しばしば回しているGoblinデッキであるが、《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》が非常に良い働きをしていると感じる。
自分の使っているGoblinは黒赤なので、高タフネスは《巣穴の運命支配/Warren Weirding》又は《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》による対処になってしまうので確実性は落ちるが。序盤のマナクリーチャーを継続的に焼けるのは非常に心強い。
最終的にメインに2枚投入という形になったが、これも暫定である。
結果的にはサイド要員にもどるのかもしれない。
しかし、一枚はあっても無駄ではないクリーチャーであると思う。
他に除去として候補に上がっているカードは《タール火/Tarfire》や《名も無き転置/Nameless Inversion》である。
どれも《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》や《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》で手札に加えられたり、《ボガートの汁婆/Wort, Boggart Auntie》での再利用が可能なので試してみる予定。
今後、有用な新たなGoblinが登場すれば、再びGoblinデッキがTier1に名を連ねることも十分ありえる。
むしろ、なんでここまでGoblinが置き去り状態に?
それでもなんとか戦っていることを考えると十分に「強い」デッキなのかもしれない。(今の状況では非常に厳しいモノがあるが・・・)
前回の日記で青白石鍛冶を回してみたことを述べた。
ただ青白石鍛冶を使う訳ではなく、自分なりにMUDとしてどのようなプレイングが適当であるかを確かめた。
その結果、青白石鍛冶に対しては《虚空の杯/Chalice of the Void》のX=2も十分に妥当という結論に達した。
これは、X=1を差し置いてもX=2を指定する価値があるということがあるという意味だ。(だからといってX=1よりも常に優先される訳ではない→後述)
青白石鍛冶や、その他の石鍛冶デッキは2マナ圏に非常に強力な呪文を多数搭載している。
これは、《呪文嵌め/Spellsnare》が最近の世界選手権アメリカチームで4枚搭載されていたことからも明らかだ。
このことについては一応、考察したので省略。(詳しくはhttp://battlecruiser.diarynote.jp/201111220057337452/
《虚空の杯/Chalice of the Void》と言えばX=1で開始1ターン目に置くというイメージが強いが、青白石鍛冶デッキに対しては必ずしもそうではない。
《虚空の杯/Chalice of the Void》X=2で主要クリーチャーがほぼ全滅する。
特に、青白石鍛冶は《石鍛冶の神秘家/Stonefoge Mystic》や《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》といったパワーカードでアドバンテージを稼ぐことを主としているため、これらのカードを使用不能にすることはデッキただ単に相手のクリーチャーを止めること以上に大きい。
間接的にではあるが、デッキ構築そのものを破壊することになる。
MUD側は《厳かなモノリス/Grim Monolith》や《稲妻のすね当て/Lightning Graves》を諦めなければいけないが、先置きすることもできる分、積極的に狙っていける。
X=1は《渦巻く知識/Brainstorm》といったドロー兼ライブラリー操作呪文や《剣を鋤に/Swords to Plowshares》があるが、それらをたくさん唱えられたところでどうということはない。
仮に、X=2でセットされた場合、青白石鍛冶側は《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》位しか無くなる。
逆に、後攻1ターン目に《虚空の杯/Chalice of the Void》をX=1で唱えるのは《呪文嵌め/Spellsnare》で弾かれる危険がある。
ただし、序盤の《虚空の杯/Chalice of the Void》でX=1は除去とライブラリー操作を封じることになり、そのまま勝てることもあるので、要相談だろう。

MUDで石鍛冶系デッキを相手にするときは序盤をすぎても積極的に《虚空の杯/Chalice of the Void》をプレイすべきであろう。
ちなみん、Dead Guy系にも効果はあるが、そちらには《名誉回復/Vindicate》があるので、通ったとしても石鍛冶系デッキよりは注意する必要がある。
破壊されたとしても《金属細工師/Metalworker》等の避雷針として使ったと考えれば十分だと思う。

「敵を知り、己を知れば百戦危うからず」とは孫子の言葉であるが、対戦する相手のデッキを使い、分析することを怠ってはならないと思う。
このデッキ、土地が4枚以上並ぶといかんね・・・
やはり、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》は強い。
3色でも戦えるかもしれないが、やはり2色が良いと思った。
サイドボードも含めて3色なら十分通用すると思う。
まぁ、自分のデッキが《もみ消し/Stifle》と《不毛の大地/Waste Land》四枚積みになっているせいもあるんですが。

ちょっと紹介。
個人的には最高の1マナクリーチャーの一つに入ると思っている。(自分が大会で使って勝ったとかの思い出補正が大きい)
最悪の1マナクリーチャーと呼ぶ人もいるが。(主に出された方)

能力は

Goblin Welder / ゴブリンの溶接工 (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 工匠(Artificer)
(T):プレイヤー1人がコントロールするアーティファクト1つと、そのプレイヤーの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。両方の対象がこの能力の解決時に適正である場合、そのプレイヤーはそのアーティファクトを生け贄に捧げると同時にそのアーティファクト・カードを戦場に戻す。
1/1

能力の特性上、墓地に置かれるアーティファクトならばどんなものでも出せる。
ちなみに、最速1ターン目に出すことすら可能。
相手にも向けて起動できることが素晴らしい。

以上の特徴により、VintageではStaxをはじめとするWorkshop系のデッキで大活躍をした。
最近はMUDの方が主流なので見かけなくなったが・・・・

今回はもう少し掘り下げて見ようと思う。
このクリーチャーに関しては話しても話足りないがちょっとだけ。

《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》が他のリアニメイトと違うのは対象を「入れ替える」ことである。
これにより、以下のような長所が生まれる

①CIP、PIG能力共に誘発する
②墓地に落としたものを再び釣り上げたり、その逆も可能

上記の特徴がこのクリーチャーの強さを支えている。
具体例を上げながら解説する。

①CIP、PIG能力共に誘発する
→対象となるのは《写し身人形/Duplicant》、《隔離するタイタン/Sundering Titan》、《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》がVintageでは良く使われていた。他にも、《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》でも十分強い。
《写し身人形/Duplicant》は除去になる。②「墓地に落としたものを再び釣り上げたり、その逆も可能」という点からも再利用し、相手のクリーチャーを除去し続けることができる。
《隔離するタイタン/Sundering Titan》はこんなものが出たり入ったりしたらどうなるか想像が付くだろう。開始数ターンにやられたら投了ものである。基本地形とDual Landsはひとつも残るまい。
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》は最近再録されているので解説は不要だと思う。
《世界のるつぼ/Crucible of Worle》で《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》を毎ターンプレイできれば、《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》をクリーチャー化して能力を起動することで、場のアーティファクトが増える。

②墓地に落としたものを再び釣り上げたり、その逆も可能
→これが強い!
自分にとって都合の悪いアーティファクトをいつでも処分することを可能にする。
2体入れば、自分のターンは墓地に置いておいて、ターンエンドに戻すことで《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》などを相手のみ作用させることができる。
それ以外にも、《煙突/Smokestack》で煤カウンターをリセットしたり、《絡みつく鉄線/Tangle Wire》を毎回持ってきたりと非常に起用。
《Time Vault》によるコンボも阻止できたり、タップ状態になった《魔力の櫃/Mana Vault》を一回墓地に落として再び釣ることでマナ加速にしたり。

打ち消しも、実質無効化。
ひとつでもアーティファクトを場に出せれば良いのだ。打ち消されても墓地から取り除かれない限りは交換することで場に出せる。

少しマニアックな話題になるが(有名なので知っている人は知っていると思います)
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》と《銀のゴーレム、カーン/Karn,Silver Golemn》が揃うと相手の場か墓地に一枚でもMoxenがあれば対戦相手のアーティファクトは全滅する。
具体的には
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》で墓地に落としたいアーティファクトとMoxを交換→《銀のゴーレム、カーン/Karn,Silver Golemn》の能力でMoxenをクリーチャー化→Moxは0/0クリーチャーになり、墓地へ
といった具合だ。

《姥の仮面/Uba Mask》と組み合わせれば、相手が都合の悪いカードを引いたときに《姥の仮面/Uba Mask》を墓地に落とすことにより、インスタント以外プレイできなくなる。このギミックを搭載したのがUba Stax。このデッキは更に、《Bazaar of Baghdad》を使用しているので、効果的にアーティファクトを墓地に落とすことが可能。
加えて手札が0枚の時、場に《姥の仮面/Uba Mask》がある状態で《Bazaar of Baghdad》を起動すると2ドローが《姥の仮面/Uba Mask》で置換されて手札から取り除かれる→3枚捨てる時には手札にないので無視。
つまり、実質2枚ドローとなる。

よく見かける《修繕/Tinker》による一撃必殺コンボは持ってくるアーティファクトが被覆や呪禁持ちでなければほぼ100%無効化できる。

他にも、使い方は工夫しだいで膨大な数になるだろう。
長くなったのでこの辺で。

コントロールが勢力を伸ばした昨今、再び陽の光が当たるかもしれない。
以前日記に書いた《呪文嵌め/Spellsnare》であるが、(http://battlecruiser.diarynote.jp/201110192330509836/
やはりというべきか、じわじわとその価値を上げているように見える。
最近行われてた世界選手権のアメリカーチームでは4枚メインから採用されていた。

今のレガシーで2マナを使わないデッキは存在しないと言って良い。
そして、デッキの中核をなすキーカードや強力なカードが2マナなのだ。

具体的にはクリーチャーで言えば《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》、《闇の腹心/Dark Confidant》そして《タルモゴイフ/Tarmogoif》・・・・
ソーサリーなら《Hymn to Tourach》とか・・・
強力な装備品である《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》も止まる。
他にもたくさんあると思う。

このカードの強みは(青)で唱えられること。
序盤に《Force of Will》を使わなくても強力な呪文を(青)で凌げるのは非常に強い。
《目くらまし/Daze》と違い、土地を展開できるため《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》との相性は抜群であり、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》でフラッシュバックを付けても(青)という、非常に相性が良いカードである。
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》自体もカウンターできる上、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》も潰せるため、ミラーマッチにも強い。
先のアメリカーチームでの採用はミラーマッチまで見越した上での4枚採用だったとも考えられる。
あくまで予測の範囲であるが。


今の環境に最もマッチしているカウンター、それは《呪文嵌め/Spellsnare》なのかもしれない。



話は変わるが、アメリカーチームのデッキリストを眺めていた際、《世界のるつぼ/Crucible of World》も1枚刺しされていた。
このカードも以前(http://battlecruiser.diarynote.jp/?day=20111030)日記で書いたが、土地版《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》に近い働きをする。
《世界のるつぼ/Crucible of World》と《不毛の大地/Waste Land》はそろえば強力でゲームが決まることもある。
普通にフェッチランドと使うことで土地を伸ばすことも強い。
→これは《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》にとって非常に大切だ。
また、《変わり谷/Mutavault》も採用していた。これはいわば不死身のチャンプブロッカーにもなりえる。

上記のクリーチャーや《世界のるつぼ/Crucible of World》といったカードの採用を見るに、現在のレガシーは完全にアドバンテージ至高主義なのではないだろうか?
もはやすべてのフォーマットで見られると言っても過言では無くなった《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》。
このカードがBob Gushに入るかどうかを検討するため、実際に自分のBob Gushに入れてみた。

結論から言えば、4枚積みはまずされない。入れても1〜2枚。
《噴出/Gush》と相性が悪いためだ。
つまり、Gush系ストームデッキでは枚数は抑えられるだろう。

Bob Gushは単発で強い呪文を連打するデッキではない。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》がVintageで強いのは、単発(=1枚)で強力な効果を発揮するカードを使いまわすことによる。
《Ancestral Recall》、《修繕/Tinker》・・・・
言い換えれば、単発で強力な呪文を多く含むデッキほど、採用価値は高い。
これらのカードとはシナジーを無視してでも入れる価値がある。

だが、Bob Gushはそうはいかない。
確かに、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は強い。
《Ancestral Recall》の再利用でも多大なアドバンテージを生むだろう。
しかし、コンボ開始してからは邪魔なだけだ。
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》ルートをとった場合は最悪。
それでも、ソーサリー及びインスタントの再利用は強力であり、クロックにもなることから採用に値してしまうのが《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》の凄みだろうか。

《噴出/Gush》を代替コストで唱えられないことは致命的である。
《噴出/Gush》の強みは代替コストで唱えることによりマナ加速とドローを同時に行えることであり、普通に唱えることはまず避けたい。


《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》によるアドバンテージに着目するなら、前述したように単体で強力なカードを詰め込みんだほうがよっぽど良い。
つまり、《Time Vault》と《修繕/Tinker》による勝利を目指すTurbo Tezz系デッキに非常にマッチしている。
この手のデッキは、特定のカードが場に出せれば勝てるので、それらを実現する《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は相性が良く、Snapcaster Controlと呼ばれるデッキを生み出したことも納得できる。

今後、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》がTurbo Tezz系を押し上げ、Gush系ストームデッキを駆逐してしまうのだろうか?
それとも、シナジーを無視し、Gush系デッキに入り、活躍するのだろうか?
Vintageからの逆輸入カード第二段。

Repeal / 撤廃 (X)(青)
インスタント
点数で見たマナ・コストがXである、土地ではないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
カードを1枚引く。

ギルドパクトのコモンカード。
非常に融通性の高いカードである。

最近登場した変身カードは点数で見たマナコストが0なので、このカードならX=0つまり、(青)で唱えられる。
しかも、1ドロー。
トークンに対しても効果は大きい。
Hexmage Depthのマリッドレイジトークンにも対応可能。
《Time Vault》に対応して唱え時間稼ぎをして、逆転できたこともあった。
序盤は前述のようにトークンの除去や《Force of Will》のピッチコストとしても使える。
Legacy環境の場合、マーフォークデッキにとって《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》からの《殴打頭蓋/Batterskull》に対する最高の回答と言ってもよいだろう。
実際、採用されていた。

しかし、その真価はMoxと組み合わせたときに発揮されると言ってもいいかもしれない。
《Mox Sapphaire》を対象に唱えれば、手札の損失なしに実質0マナ&ストームカウントを2つ増やせる。
《Mana Crypt》や《Mana Vault/魔力の櫃》を戻せば1ドロー&マナ加速&ストーム+2と意味がわからない。
→この場合、(青)は失われる。

このギミックを利用したストームデッキも存在し、Repeal Tendrilsと呼ばれることもしばしば。
こういった他の環境ではあまり使われないコモンカード活躍できるのもVintageの面白みのひとつだと思う。

変身カードが多くなるようであれば、今後活躍する機会が増えるかもしれない。
ターミネーターに付き合ってもらい、Bob Gushのテスト。

相手にしたときの動きを確かめたかったため、頼んで使用してもらう。


相手(自分)はDredge。
結果は
Bob Gush 0-4 Dredge(メインのみ)
やはり、サイドを積まないと辛いという結果。
ただ、《修繕/Tinker》ルートは使用していない。
結果はあまり変わらないように思えるが。

概略は

1ゲーム目
Dredgeが開始時に《虚空の力線/Leyline of the Void》セットからのに2ターン目にGG

2ゲーム目
Dredgeが今度は《虚空の力線/Leyline of the Void》二枚セットからの2Kill

3ゲーム目
Dredge:1マリガン。3Kill。

4ゲーム目
もう、いいでしょ。

ここで、メインは諦めて、別のデッキで試す。

相手は手頃なデッキがなかったので自分はPainter Grindsotne(Legacy)
ちなみにこのデッキ、普通のTurbo Tezzならなんとか戦えます。(それでも、厳しいが・・・)
デッキレシピは面倒なので割愛するが
4《赤霊波/Red Elemental Blast》
1《紅蓮波/Pyroblast》
に加え、
2《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
があり、更には
3《丸砥石/Grindstone》
が入っている。
勿論、《Force of Will》は四枚。
ちなみに、Turbo Tezzは《精神を刻むもの、ジェイス/Jace the Mind Scluptor》が無い状況では《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》があると、非常に辛い。
勝利できなくなることもしばしば。
一応、《丸砥石/Grindstone》のおかげで教示者もシャットアウトできる。
まあ、これくらいにしておいて。

結果は
Bob Gush 4-1 Painter Grindstone
ちなみに、全部Painter Grindstone(自分)が先行です。

概略は
1ゲーム目
序盤の《求道者、テゼレット/Tezzeret,the Seeker》と《精神を刻むもの、ジェイス/Jace the Mind Scluptor》を《赤霊波/Red Elemental Blast》と《紅蓮波/Pyroblast》で凌ぐも、《闇の腹心/Dark Confidant》二体でビードダウンされ、ライフ14でストームカウント5の《苦悶の触手/Tendrils of Agony》(つまり、12点ライフゲイン)の後、《闇の腹心/Dark Confidant》でGG

2ゲーム目
無限ターンに入ったときに《闇の腹心/Dark Confidant》が《噴出/Gush》をめくって終了。
確か、《Force of Will》とかも結構めくっていたような気がする(笑)
ちなみに、そのカード意外なら負けてたので、運の問題。

3ゲーム目
《修繕/Tinker》ルートを潰すため、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》を展開。
相手は《Library of Alexandria》スタート。開始2ターン目に《闇の腹心/Dark Confidant》を展開されるものの、
開始3ターン目に《実物提示教育/Show and Tell》→カウンター
開始4ターン目に《実物提示教育/Show and Tell》→カウンター
開始5ターン目に《実物提示教育/Show and Tell》→カウンター

そして、次のターンにターミネータのセリフ。
「手札が使い切れない」
→はぁ??!
ちなみに《Library of Alexandria》をを使いながら、
「この土地、キモイ。きたないだろ。」
→僕もそう思います。毎ターン追加で2枚カードを引かないでください。まあ、普通にマナが出て、その上ドローできると知ったらそうなりますよねぇ。
そのあとはストームでGG

4ゲーム目

教示者に対しても《丸砥石/Grindstone》で対応できるようにしてターンを渡す。
カウンターの打ち合いから《Force of Will》をカウンターされてしまう。しかも《Mana Drain》で。
最悪。しかし、今回のカウンター合戦ではターミネーターの方が1枚上手でした。やられたね。
これが戦闘前(第一)メインフェイズで行われたため、戦闘後(第二)メインフェイズに《けちな贈り物/Gift Ungiven》解決・・・・
もう、わかりますよね・・・・

5ゲーム目
《思考囲い/Thoughtseize》で《Force of Will》を落とされ、《苦悶の触手/Tendrils of Agony》で40点近くとばされてGG

手応えは色々あるが、長くなるので省略。
カウンターを見直す必要があるかもしれない。

次は手札破壊とカウンターを多めに積んだデッキとやろうかと各作中。

コアさん、待ってますよ~
&ターミネーターありがとう。
時間は16:00位からになると思います。
レガシーやEDHのデッキを持っていく予定なので、空いている方は相手をお願いします。(自分はまともなデッキを持っていませんが・・・)
申し訳ないですが、スタンダードやエクステンデッドはできません。
特に、EDHは大募集です。
二人で回していると思うので、途中でも遠慮なく声をかけていただければと思います。
どんなデッキでも楽しめると思います。多分・・・・(笑)

プロキシ等、特に制限はしていません。
よろしくお願いします。
以前の日記でANTの対策カードに関して後で言うとか言ってたのを思い出したので。
ちなみに、対ANTって意味です。
この日記を読む前にこの記事を書く原因になったhttp://battlecruiser.diarynote.jp/201110171820559530/を読んで貰ったほうがよくわかると思いますよ。

で、本題へ。

いつも書いていますが、これは個人的意見です。他にもたくさんの意見をお持ちの方がいるでしょうし、自分よりもずっと詳しい方もいるはずです。
自分の日記を読む際はあくまで、参考程度・時間つぶし程度に考えてください。

Diary Noteとかを見てみると、たまにANTに対する対策カードについて書かれている。

具体的には
《Force of Will》
《ヴェンディリオン三人衆/Vendelion Clique》
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《翻弄する魔導士/Medding Mage》
《虚空の杯/Chalice of the Void》
《根絶/Extirpate》
《外科的摘出/Surgical Extraction》
《三なる宝珠/Trinisphere》
《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
《神聖の力線/Leyline of Sanctity》

などなど
他にもいろいろあるだろう。

色々詳しい解説も載っているが、肝心なことが抜けていないだろうか?

もしくは、当たり前過ぎて書く価値もないのか?
誰も言及してない。
一言でいってしまえば、

「対策カードの種類と特性」
「対策カードに対する対策カードに成り得るか?」

である。

わかりにくいかもしれないので具体的に説明したい。

まず、上に挙げた対策カードをグループ分けしてみよう。

グループA
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》《翻弄する魔導士/Medding Mage》《三なる宝珠/Trinisphere》《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》《神聖の力線/Leyline of Sanctity》

グループB
《Force of Will》《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》《狼狽の嵐/Flusterstorm》《ヴェンディリオン三人衆/Vendelion Clique》
《根絶/Extirpate》《外科的摘出/Surgical Extraction》

グループC
《虚空の杯/Chalice of the Void》

何を基準に分けたかお分かりだろうか?
大雑把にいえばグループAはパーマネント、グループBはそれ以外だ。ちょっと違うかもしれないが。

なぜこのように分類したのか?
それは、ANT側のサイドボーディングを考慮すれば明らかだ。

グループAはバウンス系の呪文により全て無効化されてしまう。
つまり、仮にグループAのみをANTやコンボ対策に使用した場合、ターンエンドにバウンスされてGGだ。

→蛇足だが、VintageのMUDがサイド後にもろいのはバウンス系1枚で大きくテンポロスしてしまうのも一因だ。

次に、グループB。
これらを使用するにはマナがなくてはならない。
→例外はForce of Will。だから、このカードは「強い」
つまり、自分のターンに行動が出来ない。
グループBはバウンス系は効かないものの、手札破壊(俗に言う前方確認)でアウト。

以上のように、これらのグループ片方だと簡単に対応されてしまう。

つまり、ANTやコンボに対して負けにくくするにはこれら二つのグループをできる限り散らして投入したほうが良い。

例外は《虚空の杯/Chalice of the Void》で、バウンス系と相手のコンボパーツ両方を押さえ混むことができる場合がある。
X=2何かはその代表だ。
→ANTはそれを恐れて、バウンス系のマナは一致させない傾向にある。

そのほか、グループBでも、《根絶/Extirpate》《外科的摘出/Surgical Extraction》は墓地を使われないと意味がないので、相手のプレイ次第では回避される可能性がある。

また、ANTに対してはライフを攻めることが間接的な対応になることは述べた。(http://battlecruiser.diarynote.jp/201110171820559530/
言い換えれば、妨害要素とクロック両方を確保することが相手にとっては非常に辛い。
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》、《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》や《翻弄する魔導士/Medding Mage》は両方を併せ持っている。
特に、《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》は効果も非常に強力であるので一枚でも効果は抜群だ。
《ヴェンディリオン三人衆/Vendelion Clique》も妨害&クロックになる。
コンボデッキに対して《ヴェンディリオン三人衆/Vendelion Clique》が強いのは、妨害とクロック両方を確保できるためだ。

デッキ対策をする上で以上のような議論は必要だと思う。
しかし、そういったことを抜きにただカード名が列挙されていることが多いように思える。
カードタイプまで考慮してサイドボーディングすることは非常に大切だ。
相手の対策カードまで考慮して対策することはサイドボーディング後の勝率を上げることに貢献するに違いない。

ただ羅列と解説するよりも、こういったことも議論したりできればもっとMagicが楽しくなると思う。
多くのデッキはフェッチランドを搭載している。
LegacyやVintageでは搭載していないデッキの方が少ないだろう。
フェッチランドの役割は大きく分けて二つ

①マナ基盤の安定
②デッキのシャッフル
③特定のカードとのシナジー(《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》等)

である。

フェッチランドを起動するとサーチに時間がかかってしまうので、カジュアルプレイでは適当なタイミングでプレイすることが大きと思うが、本格的に活用するなら起動するタイミングも考えるべきであろう。

一般的なものは相手がフルタップの時である。
つまり、《もみ消し/Stifle》を唱えれられないとき。
しかし、相手がフルタップでなくても、どうしても次のターンまでに起動しなければならない時がある。
そういった時には相手のアップキープステップにプレイするのがオススメ。
相手のターンに使用することにより、たとえ《もみ消し/Stifle》により起動型能力が打ち消されてもとりあえず、相手がそのターンに使用できるマナは1マナ少なくなる。
これはゲーム序盤には非常に重要なことである。
例えば、(青)だけしか出ないのと、(青)(青)出るのでは相当違うだろう。

最近は《水没/Submerge》が採用されていることがあり、むやみにフェッチランドを起動することはクリーチャーを失うことにもなりかねない。

また、ゲーム後半になってデッキ圧縮と称してフェッチランドを起動することがある。
この場合、《渦巻く知識/Brainstorm》や《師範の占い独楽/Sensei’s Dviding Top》が入っているデッキならむやみに起動すべきではないだろう。
加えて、意外に1点のライフも大きい時がある。

他にも議論すれば山ほどあるが大雑把に考えるとこんな感じかなぁ?

普段何気なく起動しているフェッチランドも、たまには意識的に起動してみてはどうだろうか?
フルスポイラーが出たらしいが・・・・
改めて見ると最近のこういったデッキ販売にはいささか疑問を感じざるを得ない。
Modern/モダンの日記でも書いたが、Magicは商品であるので売れなければ困るが、苦労して集めたプレイヤーにとってはこうもポンポンと重要なカードが再録されてはたまったものではないだろう。

一時期、再録禁止カードも「再録はしてません。ジャッジ報奨Foilで配布してるだけです」といった具合である意味再版と取れないこともないようなことがあったが。

最近では《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》・・・・

まあ、Legacy/レガシーのパーツが揃えやすくなり、参入しやすくなるともとれるのでその点を考えれば何も悪いことばかりではない。
Foilという差別化を図っているので、一応、カードとしての価値になるとオリジナルの方が高くなりそうだが、絵柄云々では再版されたほうが人気が出ているカードもちらほらと見かける。
しかし今回、例えばリアニメイトデッキに《納墓/Entomb》が4枚Foilで他がFoilでは無かったらMarkedと取られても仕方あるまい。



話は全く変わるが、Modern/モダンで8Postが禁止になったが、その直後に《幽霊街/Ghost Quarter》が再録された。
もう少し様子を見てもよかったのではないかと思う。
それでも、十分8Postが強いことには変わらないだろうが、もしかしたら禁止措置が無かったかもしれない。
でも、《幽霊街/Ghost Quarter》で壊しても森をサーチされ緑タイタンでもって来られちゃうからねぇ・・・
やっぱり禁止??

やはり、レガシーでは《不毛の大地/Waste Land》は必要なカードなのだろう。
以前、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》がStandardなどで認められ、レガシーに入ってきたことを書いたと思う。
今回は主にVintageから入って来たカード。
勿論、Legacyでも以前から使われていたが、本格的に使用数が増加したのはVintageの影響と言って良いと思う。

Stifle / もみ消し (青)
インスタント
起動型能力1つか誘発型能力1つを対象とし、それを打ち消す。(マナ能力は対象にできない。)

もう、有名なカードであるとも言って良いかもしれない。

もともと、Vintageで《もみ消し/Stifle》の採用が多くなった理由はワールドゴージャー(Dragon Deck)の台頭が大きかった。
それまでも使用されてはいたが、Dragon Deckに対してはわずか1マナで対策できること、Storm系に対しても使用可能であることが採用の最たる理由であったと記憶している。
当時のトップメタを占める2つのデッキに対して有効なカードであったので白羽の矢が経つのは当然といえば当然だったのだろう。
加えてこのカード、腐る場面が少ない。
フェッチランドを潰せたり、枚挙に暇が無い。
Vintageで汎用性が改めて評価されLegacyでも使用が増え、今に至るが、肝心のVintageでは使用率は減ってしまった。
これはメタの関係が大きいので仕方ないだろう。
とにかく、使いどころ次第で非常に強力な効果を持っているカード、それが《もみ消し/Stifle》だ。

個人的には今、最も注目しているカードの一つだ。
海外でも結果を残しているカード。
このカードを取り入れるかどうかを議論しているデッキは結構ありそうだ。
具体的にはTeam AmericaやCanadian Threshold、RUG等。
バーンに入れる人もいるとかいないとか。

《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を変身させるためにデッキ構築についての議論はよく見かける。
確かに、重要なことだと思うし、そした議論なしで投入するよりは良いだろう。
むしろ、カードをデッキに入れる際、議論は必須だ。

デッキ構築の議論は確かになされている。
例えば、インスタントやソーサリーの枚数だの、他のカードを抑えてまで入れる価値があるの等。
《Nimble Mongoose / 敏捷なマングース》との比較もよく挙げられている。

だが、それだけで良いのだろうか?
個人的には、このカードを使用するにあたっての非常に重要な点が抜けていると思う。
それか、疎かになっている印象を受ける。
もしくは、ただ単に構築した人が書いていないだけなのか。

その内容は

「意図的に《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》の変身を誘発させるか」

ということであり、言い換えればドローカード等、カード一枚を消費しても変身させる必要があるのか?
ということである。
具体的に言うと、開始第一ターンに出した《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を変身させるために、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》の誘発スタックで《渦巻く知識/Brainstorm》を撃つデッキなのか?
ということだ。これは非常に極端な例だが。
他にも、《思案/Ponder》で変身できるようにカードを置く、ということを積極的行うかどうかも議論すべきだろう。

それか、「変身したらラッキー」程度に考えるのか。

ちなみに、この二つの考え方はある程度大きなクロックが他にある場合はそれほど問題にならないが、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》をメインアタッカーとして使用するデッキでは死活問題になってくるであろう。

これは、明らかにプレイングの問題だ。
構築が全く同じデッキであったとしても、このプレイング自体では全く変わるデッキになるだろう。

以上のような議論無しで《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を入れるのは非常に疑問を感じる。
また、デッキも積極的な変身を狙うのか否か、ということも念頭に置いて構築すべきではないだろうか。

上記のような議論をした上で《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》をデッキに入れ、プレイしたのか?
それとも強いデッキが入れていたから《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を入れたらそれなりに強かったので構築したのか?
この二つでは雲泥の差だ。
後者は明らかにデッキをプレイ出来ていない。
このような構築は避けるべきであろう。

ちなみに、海外では積極的に誘発させることが多かったように思える。
これに対して日本では《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》が結果を残していたからとりあえず投入を検討してみる、といった形であり変身できればラッキーとして構築、プレイされていた印象を受けた。
もちろん、狙って変身させていた人もいるだろう。
どちらが良いのかはまだわからない。


メタにもよるので一概には決して言えないが、これが海外と日本における《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を含むデッキの違いになったのかもしれない。

この日記を読む前に、前回の日記(http://battlecruiser.diarynote.jp/201111081153152854/)をあらかじめ読むことを強く勧めます。
前回の日記の延長であるからです。
繰り返しになりますが、この日記は個人の意見であり、必ずしも正しいとは限りません。
他にも様々な見方、意見があるでしょう。
また、自分の考えを強要するつもりは全くありません。

さて、前回、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》というカードに関して少し意見をまとめてみた。
単体でも強いカードであることはある程度理解していただけたと思う。
→ここでいう「強いカード」とは、腐る場面が少なく、ある程度安定したリターンが期待できるカードのことである。

《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》を含むデッキ、「石鍛冶デッキ」が強いのか?
その最大の要因は今回考える「石鍛冶パッケージ」の汎用性の高さが最大の要因であると思っている。

そもそも、石鍛冶パッケージとは何か?
定義するとすると、

「《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》と数枚の装備品をデッキ又はサイドボードに組み込むことで、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》によりその場で最も必要とされる装備品をサーチ・戦場に出すことでアドバンテージを得るメカニズムの総称」

以上のようになるだろう。

複数のカードのシナジーという面から言えば、《むかつき/Ad Nauseam》や《Time Vault》+《通電式キー/Voutaic Key》といった、勝利に直結するものもたくさんある。
しかし、石鍛冶パッケージには勝利に直結するようなシナジーは搭載されているとは言い難い。
→デッキによっては特定の装備品を戦場に出せただけで勝利が確定する場合もあるが、そのよう勝利が確定する状況が上記のコンボよりも多いとはとても考え辛い。

では、何故環境を変えるほどまでに強力なのか?
その理由は冒頭の部分でも出したが、他のカードの組み合わせには無い「汎用性の高さ」がそこには存在する。

石鍛冶パッケージの特徴はズバリ、

「石鍛冶パッケージを構成するカードは単体であっても腐ることは少ない」

である。
この当たり前とも言えることが、石鍛冶パッケージの汎用性の高さを生み、「石鍛冶デッキ」をレガシーのメタの一角たらしめるものである。

具体的に考えてみよう。

適切なデッキで石鍛冶パッケージを取り入れた場合、起こりうることは以下の三(四)通りである。
→ここでは、石鍛冶パッケージを構成する手札を「パッケージ内容」と言うことにする

①パッケージ内容が手札にない
②パッケージ内容の片方が手札にある
-1《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》のみが手札にある
-2装備品のみが手札にある
③パッケージ内容の二種類両方が手札にある

それぞれについて考えてみる。

①パッケージ内容が手札にない場合
→議論の対象外。パッケージを引きやすくするといった構築はまた別の話である。

②パッケージ内容の片方が手札にある場合

②-1《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》のみが手札にある場合
→相手のデッキに対して最も有効な装備品をサーチし、場に出すことで有利に戦える。
この場合、クリーチャーが居なければ《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》自身に装備すればよい。

②-2装備品のみが手札にある場合
→そのまま出して、後続のクロックの強化ができる。クリーチャーが戦場に出ていれば尚良い。
《殴打頭蓋/Batterskull》の場合はクリーチャーすら必要が無く、装備する隙もなくなる

③パッケージ内容の二種類両方が手札にある
→状況にあわせて上記②又は③の使い方ができる。

以上のように、パッケージ内容の一枚でも手札にあれば腐ることは少ない。
ライフ等の制限がないことも大きい。
他のコンボパーツではまず稀なことだ。
例えば、《Time Vault》単体が手札にあってなんなのか?
《むかつき/Ad Nauseam》は一枚でOK??
→《むかつき/Ad Nuseam》はデッキをこのカードを中心として構成している。比較するにはおかしい。
普通のデッキで《むかつき/Ad Nauseam》とカード数枚を入れて石鍛冶パッケージ以上のリターンがあるのか?
《丸砥石/Grindstone》一枚でパッケージ内容以上の活躍が出来るのか?
(無論、出来る場合もあるだろうが、どちらが役に立つ場合が大いかが問題だ)
《Voltaic Key》は・・・活躍できるか。

更にデッキとしてみてみる。
主に活躍しているデッキを焦点に扱う。

жANT
ちょっと論外。汎用性が全く違う。
デッキ自体が全てコンボパーツと言っても過言ではないような構築をされているので、比較は出来ない。
むしろ、ANTのメカニズムが他のクリーチャーデッキで活かせるかと言ったらゼロに等しい。
今回議論しているのは、デッキ構築云々ではない。

жHive Mind
《集団意識/Hive Mind》一枚・・・・
《否定の契約/Pact of Negation》単体
→これは使える可能性がある。
《実物提示教育/Show and Tell》をトップ!

各カード単体では役に立たないことが多い。

жSneak Show
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》一枚。
→・・・・
《実物提示教育/Show and Tell》一枚!!
→・・・・・

他にもいろいろあるが、単体では何もできないカードすらある。
こういったデッキはキーカードがそろえば強いが、揃わないと非常に脆い。
つまり、強い時と弱いときのムラがあり、妨害されやすい。
→例外はキーカード一枚のANT位だろうか。
ANTがLegacyのコンボの中でも強いのはこれも一つの要因であろう。
実際、コンボ同士の対決では非常に強い。

対して石鍛冶パッケージは単体でも機能するカードが多いため、安定している。
トーナメントになれば、勝ち続ける必要があり、そのためには安定した性能が求められる。

最後に、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》が唱えた時点でカードアドバンテージを確保できることを挙げておきたい。

単純にカードだけで考えれば《Hymn to Tourach》と同じだ。
《Hymn to Tourach》では自分-1、相手-2でトータル自分+1
《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》では自分+1相手±0でトータル+1
勿論、《Hymn to Tourach》の場合はランダムディスカードであるので、こちらの方が強力な場合も多々ある。
でもコレ、序盤で見た場合の話で、トップ勝負になったときはどちらが良いか・・・
とは言うものの序盤の《Hymn to Tourach》は非常に強力なので、どちらが優れているとは言えない。
中盤でも強いときあるし。
なにより、コンボデッキに対しては《Hymn to Tourach》!!
→《Hymn to Tourach》は例です。カードアドバンテージで例えただけなので、用途も違う。決して《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》>《Hymn to Tourach》というわけではない。

言いたかったことは、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》で装備品をサーチされた時点でカードアドバンテージを失っていること。
→つまり、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》デッキに対して勝つには、1対多数交換を継続的に行えるデッキであるか、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》のアドバンテージが出る前に倒しきるデッキであることが必要である。

このように考えると《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》自体の強さもよくわかる。
個人的には《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》が場に出たら《Hymn to Tourach》を食らった気分だ。
このカードに対抗できるカードは《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》か《闇の腹心/Dark Confidant》位であろうか・・・
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》は一時的でるので《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》の方が有利な気もするが、一発逆転の呪文やドローカードをフラッシュバックすることで勝利へとつながることがあるので一概には判断しかねる。
《闇の腹心/Dark Confidant》は2ターン以上場に残っていればカードアドバンテージは逆転できる。それ以上なら・・・
まあ、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》も装備品で場に出てる限りはアドバンテージを稼ぐからこれも判断はできないが。


やっぱり《闇の腹心/Dark Confidant》は強いということか・・・・

あれ?
《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》について議論していたはずが!
何を今更・・・
という感じがあるが。
ワールドウェイクを代表するカードのひとつであり、レガシーのメタの一角を担うデッキのキーカード。
Legacyではなく、他の環境で始めにその性能を見出されたカードでもある。

《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》が強いかどうかは大会の結果を見れば一目瞭然である。
なぜ《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》を含む通称、石鍛冶デッキは強いのだろうか。
色々な記事を見ても《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》を含むデッキがなぜ強いかはそれほど考察されていないように思える。
考察されるまでもないのかもしれない。
しかし、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》についての考察を書いてみたい。
当たり前のことを書いているので、知っている方は読まなくて良いと思います。
→個人的意見なので正しいも間違ってるも感じるのは人それぞれです。考えを強要するつもりは全くありません。
これは再確認の意味もある。
又、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》が強いデッキの中核となるカードならば、次にそのようなカードが出てきた時の判断材料にもなるからである。

《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》を考えるにあったって、このカードのポイントをまとめてみようと思う。

①シングルシンボル
②-1クリーチャー、
 -2タフネスが2
③装備品を手札に加える(サーチ)
④装備品をインスタントタイミングで出すことが可能。しかも、2マナ(シングルシンボル)
⑤装備品を手札に加えるのはCIP

そしてそれらを総合した
⑥「石鍛冶パッケージ」の汎用性

以上のようになる。
⑥が最も注目すべきところであると思っている。

ひとつずつ見ていこうと思う。

①シングルシンボル
→様々なデッキに入れ易く、タイトなマナ基盤でなくても運用が可能。
このカードを出すためにゲーム序盤で無理やりDual Landsを引っ張ってくる必要性を軽減できる。
これは、《不毛の大地/Waste Land》が蔓延する環境では非常に重要であり、タッチも容易であるということを意味する。
結果的に「手札で腐って出せない」状況を少なくすることが可能である。この点も良い。

②1&2:クリーチャー/タフネス2
「③装備品をサーチする」というコンセプトに合致している。
装備先のクリーチャーが不在という状況を回避しやすくなる。
つまり、サーチした装備品が腐る自体が少なくなる。

タフネス2は非常に重要で、《暗黒波/Dark Blast》及び《はらわた撃ち/Gut Shot》一発で落ちず《仕組まれた疫病/Engineered Plaque》にも耐える。
つまり、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》を処理するために現時点では《稲妻/Lightning Bolt》や《四肢切断/Dismember》、《殺し/Snuff Out》それに布告系が必要な訳で、2マナクリーチャーに対して唱えるには元が取れない場合が多い。
また、剣シリーズは総じて修正が+2/+2であるためこれらを装備した《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》のサイズは3/4である。
タフネスが4は重要だ。
例えば、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を装備しても《野生のナカティル/Wild Nacatl》を一方的にうちとれる。
《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》を装備しても《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Cloque》も倒せる。
《稲妻/Lightning Bolt》で落ちない。
以上のようにプロテクションが合わない場合でも、タフネスのおかげで非常に有利に戦えるのだ。
この点も非常に大きいだろう。
しかも、「⑤装備品を手札に加えるのはCIP」であるため、妨害手段も限られ、除去してもアドバンテージは失ってしまう。
また、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》に除去を使うということは他のクリーチャーを除去できなくなることを意味する。

③装備品を手札に加える(サーチ)
非常に強力な能力であり、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》の強さの根幹を支える能力。
ちなみに「装備品」というのがポイント。
場に出せば除去されない限り、後続のクロックを強化することが可能であり、長期戦にも強い。
特に、毎ターントークンを生み出せるカードとは非常に強いシナジーを形成する。
また、相手に応じて必要な装備品を選択できるため、柔軟性が高い。
装備品というシステム自体が強力なものであるので、これは当然といえば当然だ。
実質、ビードダウンに対しては《梅沢の十手/Umezawa’s Jitte》が《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》枚数(3?4)枚追加されるようなものである。
大型クリーチャーをを展開しても色が合えばプロテクションで防がれる。
クリーチャーを多めに搭載又は、トークン生成カードを入れる等の構築を意識的にすることで、これらのことを実施するのは容易だ。
《殴打頭蓋/Batterskull》の登場はクリーチャーが少ない構成でも石鍛冶パッケージを可能にし、ダメージレースを優位にすると共に装備の隙をなくした。
その結果、マーフォークデッキに対して有利に戦えることが多くなった。
加えて、この時にライブラリーをシャッフルするため、《渦巻く知識/Brainstorm》、《師範の占い独楽/Sensei’s Dividing Top》そして《森の知恵/Syvan Library》等のライブラリートップに不要牌が溜まり易い、ライブラリー操作カードともシナジーを形成する。

加えて、これはハンドアドバンテージを失わないことを意味する。
このことが如何に強力であるかは後述する。(次回の日記で書きます)

④装備品をインスタントタイミングで出すことが可能。しかも、2マナ(シングルシンボル)
この起動型能力の存在はテンポデッキやクロックパーミッションで非常に重宝する。
相手が打ち消すに値しない呪文を唱えた時や、何もしないでターンを終了した時に起動することで常にカウンターを構えながら展開することが可能になる。
しかも、コストが(1)(W)以上の場合は踏み倒すことができる。

⑤装備品を手札に加えるのはCIP
これは、非常に妨害手段が限られることを意味する。
クリーチャー故、直接場に出すことも可能であり、この場合唱えられた時では誘発しない。
具体的には《霊気の薬瓶/AEther Vial》等の起動型能力だ。
このおかげで、《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》は《霊気の薬瓶/AEther Vial》と非常に相性が良く、親和デッキにさえ入る。

⑥「石鍛冶パッケージ」の汎用性

ここで書くと長くなってしまうので、これはまた後ほど述べさせていただきたい。(次回の日記で書きます)
エターナルフェスティバルが開催される。
Vintageは日本ではTezzeret’s Vault(Turbo Tezz)、MUD、Dredge、Oathとかになるのだろうか。
一時期、MUDだらけということもあったが・・・・

それはまあいいとして。
今回はイニストラード参入後で国内において最も規模が大きいエターナルの大会だ。
個人的にはメタの動きも気になる。
具体的には《精神的つまづき/Mental Misstep》を失い、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を手に入れた青を含むデッキがどのようになるかだ。

前々から述べているように、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》は潤沢なマナ基盤を必要とするカードであり、カードパワーありきで入れるとあまり機能はしないだろう。
また、活用するとなると、往々にしてデッキ構築を歪める。
しかし、強いカードは無理に入れても十分元が取れるものもある。
→《タルモゴイフ/Tarmogoif》なんて良い例だ
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を投入したデッキがどうなるか、結果が楽しみだ。

尚、個人的な見解であるが、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を無理に組み込んだデッキは上位に多数来る(独占する)ことは無いと見ている。
デッキ構築、特にマナ基盤が脆弱になったことで事故や《不毛の大地/Waste Land》に対して非常に弱くなるからだ。
もちろん、青白のように比較的マナ基盤が安定しているデッキに投入されれば上位に食い込むだけの力はあると思う。
3色以上でも然りだ。
元のデッキは十分強いものであるだろうし、優勝する可能性もないわけではない。
むしろ、優勝してもおかしくはない。

そうはいっても、自分としての意見はとりあえず
「上位を独占することはないのではないか」
というのが結論である。

さて、どうなることやら。
→実は《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》がベスト4で16枚採用とかだったりして(笑)
個人的な趣味のカードについて簡単に書こうと思います。
まず、知っている人はほとんどいないと思われるので効果を。

In the Eye of Chaos (2)(青)
ワールド・エンチャント
いずれかのプレイヤーがインスタント呪文を唱えるたび、それを、そのプレイヤーが(X)を支払わない限り打ち消す。Xはその点数で見たマナ・コストの点数である。

Magicには様々なカードがあり、全く知られていないカードもたくさんあると思う。
もちろん、ほぼすべてのカードに精通している人もいる。
(「その記憶力があれば・・・・(ry)」と思ってしまう人もいる。)

で、このカード。《In the Eye of Chaos》
レジェンドのレアであり、再録禁止カードの内の一枚。

何?知ってた?
みませんでした。

でも、大半の人は
「そのカード、カスレアじゃない??」
と感じると思う。
「実践的なトーナメントではまず使われたことが無いに違いない」と思う人もいるだろう。
効果はひどいもので特に、青いデッキに対しては死活問題だ。
ところが、このカード、ちゃんと使われたことがある。
しかも、Vintageの大会で。しかも、優勝していた。
今から2年くらい前ではあるが。

Q:どんなデッキに入れられていたのか?
A:青単のデッキです。

分かっただろうか?
(少ないとは思うが・・・)

「Blue Workshop」
所謂、青Staxに搭載されていた。
ちなみにこのカード、ちゃんとプレイされ、相手のデッキ(Storm)に引導を渡している。
確かに、非常に強烈な効果を持っており、このカードに対処できるStormデッキも少ないだろう。
この手のデッキに対しては対処が非常に難しいカードだとは思っている。

このようなカードが活躍するのも、Vintageの面白みの一つではないだろうか。
一昔前では、《姥の仮面/Uba Mask》も活躍していた。

LegacyでもStorm対策に・・・・使えないか。
そういえば忘れていましたが・・・・
3《真鍮の都/City of Brass》(アラビアンナイト)
どなたか、所持している方はおりませんでしょうか?
状態は要相談でお願いします。

個人的に好きなカードであり、今後需要が増えるかもしれないので少し紹介を。(増えないかも・・・)

Yixlid Jailer / イクスリッドの看守 (1)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) ウィザード(Wizard)
墓地にあるカードはすべての能力を失う。
2/1

対Dredgeの最終兵器であり、シングルシンボル2マナという点も投入しやすくて良い。
しかも、伝説ではないので複数並べることも可能。

このカードがあるとどんな困ったことが起きるのだろうか?
①発掘が不可能
②《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》等の誘発型能力も消せる
③フラッシュバックも使用不可

①に関しては言わずもがな、Dredge対策で非常に有用。
→ちなみに、相手の《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》を除去しても、自分の墓地にある《黄泉からの橋/Bridge from Below》は消滅しません。

②は役立つ・・・・のか怪しいが、知っていて損はないだろう。

はご存知、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mate》を無効にできるが、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mate》は今は使われているものの、テンポデッキは腐る場面が多々あり、枚数が抑えれられる傾向にあるので、微妙なところか。
→タイムスタンプで無理なようです。普通のフラッシュバックは可能です。
誤解を招いて申し訳ありませんでした
正体不明の負け犬さん、ありがとうございました。

しかし、《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》には全く干渉できません。(《世界のるつぼ/Crucible of World》にも)
悪しからず・・・・
→ダメじゃん。

とりあえず、墓地で機能するカードに対しては非常に強烈な効果を持つカードであるので、強力な墓地カードが出てきたらサイドボード候補になるかもしれない。

ちなみに、僕の家には結構な枚数の《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》があります・・・・
いつか、役立つ日がくると思って眠っているのです。
僕の好きなカードのひとつである《City of Shadows》もそう思っているに違いありません。

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