土地であるだろう。
しかも、無色マナが出るので腐らない。
確かに強力なカードだ。
だが、自分としては「そこまで騒がれるカード」であるとは思えない。
「青い奇跡」こと《時間の熟達/Temporal Mastery》よりは期待できると思っているが。

何故、そのように感じてしまうのか?
自分がやっている環境がLegacyやVintageというのも影響があるのかもしれない。
「環境」の他にも、《魂の洞窟/Cavern of Souls》の世間一般の評価に対して納得できない理由がある。
ただ単に「すごいカード」と言われているだけで、どのように使われれば強いのかが明確でないような気がするのだ。

この土地が必要なデッキということは、
「シングルシンボルの非クリーチャー呪文」と「多色クリーチャー」のデッキであり、更に「クリーチャータイプが揃っている」というデッキになる。そして、打ち消し耐性だ。
繰り返しになるが、羅列すると、

「シングルシンボルの非クリーチャー呪文」
「多色クリーチャー」
「クリーチャータイプが揃っている」
+α(打ち消し耐性)

こんなデッキあるか?
と聞かれると自分は自信をもって答えられるデッキは非常に少ない。

エルフ?
色は緑で殆ど揃っているようなものだし・・・

ゴブリン?
確かにアリだが、多くの場合はDual Landsで十分な場合が多い。

上に挙げたデッキにあったら強いが、なくても事足りると思う。
そして、《魂の洞窟/Cavern of Souls》をいれた場合のメリットだけでなく、デメリットも考えなくてはならないだろう。
エルフなら《垣間見る自然/Glimpse of Nature》をバックアップできないし、ゴブリンの場合は《巣穴の運命支配/Warren Weirding》のキャストや《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》のサイクリングをする際の色マナを支払えない。
これらは結構な痛手だ。

Merverickってそもそもクリーチャータイプ揃っていたのか?
「人間」指定なら《ルーンの母/Mother of Runes 》、《貴族の教主/Noble Hierarch 》そして《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary 》が該当するが、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary 》との相性を考えると、普通に《平地/Plane》や《森/Forest》の方が良いのではないだろうか?

自分が知らないだけかもしれないが、どうしても既存のデッキに対してはDual Landsの方がいい場合が多いように思えてならない。
むしろ、入れるスペースあるのか?
と言いたくなってきてしまう。
(スタンなどは知りません)

最近、新セットが発売される度にこういったカードが出てくる機会が多くなってきたように感じた。
自分で考え、行動することは自分で生きていくための基本的な事柄であると思う。
だが、他人の情報から判断が必要であったり、参考にしなくてはならない場合もある。
それでも、自分で考えることは必要なのではないだろうか?

周りの意見に付和雷同し、「どのカードが・・・」と適当に発言したり煽ったりすることは避けたほうが良いと思う。
そういったことを繰り返していると、自分でも気がつかないうちに他人や周りの評価を中心に動いてしまう人間になりかねない。

勿論、自分でしっかりと考えた末の意見だったらなんの問題もない。

最近で言えば、《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》での教訓は活かされているのだろうか?
もう知っている人は読まなくて良いと思います。

基本的な動きは下記の段階に分けられる。

①《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》を墓地に置く
②《動く死体/Animate Dead》等のいわゆる「リア二メイト・エンチャント」で《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》を対象にとる。
③《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》が場に出て、CIP誘発
④《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》のCIP解決→《動く死体/Animate Dead》がゲームから取り除かれる
⑤《動く死体/Animate Dead》が無くなったことで《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》が墓地に移動する
⑥《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》のPIGの誘発→《動く死体/Animate Dead》が場に出る。
⑦「②~⑥」を好きな回数繰り返す

この過程の何がマズイのか?
それは、
「パーマネントが全てアンタップで戻ってくる」
ということだ。
つまり、アンタップインのマナソース(土地なんか最たるものだ)があれば、無限マナ。
その無限マナでとどめをさす。

問題はフィニッシュカードが別に一枚必要なこと。
言い換えれば、ワールドゴージャーは《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》と《動く死体/Animate Dead》の二枚コンボではない。
フィニッシャーを加えた3枚コンボだ。
つまり、《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》と《動く死体/Animate Dead》だけでコンボを開始した場合、勝てない。
むしろ、強制的に引き分けになる可能性すら出てきてしまう。

ちなみに、上記のような事態を防ぐのに最適なのが《Bazaar of Baghdad》。
無制限に使えるため、ライブラリーのカードを殆ど墓地に落としてから、コンボを止めるために無限マナでとどめをさせるクリ―チャ―を《動く死体/Animate Dead》の対象にする。
《シヴのヘルカイト/Shivan Hellkite》で焼きつくしたり、《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》でライブラリーを空にしたり。
《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》は今の環境ではエルドラージが入るOath系には効かないが・・・

稀に《苦々しい試練/Bitter Ordeal》が飛んでくることも・・・。

閑話休題。

大まかな動きは①~⑦で示した通りだ。
見方を変えれば①~⑦のタイミングで割り込むことができる、ということになる。(もちろん、他にもあるが)

次回は妨害について書く予定。
よく検索で来る方がいらっしゃるので少し書いてみたいと思う。
ちなみに、妨害の方法を調べるために来ている人の方が多いように感じる。
→統率者戦(EDH)の影響で昔よりこのコンボが世間に出始めている証拠なのかもしれない。

Vintageをよく知らない人は「ワールドゴージャー」というデッキタイプが存在すると思っているかもしれないが、そんなことはない。
噛み砕いて説明すれば、ワールドゴージャーはリア二メイトデッキの一種だ。
ただ、他のリア二メイトとは一線を画す部分があることも事実だろう。
キーカードの《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》が禁止されていることからも想像は容易だと思う。

ところで、あるデッキや特定のコンボに対して最もうまく対処できる人はどんな人だろうか?
多くの場合、そのデッキのことを最もよく知っている人になるのではないだろうか。
つまり、ワールドゴージャーを止めるにはこのデッキ(コンボの仕組み)のことを知っていた方が良いということになる。

次回、その動きを書く予定。
フルスポイラーが出ていないのでなんとも言えないが今のところVintageに影響を及ぼしそうなカードとしては例の《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil》が有力候補だろうか。

バーンでの活躍がLegacyでも期待されているようだが、Vintageでは純正バーンは稀と言っていい。
青が支配的な環境であるため、多くの場合は青赤を取る。

Vintageでバーンが少ない理由は他にもある。
MUDやStax系に対して脆いためだ。
《虚空の杯/Chalice ot the Void》のX=1でかなり厳しい。
《三なる宝球/Trinisphere》が出るともうGG寸前だ。
ならば、アーティファクト破壊を山積みにすれば良いかというとそうでもない。
他のデッキタイプに対して戦えなくなってしまう。
→元来、バーンデッキでダメージ要素でない呪文を搭載し、実際に唱えるということはバーンデッキにおいてはテンポロスになることが多い。

だが、Vintageにおいて4/3というサイズは紛れも無く強力であり、出ればそれ一体で勝負を決めかねない。
→《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》を一方的に葬れる

最後に、もう騒がれていますがあの追放領域か唱えられるスフィンクス、《食物連鎖/Food Chain》とのシナジーが・・・
Thought Scour / 思考掃き (青)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。
カードを1枚引く。


「奇跡」を最大限に活用するには意図的にライブラリー操作をする必要がある。
そのような場合に関して考えてみた。
新キーワード「奇跡」が流行った場合、青いデッキの最終兵器になると考えているカード。
各種教示者を無効化できるため、Vintageでも使えないかと思っているが、やはり《定業/Preodain》などと比べると参照できるカードの枚数がネックとなり、実用レベルではなくたっているのが現状だろう。
しかし、その効果自体は決して弱くはない。

実は、《思考掃き/Thought Scour》は「奇跡」の登場を見越してのデザインだったのかもしれないと思う。
ちなみに、リミテッドやスタンダード等で青が使用できない場合、《グールの呼び鈴》なんか手軽で良いと思う。
尤も、《グールの呼び鈴》が採用されるほどこのキーワードが環境を席巻することは稀であると思うし、そのような環境になってはならないと思うが。

上記の二枚が環境を考えると比較的現実的なのでは無いだろうか?
勿論、他にも色々あると思う。
Primeval Titan / 原始のタイタン (4)(緑)(緑)
クリーチャー 巨人(Giant)
トランプル
原始のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、あなたはあなたのライブラリーから最大2枚までの土地カードを探し、それらをタップ状態で戦場に出し、その後、あなたのライブラリーを切り直してもよい。
6/6


昔と比較して最近のクリーチャ―カードの性能の向上を示しているカードの一つ。
単純に土地2枚を直接サーチ、場に出すソーサリーと考えても十分な働きをする上に攻撃をするたびに誘発するとなると意味がわからない。
自分の周りでは採用者が多く、統率者戦をやっていると非常に見る機会が多い。
→自分もついに購入!(だが、残念ながら一円も使わないと決めた《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》には入らない)

近年、Magic:the Gatheringでは土地は重要なマナ基盤であるだけではなく、非常に強力な効果を持つ土地が登場しつつある。
多色のミシュラランドや《Maze of Ith》から始まり、《The Tabernacle at Pendrell Vale》等、用途も様々で非常に便利。
その中で強力だったのが《ウギンの目/Eye of the Ugin》。
《原始のタイタン/Primeval Titan》自体がもつマナ加速と非常にマッチしており、後続の息切れを防ぐ。
特に、伝説のエルドラージにつなげられることも少なくは無く、唱えられれば非常に大きなアドバンテージを確保できる。
ビードダウン系デッキの多くが直面する後半戦の手札が空になる、といった状況もこの土地があると楽になる場合が多い。

《原始のタイタン/Primeval Titan》を採用しているデッキには是非《ウギンの目/Eye of the Ugin》も採用を考えてもらいたい。
そして、この土地は後半戦では真っ先に警戒すべき土地であると思う。
ちなみに、自分はこの土地を始めとした強力な土地にいつでも対処できるよう、後半戦で土地破壊カードは適当に使わないように心がけている。

※この記事は「miracle版《Time Walk》」がいわゆる偽物でない場合のことを考えて書いています。
※考えを強要するつもりはありません。

Time Walk (1)(青)
ソーサリー
あなたは、このターンに続いて追加の1ターンを行う。



周知の通り新たなキーワード能力が追加された。
miracle。
そして、その代替コストで唱えることにより、かのPower9である《Time Walk》と同様のコストパフォーマンスを誇るカードが登場した。
ネットを中心として見てみるとこのカードの登場により、様々なドローカードやサーチカードの価値に影響が出ると考えている人が多いようだ。

先に自分の結論を言おう。
「強くはない」
これが自分が至った結論だ。
むろん、弱いとは言い切れない。しかし、どちらかと言ったら弱い部類にも入りかねないだろう。
→専用のデッキが登場すればこの限りではないし、単純に2マナのターンアドバンテージは強力無比だ。
加えて、ここまでこのカードが過大評価される背景には《Time Walk》の強力な部分だけが独り歩きしていると言わざるを得ないと思う。
そして、それらの評価に流されてしまっている人も少なからずいるということだろう。
これは残念なことだと思う。
だが、それらの人たちが全部悪いかと言われれば、そうではないと思う。

自分の見解では、このカードをキーワード能力「miracle」で使用するためにはライブラリートップに持ってくる必要があり、それこそがネックになると考えている。
この弱点は言い換えれば、「このカードを《Time Walk》として唱えるためにはいわゆるトップデッキを除いてカード一枚+α(αは多くの場合1ターンに相当)の投資が必要である」ということだ。

具体例を出そう。
まず、このカードを2ターン目に唱えるとしよう。
そうするとおおよそは下記のような流れになるのではないだろうか?
1ターン目:土地をセット→ドロー又はサーチ系で詰め込む。
2ターン目:土地をセット→唱える

ここで問題。
もし、追加のターンで土地をセットできなかったらどうなるか?
殆ど2マナ1ドローだ。(土地がアンタップするという点ではいくらかマシだが)
自分だったら《火+氷/Fire+Ice》で氷のモードの方を唱える。
ちなみに、上記のように土地をセットできなかった場合にもう一つ大きな欠点があるのことを認識していなければならない。
それはもう書いた。
もうわかっている人もいるのではないだろうか?
そう、ドロー又はサーチ系を使用している。
つまり、カード一枚を消費しているのだ。
ひどい時には1ターンをも無駄にしてしまう可能性もある。
こんなんだったら《ミューズの囁き/Whisper of the Muse》の方が良い。
3ターン目に唱えようと、この弱点は変わらない。
軽減できるのは《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》くらいか。
それでも、トップの順番を変えるため、①マナは失われる。
→この問題点を解決するには土地を多めにすればよいのではないか?
確かにそうだ。
しかし、土地を入れると他のカードが減る。
その上、サーチカードや《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》といったらライブラリー操作カードを搭載しなければならない。
miracleコストで唱えるためにここまでする価値はあるのだろうか?

そもそも、現在のLegacy環境における多くのデッキがこのカードが入るスロットはあるのだろうか?
何を抜くのか?

ちなみに《Force of Will》は代替コストをもつが、それ以上にある程度素打ちが可能なカードであるから強い。
「miracle版《Time Walk》」はどうだろうか?
普通に唱えられるか?

以上のように欠点だけを述べる形になってしまったが、発掘がDredgeを生み出したように、全てmiracleをもったデッキなどで使用すれば十分使えるデッキが出る可能性も否定できないと思う。
今後の動向に期待したい。

最後に、「《Time Walk》がなぜ強いか?」ということを改めて考えるべきではないかと自分は思う。
今回の騒動は《Time Walk》の名前と印象の独り歩きを如実に表しているのではないだろうか?
そして、Vintageはそのようなカードが多いように感じる。

Vintageをやったあと、移動して統率者戦。
今回は《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》と《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》を使用。
《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》に至っては今回が試運転であり、使用直前にスリーブにいれたため、ライブラリーが20cm以上。しかも、倒れる。

まずは《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》
結果はともかく、内容がひどかった。
マッチの1/3近くは《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》が時間をとってしまっていた。
同じ卓に青がおり、妨害されたこともあったが、それでも、長引かせ過ぎたと思う。
ちなみに、序盤のカウンター合戦では《フォモーリのルーハン/Ruhan of the Fomori》にしてやられるという・・・
《フォモーリのルーハン/Ruhan of the Fomori》側がきちんとカウンターを構えており、感心した。
ちなみにこの《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》、実は統率者が役に立つことは非常に少ないデッキだった。
今回は非常に役に立ってくれたので「このジェネラルでよかった」とほぼ初めて思った。
これだけ重い統率者にもかかわらず、序盤集中攻撃されてライフが15とかにされていたが、これは周りが直感的に《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》の危険性を察知していたからだと思う。
その本能は凄い。

《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》では《サーボの網/Tsabo’s Web》で悪さをしたり、《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》を装備して一回ずつ殴っていったり。
比較的早い段階で脱落してしまったが、結構楽しかった。
対戦相手一人を敗北させるなら《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》に負けず劣らずの性能だろう。
→回避能力がないので相手が横に並んでしまうと《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》の方が良い場合が多い
自分は《原始のタイタン/Primeval Titan》を所持していない。
なので《ガイアの子/Child of Gaea》が好きなので使っていたが、「《原始のタイタン/Primeval Titan》のかわりに・・・」
と言ったら全員から総ツッコミ。
確かにそうだろう。
早く手に入れなくては・・・

最後に、《サーボの網/Tsabo’s Web》は非常に強烈なカードであると実感した。
単純に相手の土地が1枚アンタップしないだけでも2マナの土地破壊であるし、それが多色地形や伝説の土地である場合も少なくない。
普通に1ドローも出来るので腐ることはまず無い。
問題は自分にも効果が及んでしまうことだが、出して不利になるなら出さなければいいだけだ。
ぜひお試しあれ。
Vintageでは他のフォーマットほどあまり大きな大会が無い。
そのため、8人くらいの大会が多い。

そして、その大会の中でPower9を全く使用しないデッキが優勝や準優勝となるすることもあり得る。
そういったデッキに対して耳にすることが多い感想としては
「よくこのデッキで頑張った」
上記のような感想だ。

しかし、本当にそうなのだろうか?

そのようなデッキの中身を見てみると、《無のロッド/Null Rod》が3~4枚ガン積みされていたり、更には《石のような静寂/Stony Silence》を搭載していたり。
もちろん、メインからアーティファクト破壊やバウンス満載。
そして、Vintageでは比較的対処がされづらいクリ―チャ―や火力で勝つ。

上記のようなデッキである場合が多い。
投入される対策カードの枚数で見ると、10枚前後あることも少なくない。
→《Force of Will》や《神聖の力線/Leyline of Sanctity》を各4枚積み、さらに有効なカードを詰め込んだデッキがBelcherに勝ったのを見て同じ感想を言う人がいるだろうか?

むしろ、そのような対策をされてもある程度戦うデッキの方を自分としては賞賛させていただきたい。

Moxenは確かに強力であるが、それらのカードは《無のロッド/Null Rod》一枚で沈黙する。
言い換えれば、メタデッキはカード一枚で10枚弱のカードを腐らせることが可能なのだ。
そして、そのようなカードが8枚前後搭載される。
Moxenが無いことは痛手ではあるが、致命的ではない。
それよりも、頼りにしているMoxenが使えない方が致命的だ。
どちらの確率が高いか?
よほど早期決着をつけられるようでなければ後者だろう。
Vault系デッキでは、《無のロッド/Null Rod》一枚で有効な勝ち手段が《修繕/Tinker》からの《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossus》くらいしか無くなることもあり得る。
もう一度問いたい。
そのようなカードを満載したデッキが勝つことは珍しいことなのだろうか?

Moxenは強力なマナ加速であり、確かに他の環境とは一線を画す環境へとVintageを仕上げていることは事実であろう。
それは確かにそうだが、特殊なデッキを除いて終盤では土地の方が良い場合が多々ある。
→最近、統率者戦が幅を利かせてきており、後半のマナ・アーティファクトが如何なるものかを理解してきている人々も増えてきているのではないだろうか?
VintageをVintageたらしめているのは(事実上)禁止カードが存在しないことだと個人的には思っている。
もちろん、Moxenもその中には含まれる。
だが、Moxenだけではない。
値段と採用率のインパクトが強いため、Vintage=Moxenというイメージも無理はないだろう。
しかし、MoxenのみがVintageの特徴なのではない。
Vintageの特徴はあくまで、(事実上の)「禁止カードがない」ことであり、MoxenをVintageのデッキの基準とするのは間違いであると思う。
Moxenが非常に強力なのは否定しない。
→Manaless Dredgeなんかは良い例だ。Dredgeだから・・・というような特別扱いはMoxenを用いるデッキとの比較の目安にはならない。

Moxenが無いことがVintageにおいて勝ち難いと判断され、勝ったら賞賛されるような基準となることや、そのようなことを何も考えなしにする人に対して、自分としては疑問を抱かざるを得ない。
そして、そのようなデッキに対して「Moxenが無くても頑張った」などと無条件でほめたたえてはならないと思う。
→対策カードをたくさん積んだデッキが勝って褒められるって意味がわからない。
そのようにすることがMoxen無しの人がVintageの世界に入ることを促進するとは考えられないからだ。
上記のようなことを言われたら、「自分はVintageの環境をよく知らず、対策カードを使いこなす自身が無いのでやっぱり必要か・・・」とならないだろうか?
逆説的であるが、Moxenが無いデッキに対し不必要に評価を与えることはMoxenの必要性を強調することになる。
もちろん、よくもまぁ・・・というような感想を抱くデッキは存在するし、そのようなデッキは惜しみなく応援すべきだろう。

何の根拠もなくMoxenやらデッキの値段やらでデッキを判断・賞賛/批判することは非常に薄い考え方になってしまうと思う。
Decimate / 大量破壊 (2)(赤)(緑)
ソーサリー
アーティファクト1つと、クリーチャー1体と、エンチャント1つと、土地1つを対象とし、それらを破壊する。

《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》デッキで使用していて、結構強力だと感じる盤面が多く、お気に入りの1枚なので紹介。
1対多数交換が可能であり、特に1対1では唱えられれば形勢逆転も不可能ではない。
強力な点はアーティファクト1つと土地1つ、そしてクリーチャー1体を破壊できる点。
アーティファクト(特にマナ・アーティファクト)と土地を破壊することで、相手のマナ基盤を崩した上でクリーチャー1体(=ジェネラル)を除去できれば、ジェネラルに頼ったデッキは非常に大きな痛手となる。
ジェネラルが破壊されるならまだしも、マナ基盤が減らされるため、リキャストまで遅らされてしまう。

多人数戦においても、複数のキーカードを潰したりと大活躍。

最大の問題点はやはり唱えられるかどうか。
エンチャントが無いために唱えられないことが最も多いと感じる。
しかし、「勝ちを目的とした統率者戦」では、非常に強力なエンチャントが序盤から多数場に出ることも多々あるため、そういった環境ではさほど苦労はしない。
→それでも、ほかの呪文と比べて唱えにくいことには変わりはないが
《リスティックの研究/Rhystic Study》や《Mystic Remora》を余計なマナを支払うことなくアドンバンテージの損失無しに破壊できる数少ない呪文の内のひとつであろう。
《食物連鎖/Food Chain》、《適者生存/Survival of the Fittest》なんかも厄介極まりないエンチャントだ。

又、呪文の特徴ゆえ《結界師ズアー/Zur the Enchanter》には刺さることが多い。

アドバンテージを求める方にオススメの1枚。
未練ある魂/Lingering Souls (2)(白)
ソーサリー
飛行を持つ白の1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
フラッシュバック(1)(黒)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)


ブロック構築で《未練ある魂/Lingering Souls》が禁止カードになった。

同コストならフラッシュバックを持つ呪文は持たない呪文と比べて、強力なカードになる傾向があると言えるだろう。
→インスタントとソーサリーといった違いさえも覆されることがある。
理由は簡単。
カードアドバンテージを取れるからだ。
→尤も、この傾向はフラッシュバックに限らず、1対2以上のアドバンテージが取れる殆ど全てのカードに当てはまるだろう。
元のカードが1対2以上のアドバンテージを得るカードである場合、フラッシュバックがあることで更にアドバンテージに差がつく。
効果に対し相当重いコストでない限り、単なる強力無比なカードになってしまう。
フラッシュバックで結果を残したカードを考えてみればいい。

元来、強力なカードに対する対処法として、「墓地に置く」という方法が存在する。
「墓地に置く」
つまり、主に手札破壊とカウンターだ。
→ライブラリー破壊などもあるがここでは割愛
しかし、フラッシュバックは「墓地のカードを唱える」ため、「墓地に置く」という対処法では完全に対処できない。
キーワード能力であるため、見ても騒ぐ人は少ないが、はっきり言ってMagic:the Gatheringの原則を大きく破壊する能力だ。
全ての呪文がフラッシュバックを持っているデッキの場合、「いつでも《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》の上位互換の効果が適応されます」となるようなものだ。
これは流石にに言い過ぎだが、完全に間違いとも言い切れないだろう。要は、それほど壊れた能力である、ということだ。

考えてもみれば、上記のような高アドバンテージのカードを産む可能性が高い「フラッシュバック環境」で禁止になるカードが出るのは最早時間の問題だったのだろうか?

この「墓地からの再利用」はクリーチャーにも出現し始めた。
頑強、そして不死だ。
クリーチャー自体、1対多数という比較的高いカードの経済性を持っているカードなのに、そのカードに更にアドアバンテージが付き始めている。
これは、所謂「クリーチャーの質/性能の向上」というよりも「クリーチャー・カードのカードとしての経済性の向上」であり、一昔前のクリーチャーの性能の向上とはベクトルが異なる向上の仕方だ。

以前はほぼ全てのクリーチャーが「クリーチャー・カード」としては1枚のクリーチャーであったが、最近では完全にそうであるとは言い切れなくなってきている。
→《タルモゴイフ/Tarmogoyf》は何もなければ確定除去1枚で墓地に落とせ、単体では再利用は出来ない。

今までのマナレシオのような指標とは異なるクリーチャーの見方が必要とされているのかもしれない。
カードの経済性とでも言うべきか。

何より、強いクリーチャーカードが「なぜ強いか?」をしっかりと見極める必要があるのではないだろうか?
→統率者戦では、その「何故」を理解していないと状況から狙うべき相手の判断が鈍る。
Vintageでの《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》も、そのカード自体が正確に理解されていると言えるのだろうか?

強力なカードの名前だけが一人歩きし、その考察・理解が不足してはいないだろか?
久々にMetalworkerデッキ紹介

《精神的つまづき/Mental Misstep》の禁止以来、あまり上位に見かけることが少なくなったMetalworker系。
それが、最近の大会で上位に入っていたので紹介&考察。

Maindeck:

Artifacts
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
4 《厳かなモノリス/Grim Monolith》
2 《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
2 《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1 《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》
1 《威圧の杖/Staff of Domination》
2 《通電式キー/Voltaic Key》

Artifact Creatures
1 《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》
4 《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
3 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
4 《金属細工師/Metalworker》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan》
4 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》

Artifact Lands
3 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》

Creatures
4 《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》

Enchantments
2 《血染めの月/Blood Moon》

Legendary Artifacts
1 《精神隷属器/Mindslaver》
2 《オパールのモックス/Mox Opal》

Sorceries
2 《ギャンブル/Gamble》

Artifact Lands
4 《大焼炉/Great Furnace》

Basic Lands
2 《山/Mountain》

Lands
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1 《埋没した廃墟/Buried Ruin》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》

Sideboard:
2 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《火薬樽/Powder Keg》
2 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3 《三なる宝球/Trinisphere》
1 《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》
2 《呪文滑り/Spellskite》
2 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
1 《血染めの月/Blood Moon》
1 《混沌のねじれ/Chaos Warp》

色は赤単。
最初期のタイプに非常に近い。


《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》をキーカードに据え、なくても《通電式キー/Voltaic Key》や《厳かなモノリス/Grim Monolith》でマナ加速から強力なアーティファクトクリーチャーを唱えることを主眼に置いた構成と取れる。
どこの環境でも、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》に《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》が付いたら非常に厄介なのは変わらないだろう。
しかし、《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》の大量投入は往々にしてデッキを歪めてしまうため、2枚とある程度抑えられている。
効果自体は非常に強烈だが、多くの装備品とは「クリーチャーを活かすためのアーティファクト」であるため、クリーチャーが少なくなるようでは本末転倒だ。

注目すべきは、最近のトレンドとなりつつあった《虚空の杯/Chalice of the Void》の不採用。
その代わりというべきか、《血染めの月/Blood Moon》が搭載され、妨害を担っている。
《血染めの月/Blood Moon》は2マナランドと非常に相性が良い点も忘れてはならない。

2マナランドによる序盤の《虚空の杯/Chalice of the Void》X=1は非常に強力であった。
しかし、これではキーカードとなる《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》も大打撃を受けてしまう。
→上記のジレンマはよくあり、最近は《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》を諦めて無色にする傾向が強かった。
しかし、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》自体非常に強力なカードであり、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》を優先した結果《虚空の杯/Chalice of the Void》が不採用となったのだろう。
ただし、《不毛の大地/Waste Land》による妨害はできなくなったようだ。
色マナを供給する上で、致し方ないということか。《血染めの月/Blood Moon》があれば良いとも考えられる。
→《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》の効果により、他のMetalworker系よりも《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》が活きる
コンボデッキには幾分か脆くなってしまったが、この点に関してはサイドボードの《三なる宝球/Trinisphere》が光る。

《ギャンブル/Gamble》は《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》が場に出ていれば最高のサーチカードであり、この場合「捨てる」という効果が逆に強力なものとなる。
トップデッキ勝負にも強い。
→稀に《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》を持ってきたりも。(運任せの要素が入るが・・・)

《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》はMetalworkerが最近獲得したZoo系に対する最終兵器であり、追加の《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》として《殴打頭蓋/Batterskull》まで投入されている。
加えて、《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》は《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》と非常に相性が良い。
上記二つと《精神隷属器/Mindslaver》が揃えば2〜3ターンは相手をコントロールできる(=勝てる)
→ちなみに、このデッキでは不可能だが、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》は《世界のるつぼ/Crucible of World》とアーティファクトランド、そして《精神隷属器/Mindslaver》があると無限ターン。
VintageのStaxでは使用される。
その他、追加のアーティファクトを墓地から戦場に出せるので非常に有利に働くことは間違いない。
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》が単体でも強力であるのも非常にありがたい。

《隔離するタイタン/Sundering Titan》も使い回されたら最近の多色デッキはGGだろう。

サイドボードは《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》を除去から守る《呪文滑り/Spellskite》
の他、《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Frgemaster》からの《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》でコンボデッキ(主にANTとHigh Tide)から身を守ったり。

問題点はやはり、安定性だろうか。
尤も、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》一枚でも何とかなるので他のタイプと単純に比べられないが。

無色が流行りつつあるMetalworkerだったが、昔からあったタイプの赤単が結果を出した。
デッキ構築をするにあたって、流行や最先端の情報に振り回されず、昔のカードの中から良いものを見極め、発掘することが大切であると実感した。
まさに、温故知新と言えるだろう。

最近のパワーカードの台頭及びカードパワーのインフレで、昔の優良カードに対する認識が鈍ってはいないだろうか。
Magic:the Gatheringは多かれ少なかれお金がかかる。
つぎ込むお金が高い程、真剣に、勝ちを目指してやっていることになるのだろうか?
確かに、その傾向はあると思う。
「強いカード」≒「高いカード」という傾向が存在するからだ。

しかし、上記の言葉が全ての場合に当てはまるわけではないことも事実だろう。
統率者戦が出来てから、「安いカードで・・・」や「安いデッキで・・・」ということもよく耳にする。
別に、それは構わない。
だが、個人的にはデッキに使われているカードの値段(=デッキの値段)で住み分けたりすることはナンセンスと言わざるを得ない。

人間の資産は様々だ。
従って、「高いカード」の捉え方も個々人で異なる。
どこまでを「高価である」とするのか、その線引きが明確にされていない限り「安いカードで・・・」といった曖昧な定義が混乱を招くのはまさに必然とも言えるだろう。
又、昔からやっている人とそうでない人もいるわけであり、そうなるとデッキ構築も一からカードを集める人と数枚カードを買うだけの人がいたりと差が出てくる。

自分は、比較的少ない資産でも工夫してデッキを構築し、勝ちを目指している人を知っている。
そして、そのような人は決して少なくないと思う。
繰り返しになるが、Magicにかけるお金の多寡は個人の主観的なものであり、絶対的なものではない。
→資産10億円の人の1万円と月々のお小遣いが数百円〜数千円の小学生の1万円が同じと言えるだろうか?
更に、1万円のカードが50円で手に入ることもある。その場合はどうするのか?

「楽しむことが目的なので、金がかからないように安いカードでデッキ作ってます」

確かに、そういう楽しみ方もあるかもしれない。
価値観が揃っていたり、ちゃんと理解している身内だけなら問題はないと思う。
しかし、そういった価値観が違う人はどのように捉えるだろうか?
お金で線引きをするということは非常に難しく、一筋縄ではいかないのが現実なのではないだろうか?
ある程度の目安にする分には一向に構わない。
だが、プレイするデッキの価値にこだわって住み分けたり、プレイヤーのスタンスを判断するのはどうかと思う。

先日、ターミネーター(ニックネーム)とシールド戦をやった。
その時感じたことが、シールド戦において最も重要な要素の一つは相手のデッキの把握である、ということだ。
敵を知り、己を知れば、百戦危うからず

まさにその言葉が示す通りだと思う。
シールドならではの「運」の要素が非常に大きいことも忘れてはならないだろう。
ちなみに、その日は5パックで緑白デッキを作ったのだが、こちらのパックが凄まじく、

《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
をはじめ、
《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
《セラの天使/Serra Angel》
《平和な心/Pacifism》×2
等、通常では考えられないデッキが出来てしまっていた。
→《大蜘蛛/Giant Spider》×2もあったり、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》と《マナリス/Manalith》でマナ加速も出来ていた。しかも、《棍棒トロール/Cudgel Troll》×2と最早意味不明。勿論、装備品で強化します。

隣で見ていたコアさん曰く「弱いカードが無い」

それでも最後は一本取られたが、やはりカードパワーがものを言う環境であることは間違いないだろう。
→勿論、使いこなす技量も必要だが、それだけではどうにもならないことが多々ある。

今回のようなことは、シールド戦をやる以上、避けられない。
そして、強力なパワーカード満載のデッキに勝つためには「相手のデッキを知ること」が必要不可欠だ。
特に、まんまと取られた最後の勝負はこちらの引き具合もあったが、相手のこちらが使用するデッキ理解による構築とプレイによるところが大きい。

シールド戦に限ったことではないが、第一戦目で直ちに投了してしまう人を見かけることがある。
自分の手札やキーカードをバラしたくない、時間が少ない、などの理由もあるかもしれない。
しかし、特にシールド戦においてはキーカードはプレイしなければ良いし、時間の短縮等の利益と相手の情報を天秤にかけた場合、相手の情報を得ることが重要になるのではないだろうか?
→手札破壊で見られるときもあるので、完全に正しいと言うわけではない

相手のデッキを知るためには、あくまで「敗北までの行動ターン数を稼ぐ」ことが重要であり、「プレイ時間を稼ぐ」ことではない。後者は妨害と取られても仕方あるまい。

負け戦は何も得られない試合ではない。
次の試合に活用できるなら、尚更だ。
→トーナメントの時は、次に当たりそうな相手の試合を観察したりすることもかなり有益な情報源となる。

ドラフトやシールド戦ではプレイングやデッキ構築、(ピックの方法)の重要性が叫ばれている。
言うまでもなく、勝つためにこれらは必要だろう。
しかし、相手のデッキを知ろうとする姿勢がシールド戦やドラフトで非常に大きな要素であることも忘れてはならないのではないだろうか?
まずはじめに、自分はこの考え方については懐疑的であることを明記しておく。
又、個人的な意見なので、他に違う意見ももちろんあると思いますし、自分の考えを強要するつもりは全くありません。

単純に言えば「軽量ドローカードを増やせば土地を少なくできる」という考え方である。
~理論と呼ばれることもあるらしいが、明確な根拠及び結果が無い以上、「仮定」もしくは「仮説」とするのが正しいと思い、付けていない。
→見解を示す場合も「~理論」となることがあるので、その場合は構わないとは思う。
特に問題なのが、単に「軽量ドローカード」と言っている点で、それらのドローカードが何枚参照できるのか、何枚ドローできるのか、マナはいくらくらいなのか等が明記されていないことだ。
ゼロックスの見地から《渦まく知識/Brainstorm》を四枚搭載して「デッキが安定した」というのはこの考え方の根拠にはならないだろう。
→《ミューズの囁き/Whispers of the Muse》で同じ効果が得られるのか?

仮にゼロックスの考え方に基づいてデッキ構築をした場合、以下の問題点が生じると思う。

①キープ基準が難しくなる
②序盤の展開が遅くなる(俗に言う、「テンポロス」が大きい)

以上の2点が比較的致命的なのではないだろうか?
それぞれ根拠を述べていきたい。

まずは、「①キープ基準が難しくなる」
マナを使わない優秀ドロー呪文、《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》を例にとって考察してみよう。
ゼロックスによると、《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》2枚で土地1枚と換算出来るらしい。
つまり、土地2枚キープが目安のデッキの場合、初手が
ⅰ)土地2枚+そのほかの呪文5枚
ⅱ)土地1枚&《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》×2+そのほかの呪文4枚
が同じキープ基準足りえる。(絶対ではない)
更に、
ⅲ)土地1枚&《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》+そのほかの呪文5枚
となることもある。
ⅱはともかく、ⅲだったら《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》よりも土地の方が良いと思う。
加えて、ⅱの場合でも、あくまで「ゼロックス的に考えて」であり、2発の《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》後に土地を引けないこともある。
そして、それは運次第。
言い換えれば、ゼロックスの考え方に沿ってキープすることは安定性が低下することに他ならない。

次に、「②序盤の展開が遅くなる(俗に言う、「テンポロス」が大きい)」
①では故意的にマナを使わない呪文で仮定したが、Magic:the Gatheringでは多くの呪文が唱えるためにマナを必要とする。
つまり、唱えるために余分にマナを使うということになる。
特に、序盤での1マナは1ターンに相当する。
引いたカードがドローカードである場合もあり、更にはそのカードも唱える必要がある。
→ドローカードを引くためのドローはストーム目的や呪文を唱えることを目的としたデッキでもない限り避けるべきである場合が多い。
このようなことが起こった場合、恐ろしいテンポロスと言わざるを得ないだろう。
そして、ゼロックスは上記のような事態を増加させるような考え方である。
この結果が示すことは、デッキの展開が遅れ=テンポロスだ。
→序盤ではドローカードで欲しいカードを引くよりは、最初からそのカードを入れておいたほうが良い。4枚搭載してしまったカードを探すのならまだしも、土地ならば代用になるカード(フェッチランド等)を予め入れておける場合が多いのではないだろうか?

俗に言うウィー=ゼロックスは「インスタント又はソーサリーを唱えることが勝ちにつながるデッキ」であったからこそゼロックスの考え方が一致しただけであり、そこまでゼロックスそのものがそのデッキの根幹たるデッキではないだろう。
→後半でもドローカードを有効に使う、といった点ではデッキを特徴付けていると言えなくもないが、これは《小柄な竜装者/Wee Dragonauts》等があってこそである。

ここまでゼロックスについて否定的内見を多く述べてきてしまったが、ゼロックスの言わんとすることはわかる気がする。
高性能なドローカードはデッキを安定させ、土地の枚数を減少させてもある程度の安定性を保たせるよう働く傾向にあるのは事実だと思う。
それには前述した、「ドローカードが参照する枚数」なども考慮に入れる必要があり、簡単にはいかない。
そういった難しいことを省いて、指針・参考に使うぶんにはゼロックスは良いと思う。
先日統率者戦をやったのだが、《血編み髪のクレシュ/Kresh the Bloodbraided》の《最後の賭け/Final Fortune》が大活躍していた。
奇襲効果がものすごい。

自分は《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》を使用したあとに《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》を使用した。

自分の《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》のコンセプトは「ライフ(≠統率者ダメージ)を削って勝つ=通常ダメージで勝利する」デッキ。
動きとしては序盤は単体除去で凌ぎ、マナが伸びたら全体除去を連発、全員が消耗してきてライフが10点前後になったら1〜2回攻撃して終わらせる、というのが理想か。
単体除去が比較的多いデッキのため、相手がジェネラルに頼るデッキの場合、除去耐性の有無でかなり相性が違う。

速攻を持っているジェネラルなので、持っていないジェネラルよりはいくらかやり易い。
→《圧倒的武力/Overwhelming Forces》を二回唱えても全く余裕が無かったところを考えると、「この動きが最良か?」と問われれば首をかしげる部分も多い・・・

このデッキに合った動きを模索していきたい。

「攻撃は最大の防御」とはよく言ったもので、ライフが少ないとブロッカーが必要となる(=攻撃クリーチャーが減る)ので、間接的に自分のライフを守ることになる。
このため、警戒を持っているジェネラルは相手のライフを減らしつつ、守りも出来るので非常に強力だ。
実際、自分のデッキにも《Maze of Ith》を入れて《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》に擬似警戒を与えるようにしても良いと思っている。
特に、《Maze of Ith》はジェネラルが呪禁や被覆を持っていない限り、所謂「殴りジェネラル」は対処カードを引くまで沈黙せざるを得ず、厄介極まりない。
「殴りジェネラル」同士の対戦でも、役に立つだろう。

ジェネラルダメージと通常ダメージ、どちらで負ける機会が多いかと問われたら格段にどちらかが多いということはないのではないだろうか?
→勿論、「殴りジェネラル」が多い環境ではジェネラルダメージによる敗北/勝利が多いかもしれないが、こういった環境でも一撃で10点前後もっていく複数のジェネラルに一回ずつ殴られることで通常ダメージで敗北することは少なくない。
又、序盤の2/2クリーチャー等で削られるライフも決して無視はできない。

パワーが高いジェネラルはジェネラルダメージで倒す、印象が強いが通常ダメージでも勝てるところにこれらのジェネラルの強みがあると思う。
そして、「勝ちを目的とした統率者戦」の場合、序盤の小型クリーチャーの殴り合いにも細心の注意を払うべきであると思った。
その1点が勝敗を分けるかもしれないのだから。
昔から使われている好カード。
Vintage環境のデッキでは一枚刺しという形で入れられることが多い。
→個人的に好きなカードのひとつでもある。

このカードの使い道は実に多彩であり、このような使い方が出来るカードは決して多くはないと思う。
だが、《Ancestral Recall》などと比べれば腐る場面も多いことも事実。
→この場合、比べる相手が悪いとも言えるが。

このカードの使い方は二つ。
①対戦相手に使う
②自分に使う

上記のいずれかだ。
→尤も、とれる対象からこの二つになるのは必然

①対戦相手に使う
言わずもがな、MUDには効果覿面。
相手のターンエンドに唱えてディスカードに持ち込めれば非常に美味しい。
とは言え、最近は《古えの遺恨/Ancient Grudge》が幅を利かせて来ており、《古えの遺恨/Ancient Grudge》の方が良い場合もある。
→どちらも時間稼ぎで終わることもあるが、《古えの遺恨/Ancient Grudge》の方が根本的な解決策足りえる。
又、Vault Keyに対して時間を稼ぐことも出来る。
加えて、《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》に対する回答にもなる。
《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》や《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》にも対処できる。
滅多にやらないが、《師範の占い独楽/Sensei’s Dividing Top》とも相性が良い。
地味に相手の《無のロッド/Null Rod》を戻せることも役に立つことも。

②自分に使う
前回の日記でも書いた《Mana Crypt》や《魔力の櫃/Mana Vault》を回収出来る。
この場合、マナ加速に加え、ストームも稼げるので所謂「Tendrils系」デッキとは相性が良い。
→特に、複数枚のMoxenと組み合わさった場合は凶悪

上記の他にも使い方はあるだろう。

逆に弱点は効果からわかるようにアーティファクトに頼ったり、展開する場合でなければあまり役には立たない点が上げられる。
前述の通り、最悪でも、自分にも唱えられるのでいくらかはマシであるが・・・

アンティキティーで登場して以来、長くに渡り青いデッキで採用され、第10版にも再録されている。
正直、Vintageでこのように昔から愛用され、更に最近の基本セットにまで顔を出しているカードは珍しいと思う。
単純に使われているスパンから見てもMoxenや土地を除けば最も古いカードの類に入るのではないだろうか?

こういったカードが俗に言う「良いカード」なのでは無いかと個人的には思っている。
前回の日記からだいぶ空きましたが、旅行やらいろんなところに行っていました。

Mana Crypt (0)
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに負けた場合、Mana Cryptはあなたに3点のダメージを与える。
(T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。


マナの種類を問わなければMagic:the Gatheringの中でも最高峰の一角を担うマナ加速カード。
《Black Lotus》もあるが、このカードは継続的に使えるという点で一線を画す。
しかし、そのデメリット上、矛盾しているようだが長期戦に持ち込まれると厳しい。

特に、MUDなどは自分の出した《Mana Crypt》で10点以上もっていかれることも珍しくはない。

何はともあれ、使用制限なく2マナも増やせるのは非常に魅力的だ。
《修繕/Tinker》との相性も非常に良い。
とは言え、メリットとデメリットの両方を天秤にかけて使わないければ難しいカードであることには変わりは無かろう。
このカードをコントロールしているせいで無限ターンに入りづらくなることもある。

以前、Bob GushとTurbo Tezzが対戦していた時に、Bob Gush側が2ターン目に展開した《Mana Crypt》を4ターン目に自ら《古えの遺恨/Ancient Grudge》で破壊したのを見たことがある。
結果はTurbo Tezzの《三角エイの捕食者/Trygon Predator》に殴られて負けてしまったが、ギリギリのところまで粘っていた。
《Mana Crypt》が場にあったらライフレースで負けていたに違いないだろう。
長期戦になるかどうかを見越しての素晴らしいプレイだったと思う。
→《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》で戻すのも常套手段。

MUDを扱う上で、《Mana Crypt》を出してまでマナ加速する必要があるのかを判断出来るかどうかは勝利に直結する大きなポイントの一つだと思う。
→相手にもよるが、確実に「出すと負ける」といったシチュエーションも存在すると思う。

カードの長所・短所をしっかり理解して適切な局面で出し、デメリットが大きければ自分のリソースを削っても処理するということは頭では分かっていてもに難しいことでは無いだろうか?

Gush / 噴出 (4)(青)
インスタント
あなたは、噴出のマナ・コストを支払うのではなく、あなたがコントロールする島(Island)を2つ、オーナーの手札に戻すことを選んでもよい。
カードを2枚引く。



久しぶりにVintageを出来る人が集まったので総当たり戦をやることに。
いつも各地に散らばってしまっているので、滅多にはできないが・・・
そこで印象に残ったデッキについて書こうと思う。

《噴出/Gush》と聞くと、Vintageではストーム等のコンボデッキのお供としてのイメージが強いと思う。
自分自身、そういったイメージがある。
→Gush Storm(Bob Gush)がよく使用するデッキの内の一つ、ということもあるだろう。

場合によっては、そのカードパワーはかの《Ancestral Recall》さえも凌駕し得る。
→尤も《Ancestral Recall》に軍配が上がる場合が多いのも事実だが。
単独で使用する場合でも、《噴出/Gush》は0マナの2ドロー呪文として使える点で非常に強力だ。
その代替コストの性質上、《Library of Alexandria》とも相性が良い。
《噴出/Gush》については機会があれば書こうと思う。

ここで本題。
上記のようにコンボ要員として使用される機会が多い《噴出/Gush》であったが、数年前からControlにも搭載が試みられてきた。
→Gush Controlは《Mystic Remora》を使用すると「Remora Gush」呼ばれることも。

《噴出/Gush》の強さの一つに《Fastbond》と組み合わせた爆発力があるが、Gush Controlはそういった特徴よりも《噴出/Gush》そのものを純粋なドローカードとして採用していることが多い。
→勿論、《Fastbond》も搭載され一気に場を構築することも可能である。
又、元来は緑を含むデッキであったため、《タルモゴイフ/Tarmogoif》や《三角エイの捕食者/Trygon Predator》をアタッカーとして組み込めるのも長所だ。
このような構築の場合、クロックパーミッション的な動きになることもある。
そして、このデッキの特徴は《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》の採用率の低さにある。
0枚でも決して珍しくない。
これは個人的な意見で、以前の日記にも書いたが、Gush Stormに《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は合わない。
そして、いくら《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》が強力であろうとそのディスシナジーは無視できない。
→中には両方搭載しているデッキもある。

実際にやったとき、Snapcaster Controlが《Ancestral Recall》を《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》経由で二発唱えたが、Gush Control側も《Mystic Remora》と《噴出/Gush》で対抗した。
《Ancestral Recall》2発というハンドアドバンテージ獲得に対抗する術など、殆ど考えられないが、《噴出/Gush》はそれをやってのけた。
この時に勝利したのはGush Stormだった。
プレイヤーの引き(=運)に依存するので、どちらが強力とは言えないと思う。

《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は確かに強力だ。
しかし、青いコントロールデッキ≠《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》の搭載だ。
そのことを今回のGush Controlは示してくれたように思う。
統率者戦は各一枚ずつという性質上、サーチカードを使用するとどうしても時間がかかる傾向にある。
又、100枚という枚数の多さもサーチに費やす時間に拍車をかけている。

最もサーチされるカード、と言えば土地だろう。
単色デッキ以外はほぼ確実に積まれている。
勿論、単色デッキにもある。

よく、「サーチは早めに」と言われるが、デッキによってはそういったことが出来ないデッキも存在する。
例えば、《島/Island》2枚がアンタップ状態で(青)(青)が出せる場合、例えカウンターがなくても自分の直前のターン終了時に《神秘の教示者/Mystical Tutor》なりを唱えるのがセオリーだろう。
他の場合も有り得る。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》の起動に関しても然り。
しかし、これらの場合、時間がかかってしまう。
不用意なタイミングならまだしも、上記のような場合は「プレイとして適当」であることと、「時間制限に伴うゲーム進行から見た適正なプレイ」は同じ「適切なプレイ」とはならないだろう。

どちらを取るか。
これこそが「勝ちを目的とした統率者戦」と「楽しむことを目的とした統率者戦」の違いの一つに成り得ると思う。
自分なら「勝ちを目的とした統率者戦」ならば「プレイとして適当」である行動を取るだろうし、「楽しむことを目的とした統率者戦」なら時間制限に伴うゲーム進行から見た適正なプレイ」だ。

プレイング如何でその人がどういうスタンスでプレイしているか分かるのも統率者戦の面白いところでは無いだろうか?
統率者戦ではコミュニケーションも大切だが、相手のプレイングを観察することでこれからの展開を予想したり、より楽しむことができそうだ。
→なんの考えもなく、「とりあえず狙う」という行為はその人の思考や理解度も周囲に示す。

口では何とでも言えるが、プレイでまで誤魔化すのは至難の業。
「勝ちを目的としていますか?」という質問をする前に、相手の行動を見るのことも必要であると思う。

そして、「楽しむことを目的とした統率者戦」のために「勝ちを目的とした統率者戦」の人を潰すことは「楽しむことを目的とした統率者戦」なのだろうか?
果たして一緒にプレイする「勝ちを目的とした統率者戦」の人は楽しめるのだろうか?
→しかし、危ない時はしっかり集中砲火をすることも大切。

「楽しむことを目的とした統率者戦」は「勝ちを目的とした統率者戦」よりも難しいと思う。

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