《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》の参入についていろんなことが言われているみたいですね。
自分も前回書いたが、DredgeやOath系が辛くなるのは、あくまで《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》が場に出る機会が多い=「メインから3〜4枚積まれるようになった環境」の話で、そうでない場合はあまり変わらないと思う。
ただ単純に今までの墓地対策を《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》に入れ替えるのなら、Dredgeにとってはサイドプランの変更も何も無いだろう。
Dredge側にとって問題になるのは、「墓地対策カードの絶対数が増える」ことであり、効果が変わることはそこまで大きな問題ではない。
勿論、インスタントで同じ効果のものが出たら変わるが、同じアーティファクトである限りサイドボードも同じだろう。
むしろ、破壊したあとに自由に動ける点では《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》を始めとするリムーブ系の方が良い。
これはケースバイケースだろう。
繰り返すが、「メインから積まれる」という状況にならなければ、Dredgeに対しての影響は少ない。
Oath系も、サイドボードが変わるだけとなるかもしれない。
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》の効果を考えればOath系が受けるサイドボートの影響はDredgeよりも大きそうだ。
しかし、考えてみればOath系に対する有効なカードが今まで無さすぎたのかもしれない。
それに引き換え、近年のOath系デッキが得たものは大きい。
→《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》に代表される優秀クリーチャーだ。
また、《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》は対策が全く出来ないカードでは無い。
少し構成を変えればなんとか通用すると思う。
まぁ、《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》を利用したメタデッキには弱くなるが。
「《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》がサイドボード要員である限り、Dredgeにはさほど影響は与えない」と言えるだろう。
効果が強力であるのは分かっているつもりであるし、勿論、何も影響を与えないということはありえないと思うが。
自分も前回書いたが、DredgeやOath系が辛くなるのは、あくまで《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》が場に出る機会が多い=「メインから3〜4枚積まれるようになった環境」の話で、そうでない場合はあまり変わらないと思う。
ただ単純に今までの墓地対策を《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》に入れ替えるのなら、Dredgeにとってはサイドプランの変更も何も無いだろう。
Dredge側にとって問題になるのは、「墓地対策カードの絶対数が増える」ことであり、効果が変わることはそこまで大きな問題ではない。
勿論、インスタントで同じ効果のものが出たら変わるが、同じアーティファクトである限りサイドボードも同じだろう。
むしろ、破壊したあとに自由に動ける点では《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》を始めとするリムーブ系の方が良い。
これはケースバイケースだろう。
繰り返すが、「メインから積まれる」という状況にならなければ、Dredgeに対しての影響は少ない。
Oath系も、サイドボードが変わるだけとなるかもしれない。
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》の効果を考えればOath系が受けるサイドボートの影響はDredgeよりも大きそうだ。
しかし、考えてみればOath系に対する有効なカードが今まで無さすぎたのかもしれない。
それに引き換え、近年のOath系デッキが得たものは大きい。
→《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》に代表される優秀クリーチャーだ。
また、《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》は対策が全く出来ないカードでは無い。
少し構成を変えればなんとか通用すると思う。
まぁ、《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》を利用したメタデッキには弱くなるが。
「《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》がサイドボード要員である限り、Dredgeにはさほど影響は与えない」と言えるだろう。
効果が強力であるのは分かっているつもりであるし、勿論、何も影響を与えないということはありえないと思うが。
一応、《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》も作ったので使えるものは無いかと探していたところ見つかったものがコレ。
Legacyではあまり強力な能力ではないが、多人数戦という統率者戦の特徴に非常にマッチした能力であると思う。
自身がウィザードである点もポイントが高い。
又、能力の割には軽い。
パーマネントに対して適応され、誘発型能力でマナいらず。
全体除去で無い限りはほぼ確実にアドバンテージを叩き出してくれる。
問題は個別エンチャント(オーラ)が一枚も入っていない点だが、そこまでしなくても十分なのでは無いだろうか。
ひょっとしたら、《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》以外のデッキにも入るかもしれない。
単体で全く仕事をしないのが非常に残念・・・
Rayne, Academy Chancellor / アカデミーの事務局長レイン (2)(青)
伝説のクリーチャー 人間(Human) ウィザード(Wizard)
あなたかあなたがコントロールするパーマネント1つが対戦相手1人がコントロールする呪文や能力の対象になるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。アカデミーの事務局長レインがエンチャントされている場合、あなたはさらにカードを1枚引いてもよい。
1/1
Legacyではあまり強力な能力ではないが、多人数戦という統率者戦の特徴に非常にマッチした能力であると思う。
自身がウィザードである点もポイントが高い。
又、能力の割には軽い。
パーマネントに対して適応され、誘発型能力でマナいらず。
全体除去で無い限りはほぼ確実にアドバンテージを叩き出してくれる。
問題は個別エンチャント(オーラ)が一枚も入っていない点だが、そこまでしなくても十分なのでは無いだろうか。
ひょっとしたら、《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》以外のデッキにも入るかもしれない。
単体で全く仕事をしないのが非常に残念・・・
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》@Vintage
2012年1月17日 Vintage コメント (2)WotC曰く、「このカードが場にあると、Oath系、Dredgeが大打撃を受けますよ」と・・・・。
アーティファクトなのが嬉しい。
おそらく、Bombermanなんかにはメインからでも入るだろう。
《粗石の魔道士/Trinket Mage》からのサーチができるため、一枚刺しでも十分に通用する。
このカードにより、《修繕/Tinker》からの《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》の強襲が無くなるわけだが。
Turbo Tezz系に対しては最初に挙げたデッキよりも影響は少ないものの、厄介なことは変わらないだろう。
勝ち手段が一つ減るのだから。
問題は、スロットを割いてまで入れるべきかどうか。
Snapcaster Controlに関しては普通に勝ち越しているわけだし・・・
詰まるところ、メイン勝負ではそこまで変わらないのでは無いだろうか。
MUDに関してはサイド要員にはピッタリだろう。
一枚で二つのデッキに対策が出来るのは強い。
ひょっとしたら、ライブラリーから唱えられる呪文が再び出る伏線かもしれない。
強いことには変わりはない。
しかし、こうも限定的なメタカードを生み出すのはどうかと思う。
個人的には嬉しいが、何がしたいのか分からない。
アーティファクトなのが嬉しい。
おそらく、Bombermanなんかにはメインからでも入るだろう。
《粗石の魔道士/Trinket Mage》からのサーチができるため、一枚刺しでも十分に通用する。
このカードにより、《修繕/Tinker》からの《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》の強襲が無くなるわけだが。
Turbo Tezz系に対しては最初に挙げたデッキよりも影響は少ないものの、厄介なことは変わらないだろう。
勝ち手段が一つ減るのだから。
問題は、スロットを割いてまで入れるべきかどうか。
Snapcaster Controlに関しては普通に勝ち越しているわけだし・・・
詰まるところ、メイン勝負ではそこまで変わらないのでは無いだろうか。
MUDに関してはサイド要員にはピッタリだろう。
一枚で二つのデッキに対策が出来るのは強い。
ひょっとしたら、ライブラリーから唱えられる呪文が再び出る伏線かもしれない。
強いことには変わりはない。
しかし、こうも限定的なメタカードを生み出すのはどうかと思う。
個人的には嬉しいが、何がしたいのか分からない。
もう騒がれているようだが、上記のコンボ、《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》がジェネラルの場合は実質一枚コンボ。
色が黒いのでサーチやらを使えば比較的簡単に揃うのではないだろうか。
黒故に墓地から釣ることもできる。
墓地のクリーチャーを出せる新しい土地も・・・→これはガセの可能性ありbyターミネーター
ジェネラルと特定のカード1枚でゲームが決まるコンボは統率者戦でも非常に稀だろう。
そして、単純ながら強力だ。
《ペンタバス/Pentavus》と《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》なら2/2飛行が無限に出てくる。この場合、無色無限マナも発生。
コンボは形成しないものの、任意に+1/+1カウンターを取り除けるクリーチャーならなんでもいい。
個人的には結構期待している。
色が黒いのでサーチやらを使えば比較的簡単に揃うのではないだろうか。
黒故に墓地から釣ることもできる。
墓地のクリーチャーを出せる新しい土地も・・・→これはガセの可能性ありbyターミネーター
ジェネラルと特定のカード1枚でゲームが決まるコンボは統率者戦でも非常に稀だろう。
そして、単純ながら強力だ。
《ペンタバス/Pentavus》と《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》なら2/2飛行が無限に出てくる。この場合、無色無限マナも発生。
コンボは形成しないものの、任意に+1/+1カウンターを取り除けるクリーチャーならなんでもいい。
個人的には結構期待している。
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》で余ったパーツを流用して作ってみることに。
最大の問題点は、スベスベの二重スリーブに入れ替えたため、非常にライブラリーが倒れ易いこと。
同じ青単色デッキであるのに、《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》とは全く違った構成になったのが面白いところか。
→もっとも、《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》が特殊なのかもしれないが。
自分の使用している《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》との違いは、一枚で勝負が決まるカードを多数搭載していることだと思う。
具体的には、《時のらせん/Time Spiral》や《Timetwister》等。
唱えるタイミングさえ間違えなければ、絶大なアドバンテージを叩き出し、相手が殆ど動けなくなることも少なくない。
→尚、《時のらせん/Time Spiral》、《Timetwister》そして《意外な授かり物/Windfall》はバウンス系の呪文と非常に相性が良い。
このことについては後で書こうと思う。
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》無しでもなんとか戦える。
勿論、利用できたほうが楽には違いない。
最終的にはコンボパーツとして動いてもらうこともあるが、それまでは唱えなくてもいいくらいだ。
むしろ、相手が許してはくれないだろう。
事実、前回やったときには能力は一回しか起動させてもらえてない。
強いジェネラル(=勝てるジェネラル)であるということは往々にして「デッキ自体が強い」ことであると改めて実感した。
強力なジェネラルであると、除去の格好の的になってしまい、ジェネラルとしての仕事はまずできない。
つまり、大抵は「ジェネラル抜きのデッキ」として勝負しなければならないことが多い。
周りの妨害が一段落したらジェネラルを一回唱えて終了。というのが多いのでは無いだろうか。
統率者戦ではジェネラルの他に、「デッキ自体の強さ」を考慮した上での駆け引きも大事であるに違いない。
最大の問題点は、スベスベの二重スリーブに入れ替えたため、非常にライブラリーが倒れ易いこと。
同じ青単色デッキであるのに、《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》とは全く違った構成になったのが面白いところか。
→もっとも、《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》が特殊なのかもしれないが。
自分の使用している《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》との違いは、一枚で勝負が決まるカードを多数搭載していることだと思う。
具体的には、《時のらせん/Time Spiral》や《Timetwister》等。
唱えるタイミングさえ間違えなければ、絶大なアドバンテージを叩き出し、相手が殆ど動けなくなることも少なくない。
→尚、《時のらせん/Time Spiral》、《Timetwister》そして《意外な授かり物/Windfall》はバウンス系の呪文と非常に相性が良い。
このことについては後で書こうと思う。
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》無しでもなんとか戦える。
勿論、利用できたほうが楽には違いない。
最終的にはコンボパーツとして動いてもらうこともあるが、それまでは唱えなくてもいいくらいだ。
むしろ、相手が許してはくれないだろう。
事実、前回やったときには能力は一回しか起動させてもらえてない。
強いジェネラル(=勝てるジェネラル)であるということは往々にして「デッキ自体が強い」ことであると改めて実感した。
強力なジェネラルであると、除去の格好の的になってしまい、ジェネラルとしての仕事はまずできない。
つまり、大抵は「ジェネラル抜きのデッキ」として勝負しなければならないことが多い。
周りの妨害が一段落したらジェネラルを一回唱えて終了。というのが多いのでは無いだろうか。
統率者戦ではジェネラルの他に、「デッキ自体の強さ」を考慮した上での駆け引きも大事であるに違いない。
マルチカラーって・・・@闇の隆盛
2012年1月13日 Mtg考察 コメント (4)最近はマルチカラーにすれば強いカードでも許される傾向にあるようで・・・
確かに、多色にするというデメリットは色事故の確率を上げるため、それに見合った対価が欲しいところだ。
LegacyやVintageにおいては。
多色デッキのマナ基盤となる土地への対抗策弱い環境でやったらどうなるか。
言うまでも無いだろう。
多色デッキだらけの環境になってしまう。
デッキの「多様化」という言葉だけでマルチカラーのカードパワーの高騰が許され、Dual Landsの後継が出るという理論はどういうものなのだろうか。
多色デッキの中にも単色デッキもいることが「多様化」がある環境なんじゃないですかねぇ。以前の環境の単色デッキはほぼ駆逐されてしまった。
→最終的に成果を出したものももちろんあるが。
マナ基盤をリソースとして攻めることが難しいという意味ではModernも危険だと思う。
《雲上の座/Cloudpost》が禁止されたことを考えればいい。
又、《野生のナカティル/Wild Nacatl》禁止はDual Landsの後釜となるカードの登場を見込んで制定したと判断してまず間違いは無いだろう。
個々のカードパワーが高いデッキはトップデッキ勝負にも強い。
シナジーやデッキのコンセプトにこだわらず、強いカードを満載したデッキが「強いデッキ」である環境になっていないだろうか。
そして、そういったデッキばかりの環境になっていないだろうか。
結局、カードゲームなので強いカードを沢山唱えた方が勝つものだとは思うが。
所謂「グッドスタッフ」系のデッキと、「シナジー満載のデッキ」が両方存在することも、「多様化」の条件なのではないだろうか。
確かに、多色にするというデメリットは色事故の確率を上げるため、それに見合った対価が欲しいところだ。
LegacyやVintageにおいては。
多色デッキのマナ基盤となる土地への対抗策弱い環境でやったらどうなるか。
言うまでも無いだろう。
多色デッキだらけの環境になってしまう。
デッキの「多様化」という言葉だけでマルチカラーのカードパワーの高騰が許され、Dual Landsの後継が出るという理論はどういうものなのだろうか。
多色デッキの中にも単色デッキもいることが「多様化」がある環境なんじゃないですかねぇ。以前の環境の単色デッキはほぼ駆逐されてしまった。
→最終的に成果を出したものももちろんあるが。
マナ基盤をリソースとして攻めることが難しいという意味ではModernも危険だと思う。
《雲上の座/Cloudpost》が禁止されたことを考えればいい。
又、《野生のナカティル/Wild Nacatl》禁止はDual Landsの後釜となるカードの登場を見込んで制定したと判断してまず間違いは無いだろう。
個々のカードパワーが高いデッキはトップデッキ勝負にも強い。
シナジーやデッキのコンセプトにこだわらず、強いカードを満載したデッキが「強いデッキ」である環境になっていないだろうか。
そして、そういったデッキばかりの環境になっていないだろうか。
結局、カードゲームなので強いカードを沢山唱えた方が勝つものだとは思うが。
所謂「グッドスタッフ」系のデッキと、「シナジー満載のデッキ」が両方存在することも、「多様化」の条件なのではないだろうか。
ソリンが元人間ねぇ・・・(ソリンの生い立ちについて)
2012年1月12日 TCG全般 コメント (4)だから白黒マルチカラーであると。
ソリンに関しての公式記事曰く、
昔、イニストラードには吸血鬼はいなかった。
イニストラードでは人間とそのほかの怪物との争いの均衡は保たれていた。
後のステンシアとなる地域で飢饉が発生した。
その飢饉に乗じ、ソリンの祖父であるエドガーは不老の研究をする。
エドガーの行動は表向きは飢饉の解決である。
エドガーは飢饉の解決策として、人の血を糧とすることを提案した。
勿論、これは実際は不老のための研究なのだが。
そして、それは成功し、エドガーとその孫のソリンは吸血鬼となる。
(つまり、エドガーは真祖である)
この、吸血鬼への転身がソリンにプレインズウォーカーの灯をともらせた。
そして、プレインズウォーカーとるやいなや、ソリンは別の次元へプレインズウォークする。
ソリンは自分の祖父の所業を鑑み、人間に力を貸す。
人間を守るためにアヴァシンという天使を創造した。
そして、自身はイニストラードから離れる。
しかし、そのアヴァシンが忽然と姿を消す。
その原因を探るため、ソリンは故郷へと帰還した。
ざっとこんな感じだろうか。
ちなみに、「闇の隆盛」というタイトルは、人間と怪物とのバランスが崩れて、非人間側(=闇)の勢力が伸びてきたからだそうな。
彼に白が含まれるのはイニストラードでは人間=白だから、という理屈と受けとっていいのかもしれない。
ところで、ガラクはどうなったんでしょうかねぇ・・・
ソリンに関しての公式記事曰く、
昔、イニストラードには吸血鬼はいなかった。
イニストラードでは人間とそのほかの怪物との争いの均衡は保たれていた。
後のステンシアとなる地域で飢饉が発生した。
その飢饉に乗じ、ソリンの祖父であるエドガーは不老の研究をする。
エドガーの行動は表向きは飢饉の解決である。
エドガーは飢饉の解決策として、人の血を糧とすることを提案した。
勿論、これは実際は不老のための研究なのだが。
そして、それは成功し、エドガーとその孫のソリンは吸血鬼となる。
(つまり、エドガーは真祖である)
この、吸血鬼への転身がソリンにプレインズウォーカーの灯をともらせた。
そして、プレインズウォーカーとるやいなや、ソリンは別の次元へプレインズウォークする。
ソリンは自分の祖父の所業を鑑み、人間に力を貸す。
人間を守るためにアヴァシンという天使を創造した。
そして、自身はイニストラードから離れる。
しかし、そのアヴァシンが忽然と姿を消す。
その原因を探るため、ソリンは故郷へと帰還した。
ざっとこんな感じだろうか。
ちなみに、「闇の隆盛」というタイトルは、人間と怪物とのバランスが崩れて、非人間側(=闇)の勢力が伸びてきたからだそうな。
彼に白が含まれるのはイニストラードでは人間=白だから、という理屈と受けとっていいのかもしれない。
ところで、ガラクはどうなったんでしょうかねぇ・・・
Carnival of Souls / 魂のカーニバル (1)(黒)
エンチャント
クリーチャーが戦場に出るたび、あなたは1点のライフを失い、あなたのマナ・プールに(黒)を加える。
「墓地からのプレイを許可する能力」が強烈な能力であることに間違いはない。
この二つのカードとゾンビ、墓地に置く手段があればライフの続く限り、コンボを続けられる。
《屍肉喰らい/Carrion Feeder》なら両方満たせる。
《死を出迎える者/Deathgreeter》があれば無限に回せるし、この場合《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》があれば無限マナ。
他にも使い方多数。
注意すべきは《魂のカーニバル/Carnival of Souls》の能力が強制と言うこと。
自爆も有り得る。
統率者戦なら、是非《死体生まれのグリムグリン/Grimgrin, Corpse-Born》を統率者に!!
さあ、Let’s グリムグリン!!
《Stone Calendar》
2012年1月11日 統率者戦(EDH) コメント (2)Stone Calendar (5)
アーティファクト
あなたが唱える呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
自分が集めていたアーティファクトの1つ。
統率者戦が出来て、「使えるかもしれない!!」と思ったは良いものの、鳴かず飛ばず・・・
効果自体は決して弱くは無いのに・・・
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》に入れてみても可もなく不可も無く・・・
同じ5マナに《金粉の水蓮/Gilded Lotus》があるのもマイナス。
1ターンに4回以上呪文を唱えるのでなければ、《金粉の水蓮/Gilded Lotus》の方が有利に働く場合が多い。
無限コンボのパーツとしては《Stone Calendar》に分があるかもしれないが、そこまで必要ない場合があったり。
なんとかして使えないものか・・・
最近、統率者戦に関して書く時、前置きとしてプレイしている環境を説明したほうが良いのだろうか?
ちなみに、前回プレイした環境は《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》が1ターンキルしたり、《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》や《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》の3ターンキルとかが出てしまった環境なので想像に任せますが。
しかし、最速ターンで話すのは個人的には間違っていると思う。
実際、同じ組み合わせでも30ターン以上かかったゲームもある。
一緒にやってみて思ったのが、青単色デッキの《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》が使えるということ。
やはり、繰り返し使えるカードは強い。
自分が主に使うのは《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》なので《知識の渇望/Thirst of Knowledge》の方が色拘束の面でも優先されるので入っていないが。
個人的に使った場合では《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》では結構役立っていたと思う。
他のカードを差し置いて入れるか?
と聞かれたら微妙だが・・・
統率者戦では、繰り返し使える呪文が強力になる傾向にあるのは間違いない。
青単色、又は青の濃いデッキのお共にいかがでしょうか。
ちなみに、前回プレイした環境は《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》が1ターンキルしたり、《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》や《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》の3ターンキルとかが出てしまった環境なので想像に任せますが。
しかし、最速ターンで話すのは個人的には間違っていると思う。
実際、同じ組み合わせでも30ターン以上かかったゲームもある。
一緒にやってみて思ったのが、青単色デッキの《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》が使えるということ。
やはり、繰り返し使えるカードは強い。
自分が主に使うのは《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》なので《知識の渇望/Thirst of Knowledge》の方が色拘束の面でも優先されるので入っていないが。
個人的に使った場合では《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》では結構役立っていたと思う。
他のカードを差し置いて入れるか?
と聞かれたら微妙だが・・・
統率者戦では、繰り返し使える呪文が強力になる傾向にあるのは間違いない。
青単色、又は青の濃いデッキのお共にいかがでしょうか。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》@Vintage
2012年1月6日 VintageVintageのコントロール型デッキがSnapcaster Controlと呼ばれる程のパワーカード。
実際に対戦してみても、そう呼ばれる理由がよくわかる。
だが、同時に手放しで4枚積みされるカードではないと思った。
→これは以前にも書いた気がするが。そう思った理由、考察を今回は書こうと思う。
Vintageではどんな強力なカードでも制限カード止まりだ。
(勿論、アンティやその他は除く)
「制限カード」とは、他のカードとのシナジーの面から禁止されたカードもある。
しかし、カードパワー自体が高いがために禁止されているカードも少なからず存在する。
《Ancestral Recall》なんて最たる例だろう。
それらのカードは往々にして、一枚で勝負を決めかねない。
勝利に直接的に貢献という意味では《修繕/Tinker》などはわかりやすいと思う。
直接結果に出ずわかりづらいが、潜在的に《Ancestral Recall》一発で勝つことも有り得る。
トップデッキ勝負の《渦巻く知識/Brainstorm》も同じだ。
それらのカードを1ゲーム中原則一回しか使わせないために制限カードが制定されている面もあるだろう。
勿論、初手にくる確率を減らす意味もあるのだろうが。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》の強みのひとつは、そういった所謂「壊れたカード」を再利用してしまうことにある。
これに関しては間違いは無いだろう。
勝負を決めかねないカードを1ゲーム中に実質2倍使えるようになるのだ。
弱いはずがない。
このカードの強さはこれだけではない。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は事実上、ハンドアドバンテージを失わない。
墓地にあるカードを唱えるため、二つ呪文を唱えるにもかかわらず、手札の消費は1枚。
これは大きい。
しかし、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》がVintageでもっとも恐れられる点は「墓地にあるカード」を再利用できることだと思う。
いや、色々なデッキとプレイしてそう感じた。
「墓地にある」ということはつまり、多くの場合において「唱えられた」ことを意味する。
→例外は発掘や《直観/Intuition》、《納墓/Entomb》等
つまり、「解決された」か「打ち消された」かのどちらかである場合が圧倒的に多い。
前者の「解決された」場合、もう一度唱えることでさらなるアドバンテージを稼げる。
《Ancestral Recall》2発なんてやられた日には悪夢だ。
「打ち消された」場合、再び唱えるチャンスがくるわけで、この場合単純に考えれば相手の打ち消し呪文1枚に相当する。
ピッチコストで唱えられた《Force of Will》で打ち消された呪文を唱えれば2対1交換だ。
2/1のクリーチャーが残る点から言えば更に効率が上がると見ていいかも知れない。
カウンター合戦で落とされたキーカードをと唱えてもいい。
手札破壊ですら、間接的に無効化してしまう。
一度唱えている時点でアドバンテージを得ていることが往々にしてある中で、更に唱えるということは非常に強力と言わざるを得ない。
別の捉え方をすれば、押している場面で使うことによりアドバンテージを定着化させることが可能である。
逆に押さえ込まれていても、パワーカードを再利用することにより、ゲームを引っくり返すことすら不可能ではない。
後者に関しては運の要素が大きいが。
→このことに関しては後述する。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》が強いのではない。
フラッシュバックされる呪文が強いのだ。
この傾向は特にVintageで強いと言わざるを得ないだろう。
単体で勝負を決めかねない呪文、つまり制限カードが多数あるからだ。
勝負を決めるカードという点では他の環境にも当てはまるかもしれないが、単純に単体のカードで比べた場合、Vintageがやはり一番強烈であると思う。
インスタント・ソーサリーという種類で非常に強力な呪文が揃っているのも理由の一つだろう。
ここまで書くと良い点ばかりのように思えるが、弱点もある。
「墓地にあるカード」を唱えることそのものが弱点だ。
さっき長所で紹介したので矛盾しているかもしれないが、これは事実だと思う。
呪文が墓地に置かれる手段が往々にして「唱えられた」ことによるものである以上、唱えなければ意味がない。
特別な場合を除き、手札に一回あることが条件だ。
更に、唱えなければならない。
このカードが活用できるのは少なくてもマナ基盤が揃っていることが必要であり、初期手札に2枚以上あろうものならマリガンしてもおかしくはない。
単体では全く仕事をしないカードなのだ。
加えて、カウンター呪文とのシナジーはお世辞にも良いとは言い難い。
相手が打ち消したい呪文を唱えてくれなければ意味がないからだ。
それでも、特定の強力カウンター(《呪文貫き/Spell Pierce》や《狼狽の嵐/Flusterstorm》そして《Mana Drain》等)を使いまわせるに越したことはないのだが。
デッキに4枚投入されるカードは往々にして、一枚で仕事をするカードであることが多い。
これは、多くの場合は手札に複数枚来てしまった時にも役立つことを意味する。
→コンボパーツなどは別。
何よりも、唱えるのに下準備は不要である。
言い換えれば序盤に活躍できる。
いくら強力なカードを再利用できると言えど、一回唱えることが条件では如何に強力な《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》と言えども4枚搭載はできまい。
加えて、上記の通り、勝っている時には勝利を盤石にするが、負けているとき(=手札や墓地が乏しい時)には全く役に立たないことも有り得る。
何よりも、墓地が公開情報であり、そこにカードを置かなくてはならないという制約上、奇襲的に使えることは少なく、ある程度余裕が無いと厳しい。
とは言うものの、「勝っている状態」を「勝ち」にしっかりと結びつけることは重要であり、競っている時でもアドバンテージを叩き出すこのカードが強力なことはまず間違
いは無いだろう。
しっかりと勝っているときに、勝つ。
これが大事だとお思う。
大雑把にいえば、
「制限されるようなカードを使いまわせるカードが弱いわけはない」
この一言に尽きると思う。
実際に対戦してみても、そう呼ばれる理由がよくわかる。
だが、同時に手放しで4枚積みされるカードではないと思った。
→これは以前にも書いた気がするが。そう思った理由、考察を今回は書こうと思う。
Vintageではどんな強力なカードでも制限カード止まりだ。
(勿論、アンティやその他は除く)
「制限カード」とは、他のカードとのシナジーの面から禁止されたカードもある。
しかし、カードパワー自体が高いがために禁止されているカードも少なからず存在する。
《Ancestral Recall》なんて最たる例だろう。
それらのカードは往々にして、一枚で勝負を決めかねない。
勝利に直接的に貢献という意味では《修繕/Tinker》などはわかりやすいと思う。
直接結果に出ずわかりづらいが、潜在的に《Ancestral Recall》一発で勝つことも有り得る。
トップデッキ勝負の《渦巻く知識/Brainstorm》も同じだ。
それらのカードを1ゲーム中原則一回しか使わせないために制限カードが制定されている面もあるだろう。
勿論、初手にくる確率を減らす意味もあるのだろうが。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》の強みのひとつは、そういった所謂「壊れたカード」を再利用してしまうことにある。
これに関しては間違いは無いだろう。
勝負を決めかねないカードを1ゲーム中に実質2倍使えるようになるのだ。
弱いはずがない。
このカードの強さはこれだけではない。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は事実上、ハンドアドバンテージを失わない。
墓地にあるカードを唱えるため、二つ呪文を唱えるにもかかわらず、手札の消費は1枚。
これは大きい。
しかし、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》がVintageでもっとも恐れられる点は「墓地にあるカード」を再利用できることだと思う。
いや、色々なデッキとプレイしてそう感じた。
「墓地にある」ということはつまり、多くの場合において「唱えられた」ことを意味する。
→例外は発掘や《直観/Intuition》、《納墓/Entomb》等
つまり、「解決された」か「打ち消された」かのどちらかである場合が圧倒的に多い。
前者の「解決された」場合、もう一度唱えることでさらなるアドバンテージを稼げる。
《Ancestral Recall》2発なんてやられた日には悪夢だ。
「打ち消された」場合、再び唱えるチャンスがくるわけで、この場合単純に考えれば相手の打ち消し呪文1枚に相当する。
ピッチコストで唱えられた《Force of Will》で打ち消された呪文を唱えれば2対1交換だ。
2/1のクリーチャーが残る点から言えば更に効率が上がると見ていいかも知れない。
カウンター合戦で落とされたキーカードをと唱えてもいい。
手札破壊ですら、間接的に無効化してしまう。
一度唱えている時点でアドバンテージを得ていることが往々にしてある中で、更に唱えるということは非常に強力と言わざるを得ない。
別の捉え方をすれば、押している場面で使うことによりアドバンテージを定着化させることが可能である。
逆に押さえ込まれていても、パワーカードを再利用することにより、ゲームを引っくり返すことすら不可能ではない。
後者に関しては運の要素が大きいが。
→このことに関しては後述する。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》が強いのではない。
フラッシュバックされる呪文が強いのだ。
この傾向は特にVintageで強いと言わざるを得ないだろう。
単体で勝負を決めかねない呪文、つまり制限カードが多数あるからだ。
勝負を決めるカードという点では他の環境にも当てはまるかもしれないが、単純に単体のカードで比べた場合、Vintageがやはり一番強烈であると思う。
インスタント・ソーサリーという種類で非常に強力な呪文が揃っているのも理由の一つだろう。
ここまで書くと良い点ばかりのように思えるが、弱点もある。
「墓地にあるカード」を唱えることそのものが弱点だ。
さっき長所で紹介したので矛盾しているかもしれないが、これは事実だと思う。
呪文が墓地に置かれる手段が往々にして「唱えられた」ことによるものである以上、唱えなければ意味がない。
特別な場合を除き、手札に一回あることが条件だ。
更に、唱えなければならない。
このカードが活用できるのは少なくてもマナ基盤が揃っていることが必要であり、初期手札に2枚以上あろうものならマリガンしてもおかしくはない。
単体では全く仕事をしないカードなのだ。
加えて、カウンター呪文とのシナジーはお世辞にも良いとは言い難い。
相手が打ち消したい呪文を唱えてくれなければ意味がないからだ。
それでも、特定の強力カウンター(《呪文貫き/Spell Pierce》や《狼狽の嵐/Flusterstorm》そして《Mana Drain》等)を使いまわせるに越したことはないのだが。
デッキに4枚投入されるカードは往々にして、一枚で仕事をするカードであることが多い。
これは、多くの場合は手札に複数枚来てしまった時にも役立つことを意味する。
→コンボパーツなどは別。
何よりも、唱えるのに下準備は不要である。
言い換えれば序盤に活躍できる。
いくら強力なカードを再利用できると言えど、一回唱えることが条件では如何に強力な《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》と言えども4枚搭載はできまい。
加えて、上記の通り、勝っている時には勝利を盤石にするが、負けているとき(=手札や墓地が乏しい時)には全く役に立たないことも有り得る。
何よりも、墓地が公開情報であり、そこにカードを置かなくてはならないという制約上、奇襲的に使えることは少なく、ある程度余裕が無いと厳しい。
とは言うものの、「勝っている状態」を「勝ち」にしっかりと結びつけることは重要であり、競っている時でもアドバンテージを叩き出すこのカードが強力なことはまず間違
いは無いだろう。
しっかりと勝っているときに、勝つ。
これが大事だとお思う。
大雑把にいえば、
「制限されるようなカードを使いまわせるカードが弱いわけはない」
この一言に尽きると思う。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》です!
2012年1月5日 TCG全般瞬唱の魔「導」士ではありませんよ!
自分が間違えて変換していたせいで、誤字の方で検索に引っかかって来ている方が結構いるので念のため。
人に読んでもらう以上、誤字・脱字はなくすべきであり、その点は自分に落ち度があるので何も言えませんが、少なくとも誤った情報(文字)を自発的に流してはいけないと思い、書きました。
申し訳ありませんでした。
同じ理由で、極端な略語などは避けるべきだと思っています。
略語を十分に理解している身内に対しての発信ならいいとは思います。
しかし、何も知らない人もいるわけで、混乱させるようなことは避けるべきでしょう。
人様に読んでもらう日記の内容であれば、なおさらです。
そうは言うものの、略語も一般的に通じているものもあるので、「使う」・「使わない」の線引きは難しいものがあるでしょう。
また、文章や会話を円滑に進める役割を持っていることも事実です。
結局は個人の判断に委ねられることになると思います。
自分としては、極力略語や誤解を産むような文章を避け、なるべくわかりやすい文章を書けるよう、努力していきたいです。
自分が間違えて変換していたせいで、誤字の方で検索に引っかかって来ている方が結構いるので念のため。
人に読んでもらう以上、誤字・脱字はなくすべきであり、その点は自分に落ち度があるので何も言えませんが、少なくとも誤った情報(文字)を自発的に流してはいけないと思い、書きました。
申し訳ありませんでした。
同じ理由で、極端な略語などは避けるべきだと思っています。
略語を十分に理解している身内に対しての発信ならいいとは思います。
しかし、何も知らない人もいるわけで、混乱させるようなことは避けるべきでしょう。
人様に読んでもらう日記の内容であれば、なおさらです。
そうは言うものの、略語も一般的に通じているものもあるので、「使う」・「使わない」の線引きは難しいものがあるでしょう。
また、文章や会話を円滑に進める役割を持っていることも事実です。
結局は個人の判断に委ねられることになると思います。
自分としては、極力略語や誤解を産むような文章を避け、なるべくわかりやすい文章を書けるよう、努力していきたいです。
チーム戦&黒枠化完了@統率者戦
2012年1月2日 統率者戦(EDH) コメント (6)初めてチーム戦なるものをやってみた。
その結果、統率者戦でのチーム戦はルールが整備されていないように感じた。
特に、ライフを個別にするのか、一纏めにするのか、といったことの違いは大きい。
尤も、公式フォーマットでもないのでこの件に関して文句を付けるのはおかしいし、そんな気はさらさら無いが。
ルールは適当設定してやってみたが、十分に楽しませて貰った。
また機会があればやってみたい。
尚、ライフを一纏めにした場合、あるカードがジェネラル・ビードやビードダウンに対して異様な力を発揮した。
Forcefield (3)
アーティファクト
(1):あなたを攻撃してブロックされなかったクリーチャー1体を選ぶ。このターン、次にそれが与える戦闘ダメージを1点だけ残して残りをすべて軽減する。
対象を取らず、異常な強さだった。
特に、《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》に対しては良い働きをした。
他には100/100、装備品で被覆となった《ガラス塵の大男/Glassdust Hulk》を止めたり。
マナを食うので、決して使いやすいとは言い難いが。
ちなみに、3対3も結構楽しかった。
自分は《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》を使用していたので、相手が全員ビード系の場合に《Forcefield》は重宝した。
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》には意味がなかったが。
デッキ同士が助け合うことで、どんなデッキにも活躍する機会が増えたように思えた。
しかし、コンボデッキの場合はおたがいのパーツが揃いやすくなるため、かなりシビアな環境になってしまったことも事実だ。
特に、黒と青を含むデッキがタッグを組んだ場合、コンボパーツがすぐに集まってしまう。
黒枠化も完了。
曲者だったのが、《Copy Artifact》
値段も結構だった。
統率者戦のために集めたのだが、他のデッキに出張したりして未だに黒枠化で回したことは2回くらいしかないが・・・
その結果、統率者戦でのチーム戦はルールが整備されていないように感じた。
特に、ライフを個別にするのか、一纏めにするのか、といったことの違いは大きい。
尤も、公式フォーマットでもないのでこの件に関して文句を付けるのはおかしいし、そんな気はさらさら無いが。
ルールは適当設定してやってみたが、十分に楽しませて貰った。
また機会があればやってみたい。
尚、ライフを一纏めにした場合、あるカードがジェネラル・ビードやビードダウンに対して異様な力を発揮した。
Forcefield (3)
アーティファクト
(1):あなたを攻撃してブロックされなかったクリーチャー1体を選ぶ。このターン、次にそれが与える戦闘ダメージを1点だけ残して残りをすべて軽減する。
対象を取らず、異常な強さだった。
特に、《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》に対しては良い働きをした。
他には100/100、装備品で被覆となった《ガラス塵の大男/Glassdust Hulk》を止めたり。
マナを食うので、決して使いやすいとは言い難いが。
ちなみに、3対3も結構楽しかった。
自分は《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》を使用していたので、相手が全員ビード系の場合に《Forcefield》は重宝した。
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》には意味がなかったが。
デッキ同士が助け合うことで、どんなデッキにも活躍する機会が増えたように思えた。
しかし、コンボデッキの場合はおたがいのパーツが揃いやすくなるため、かなりシビアな環境になってしまったことも事実だ。
特に、黒と青を含むデッキがタッグを組んだ場合、コンボパーツがすぐに集まってしまう。
黒枠化も完了。
曲者だったのが、《Copy Artifact》
値段も結構だった。
統率者戦のために集めたのだが、他のデッキに出張したりして未だに黒枠化で回したことは2回くらいしかないが・・・
明けましておめでとうございます。
2012年1月2日 日常今年もよろしくお願いします。
携帯電話やインターネットが生活の一部になってきて、誰とでもすぐに連絡が取れるようになった。
それにより、年賀状が減ったらしい。
これは当然なのかもしれない。
しかし、この挨拶は変わることがないのだと思う。
独別な日にのみ用いる言葉。
これは今も昔も変わらないのだろう。
「変わる良さ」もあれば、「変わらない良さ」もある。
形式に縛り付けられて柔軟な変更ができないようでは困るし、変化を優先するあまり、礼儀やその他の大事なことがおろそかになってはならないだろう。
今年も去年や、その前の年に学んだ教訓を活かし、より良い年にしていきたいと思う。
携帯電話やインターネットが生活の一部になってきて、誰とでもすぐに連絡が取れるようになった。
それにより、年賀状が減ったらしい。
これは当然なのかもしれない。
しかし、この挨拶は変わることがないのだと思う。
独別な日にのみ用いる言葉。
これは今も昔も変わらないのだろう。
「変わる良さ」もあれば、「変わらない良さ」もある。
形式に縛り付けられて柔軟な変更ができないようでは困るし、変化を優先するあまり、礼儀やその他の大事なことがおろそかになってはならないだろう。
今年も去年や、その前の年に学んだ教訓を活かし、より良い年にしていきたいと思う。
キーワード能力:呪禁
2011年12月30日 Mtg考察比較的新しく制定されたキーワード「呪禁」
非常に強力な能力であると思う。
全体除去がない限り、ゲームを決めかねない。
シールドやドラフトでの《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》に至っては意味不明な強さを発揮する。
個人的な意見であるが、《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》に関してはLegacyやModernでも充分活躍できるのではないかと思っている。
デッキによっては呪禁クリーチャーが出ただけでGGというデッキも数多く存在するのが現状ではないだろうか?
極端な話、呪禁クリーチャーに強力な装備品やエンチャントを付けて殴るだけでいい。
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》の高騰も頷ける。
《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》は完全にアンチパーミッションだろう。
この能力の存在により、エンチャント(オーラ)等の比較的アドバンテージを失い易い呪文の活躍も出てくるだろう。
実際に、《神格の鋼/Steel of the Godhead》と《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》、そして《脂火玉/Tallowisp》によるデッキもModernでは出てきている。
昔、クリーチャーは「場に残り続ける脅威」ということで性能が抑えれれてきた。
クリーチャーならばパワーが1以上あれば1/1クリーチャーでも勝てる。
Power9何かはそれら一枚では勝つことは出来ない。
これは他の種類のカードでは滅多に出来ない芸当だろう。
その分、「壊れやすい」が。
《野生のナカティル/Wild Nacatl》は次のターンから《稲妻/lightning Bolt》相当のダメージを連発出来るのだ。
非常に経済性が高いカートであるとも言える。
加えて、プレインズウォーカーを直接叩けるカードでもある。
多くのクリーチャーはいくらその性能が高くても、「壊れやすい」という性質上、インフレが認められてきたのでは無いだろうか。
そういった観点から言えば、《タルモゴイフ/Tarmogoif》は許容されても良いのかもしれない。
しかし、「壊れやすい」という性質を極端に減少させる「呪禁」という能力は、クリーチャーを「ただの強力なカード」にしてしまうのではないだろうか。
非常に強力な能力であると思う。
全体除去がない限り、ゲームを決めかねない。
シールドやドラフトでの《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》に至っては意味不明な強さを発揮する。
個人的な意見であるが、《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》に関してはLegacyやModernでも充分活躍できるのではないかと思っている。
デッキによっては呪禁クリーチャーが出ただけでGGというデッキも数多く存在するのが現状ではないだろうか?
極端な話、呪禁クリーチャーに強力な装備品やエンチャントを付けて殴るだけでいい。
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》の高騰も頷ける。
《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》は完全にアンチパーミッションだろう。
この能力の存在により、エンチャント(オーラ)等の比較的アドバンテージを失い易い呪文の活躍も出てくるだろう。
実際に、《神格の鋼/Steel of the Godhead》と《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》、そして《脂火玉/Tallowisp》によるデッキもModernでは出てきている。
昔、クリーチャーは「場に残り続ける脅威」ということで性能が抑えれれてきた。
クリーチャーならばパワーが1以上あれば1/1クリーチャーでも勝てる。
Power9何かはそれら一枚では勝つことは出来ない。
これは他の種類のカードでは滅多に出来ない芸当だろう。
その分、「壊れやすい」が。
《野生のナカティル/Wild Nacatl》は次のターンから《稲妻/lightning Bolt》相当のダメージを連発出来るのだ。
非常に経済性が高いカートであるとも言える。
加えて、プレインズウォーカーを直接叩けるカードでもある。
多くのクリーチャーはいくらその性能が高くても、「壊れやすい」という性質上、インフレが認められてきたのでは無いだろうか。
そういった観点から言えば、《タルモゴイフ/Tarmogoif》は許容されても良いのかもしれない。
しかし、「壊れやすい」という性質を極端に減少させる「呪禁」という能力は、クリーチャーを「ただの強力なカード」にしてしまうのではないだろうか。
《群がりの庭/Swarmyard》・・・@Legacy
2011年12月28日 Legacy コメント (4)一部ではもう話題になっているようだが・・・
Swarmyard / 群がりの庭
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):昆虫(Insect)1つかネズミ(Rat)1つか蜘蛛(Spider)1つかリス(Squirrel)1つを対象とし、それを再生する。
つまり、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》の変身後を再生できる・・・と。
再生は強いが、果たしてどうなのだろうか。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》の前では無力であるし、この土地の投入により土地事故を起こすのは本末転倒だと思う。
1枚あっても良いが、その場合なら《激浪の研究室/Riptide Laboratory》との競合となるだろう。
→《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》が入っていない場合はその限りではない。
「時のらせんブロック」のカードは何か危険な感じがしてならない。
《タルモゴイフ/Tarmogoif》なんかは最たる例だろう。
《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》も強いし・・・
Swarmyard / 群がりの庭
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):昆虫(Insect)1つかネズミ(Rat)1つか蜘蛛(Spider)1つかリス(Squirrel)1つを対象とし、それを再生する。
つまり、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》の変身後を再生できる・・・と。
再生は強いが、果たしてどうなのだろうか。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》の前では無力であるし、この土地の投入により土地事故を起こすのは本末転倒だと思う。
1枚あっても良いが、その場合なら《激浪の研究室/Riptide Laboratory》との競合となるだろう。
→《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》が入っていない場合はその限りではない。
「時のらせんブロック」のカードは何か危険な感じがしてならない。
《タルモゴイフ/Tarmogoif》なんかは最たる例だろう。
《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》も強いし・・・
Kuldotha Stax@Vintage
2011年12月27日 Vintage以前の日記でSnapcaster Controlに対するMUDの持ち得る回答の一つがStaxへの回帰なのでは無いかと書いた。
(「これからのWorkshop Deckはどうなるか@LCV結果を受けて」http://battlecruiser.diarynote.jp/201112011955127751/)
先日のVintageの大会で、StaxがTop4に入賞していた。
構成は
Maindeck
Creature [18]
4 《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
4 《金属細工師/Metalworker》
1 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan》
4 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
1 《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》
1 《映し身人形/Duplicant》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1 《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》
Artifact [25]
1 《Mox Pearl》
1 《太陽の指輪/Sol Ring》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Ruby》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
4 《からみつく鉄線/Tangle Wire》
1 《Mana Crypt》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Sapphire》
4 《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
3 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《魔力の櫃/Mana Vault》
Land [17]
3 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《不毛の大地/Wasteland》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《Mishra’s Workshop》
1 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
Sideboard
2 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1 《道化の帽子/Jester’s Cap》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《白金の天使/Platinum Angel》
1 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
2 《映し身人形/Duplicant》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
2 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
完全にStaxと言い切ることはできないが、MUDであるとも言い切れない。
Staxである証拠はサイドボードの《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》や《道化の帽子/Jester’s Cap》
これらはStax要素だ。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》に対する回答のひとつである《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》。
《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》の存在下では、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》もその力量を十分には活かせないだろう。
優勝はSnapcaster Controlであったが、このデッキは2位のOathにやられた可能性もある。
勿論、Snapcaster Controlに敗北した可能性もあるが。
本当のところは分からない。
その他は所謂メタゲーム系デッキ。
WGビードダウンが目立っていた。
MUDがStaxに変化したことでSnapcaster Controlに対してもある程度戦うことが可能になったのだろう。
そして、Staxに対して有利なOath系や、WGビードダウン/Zooが出てきたというところであろうか。
それでもTop8に二種類入賞出来るところがSnapcaster Controlの強みか。
この大会ではメタゲームがかなり変わっていたようだ。
26人開催なので、微妙なところだが・・・
今後のVintageのメタゲームの一つの指針となることは確かであろう。
(「これからのWorkshop Deckはどうなるか@LCV結果を受けて」http://battlecruiser.diarynote.jp/201112011955127751/)
先日のVintageの大会で、StaxがTop4に入賞していた。
構成は
Maindeck
Creature [18]
4 《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
4 《金属細工師/Metalworker》
1 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan》
4 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
1 《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》
1 《映し身人形/Duplicant》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1 《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》
Artifact [25]
1 《Mox Pearl》
1 《太陽の指輪/Sol Ring》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Ruby》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
4 《からみつく鉄線/Tangle Wire》
1 《Mana Crypt》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Sapphire》
4 《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
3 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《魔力の櫃/Mana Vault》
Land [17]
3 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《不毛の大地/Wasteland》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《Mishra’s Workshop》
1 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
Sideboard
2 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1 《道化の帽子/Jester’s Cap》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《白金の天使/Platinum Angel》
1 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
2 《映し身人形/Duplicant》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
2 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
完全にStaxと言い切ることはできないが、MUDであるとも言い切れない。
Staxである証拠はサイドボードの《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》や《道化の帽子/Jester’s Cap》
これらはStax要素だ。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》に対する回答のひとつである《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》。
《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》の存在下では、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》もその力量を十分には活かせないだろう。
優勝はSnapcaster Controlであったが、このデッキは2位のOathにやられた可能性もある。
勿論、Snapcaster Controlに敗北した可能性もあるが。
本当のところは分からない。
その他は所謂メタゲーム系デッキ。
WGビードダウンが目立っていた。
MUDがStaxに変化したことでSnapcaster Controlに対してもある程度戦うことが可能になったのだろう。
そして、Staxに対して有利なOath系や、WGビードダウン/Zooが出てきたというところであろうか。
それでもTop8に二種類入賞出来るところがSnapcaster Controlの強みか。
この大会ではメタゲームがかなり変わっていたようだ。
26人開催なので、微妙なところだが・・・
今後のVintageのメタゲームの一つの指針となることは確かであろう。
デッキのコンセプト@統率者戦
2011年12月27日 統率者戦(EDH) コメント (4)Magic:the gatheringを楽しむために必要なもの。
それはデッキだ。
マジックのカードゲームとしての楽しさはデッキを構築することも含められて当然だろう。
デッキ構築の方法には色々あると思う。
それらの方法の中でも、デッキのコンセプトを設定することはデッキを構築する上で欠かせないものであるだろう。
また、採用するカードを決める要素の中ではかなり上位に位置するのではないだろうか。
「強い」又は「良い」デッキであるためには、デッキコンセプトが統一されていることが大切だと思う。
勿論、それらを無視した上で、パワーカードを詰め込むこともある。
しかし、全体としてはデッキのコンセプトに従うはずだ。
自分の好きなカードやコンボを搭載することも統率者戦の楽しみであるため、このことが「必要不可欠か?」と言われれば答えは「No」となるだろう。
自分としてはデッキ構築を他人に強制するつもりは全くない。
統率者戦ではジェネラルを含め、100枚という膨大な数のカードがある。
この膨大な数のカードでデッキを構築ため、様々なシナジーやパワーカードを満載するあまり、デッキコンセプトが蔑ろになっていることは無いだろうか?
ともすればコンセプト自体がなくなっているデッキもあるのでは無かろうか。
加えて、統率者戦ではジェネラルとコンセプトを合わせることも非常に重要であろう。
「勝利」を目指して統率者戦のデッキを構築する際ジェネラルとデッキがかみ合ったデッキであること、カードの選別がコンセプトと合致していた方がその目的を達成出来ることが多いのではないかと思う。
→当然、前述の通り他の目的がある場合は別。特定のジェネラルのアンチデッキを目指したりするのも楽しい。
ジェネラルとデッキコンセプト、そしてデッキ構築。
この、「ジェネラル」に合わせる必要がでてくるあたりが統率者戦が他のフォーマットと一線を画す理由の一つだろう。
もちろん、ジェネラルを色合わせ目的で選択し、合わせなくても構わない。しかし、利用できるならば利用したいところだ。
以上のようなことは大事なのはわかるが、実際にやるとなると、難しい。
徹底してやっているデッキは意外に少ないのでは無いだろうか。
まぁ、「コンセプトがない」というのもコンセプトであるが・・・
追記
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》
《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
でやってみてそう感じました。
それはデッキだ。
マジックのカードゲームとしての楽しさはデッキを構築することも含められて当然だろう。
デッキ構築の方法には色々あると思う。
それらの方法の中でも、デッキのコンセプトを設定することはデッキを構築する上で欠かせないものであるだろう。
また、採用するカードを決める要素の中ではかなり上位に位置するのではないだろうか。
「強い」又は「良い」デッキであるためには、デッキコンセプトが統一されていることが大切だと思う。
勿論、それらを無視した上で、パワーカードを詰め込むこともある。
しかし、全体としてはデッキのコンセプトに従うはずだ。
自分の好きなカードやコンボを搭載することも統率者戦の楽しみであるため、このことが「必要不可欠か?」と言われれば答えは「No」となるだろう。
自分としてはデッキ構築を他人に強制するつもりは全くない。
統率者戦ではジェネラルを含め、100枚という膨大な数のカードがある。
この膨大な数のカードでデッキを構築ため、様々なシナジーやパワーカードを満載するあまり、デッキコンセプトが蔑ろになっていることは無いだろうか?
ともすればコンセプト自体がなくなっているデッキもあるのでは無かろうか。
加えて、統率者戦ではジェネラルとコンセプトを合わせることも非常に重要であろう。
「勝利」を目指して統率者戦のデッキを構築する際ジェネラルとデッキがかみ合ったデッキであること、カードの選別がコンセプトと合致していた方がその目的を達成出来ることが多いのではないかと思う。
→当然、前述の通り他の目的がある場合は別。特定のジェネラルのアンチデッキを目指したりするのも楽しい。
ジェネラルとデッキコンセプト、そしてデッキ構築。
この、「ジェネラル」に合わせる必要がでてくるあたりが統率者戦が他のフォーマットと一線を画す理由の一つだろう。
もちろん、ジェネラルを色合わせ目的で選択し、合わせなくても構わない。しかし、利用できるならば利用したいところだ。
以上のようなことは大事なのはわかるが、実際にやるとなると、難しい。
徹底してやっているデッキは意外に少ないのでは無いだろうか。
まぁ、「コンセプトがない」というのもコンセプトであるが・・・
追記
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》
《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
でやってみてそう感じました。
《Maze of Ith》@統率者戦
2011年12月23日 統率者戦(EDH) コメント (2)以前にも日記に書いたカード。
(「知っておくと得する?Maze of Ithについて」http://battlecruiser.diarynote.jp/201110100041125820/)
統率者戦を始めとし、最近の出世カードの内のひとつだと個人的には思っている。
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》からサーチ出来るので一枚刺しでも充分機能する。
統率者戦では、ジェネラルに事実上「警戒」を付与することが可能なので、ジェネラルビード系には非常に重宝する。
ブロッカーを残しつつ、相手のライフを狙えるためだ。
単体でも相手のクリーチャーを一体押さえ込めるわけで、腐ることは少ない。
土地故、妨害されることもなく、非常に有効な防御手段足りえる。
《闘技場/Arena》とのコンボも秀逸。
ブロッカーを排除しつつ、攻撃に転じることができる。
ただ、コンボ系ジェネラルに対しては効かないのが難点であり、マナが出ない。
→この二つの欠点は致命的か・・・
「マナがでない」という特性により、このカードは土地(=マナ基盤)にカテゴライズされるべきではないと思う。
統率者戦の殴り合いでオススメの1枚。
(「知っておくと得する?Maze of Ithについて」http://battlecruiser.diarynote.jp/201110100041125820/)
統率者戦を始めとし、最近の出世カードの内のひとつだと個人的には思っている。
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》からサーチ出来るので一枚刺しでも充分機能する。
統率者戦では、ジェネラルに事実上「警戒」を付与することが可能なので、ジェネラルビード系には非常に重宝する。
ブロッカーを残しつつ、相手のライフを狙えるためだ。
単体でも相手のクリーチャーを一体押さえ込めるわけで、腐ることは少ない。
土地故、妨害されることもなく、非常に有効な防御手段足りえる。
《闘技場/Arena》とのコンボも秀逸。
ブロッカーを排除しつつ、攻撃に転じることができる。
ただ、コンボ系ジェネラルに対しては効かないのが難点であり、マナが出ない。
→この二つの欠点は致命的か・・・
「マナがでない」という特性により、このカードは土地(=マナ基盤)にカテゴライズされるべきではないと思う。
統率者戦の殴り合いでオススメの1枚。
少し前(アラーラ周辺)のクリーチャーのインフレには目を見張るものがあった。
この傾向は最近になって収まっては来ているものの、Magicの初期の頃と比べたら月とすっぽんだ。
その頃のクリーチャーの性能が高すぎたせいで、今のクリーチャーが物足りなく感じる人もいると思う。
しかし、十分強力なクリーチャーはいると思う。
例えば、《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》の制圧力には目を見張るものがあるし、その他のクリーチャーに関しても然り。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》に至っては書くまでもないだろう。
→このカードは例外か・・・
各色に存在するタイタンシリーズも異常な強さだ。
クリーチャーの質が上がることの善し悪しは自分では判断しかねる。
しかし、クリーチャーの質が上がってきたことは解る。
最近のZooは単なるパワーカードの連打になってはいなかっただろうか?
Zooとは高マナレシオのクリーチャー/火力を沢山詰め込んで叩きつけるだけのデッキなのだろうか。
→完璧に間違っているとは言えないだろうし、「その通り」という人もいるだろう。そういったデッキ構築/戦略もあるだろう。自分には分からない。
《野生のナカティル/Wild Nacatl》のModernの禁止を受けて、そう感じた。
そして、これはModernだけに言えることではないと思う。
この傾向は最近になって収まっては来ているものの、Magicの初期の頃と比べたら月とすっぽんだ。
その頃のクリーチャーの性能が高すぎたせいで、今のクリーチャーが物足りなく感じる人もいると思う。
しかし、十分強力なクリーチャーはいると思う。
例えば、《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》の制圧力には目を見張るものがあるし、その他のクリーチャーに関しても然り。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》に至っては書くまでもないだろう。
→このカードは例外か・・・
各色に存在するタイタンシリーズも異常な強さだ。
クリーチャーの質が上がることの善し悪しは自分では判断しかねる。
しかし、クリーチャーの質が上がってきたことは解る。
最近のZooは単なるパワーカードの連打になってはいなかっただろうか?
Zooとは高マナレシオのクリーチャー/火力を沢山詰め込んで叩きつけるだけのデッキなのだろうか。
→完璧に間違っているとは言えないだろうし、「その通り」という人もいるだろう。そういったデッキ構築/戦略もあるだろう。自分には分からない。
《野生のナカティル/Wild Nacatl》のModernの禁止を受けて、そう感じた。
そして、これはModernだけに言えることではないと思う。