検索によく引っかかって来ているので少し個人的な意見を。
自分としては、MUDは2色以上をタッチすることは現段階では不可能だと思っている。
→今後、新たなカードの出現次第ではこの限りではないだろう。

MUDに入れられる色は青と赤が圧倒的に多い。
それぞれの長所は前の日記にも書いたと思うが簡単にまとめると
青:ドロー手段
赤:《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》の存在+α
以上のようになるだろう。
かなり大雑把だが。

今回は青MUDに関してだが、代表的なカードは《知識の渇望/Thirst for Knowledge》や《物読み/Thoughtcast》等。
このデッキにダブルシンボルを求めるのはまず絶望的だ。
上記の二枚のカード以外にもあるが、一番使われていたのはこれらだろう。
両者の違いは
①ライブラリーを掘り下げる枚数
②ディスカードの有無
③マナコスト
インスタントとソーサリーの違いはあるが、これらの重要性は他のデッキに比して低い傾向にある。
MUDのとる行動は自分のターン(=ソーサリータイミング)が圧倒的に多いためだ。

①ライブラリーを掘り下げる枚数
これに関しては多いほうが望ましいが、②の要素もあるためにどちらが有利とは言えない。
しかし、3枚は魅力的だ。

②ディスカードの有無
これが結構重要で、《知識の渇望/Thirst for Knowledge》を使用する場合、《金属細工師/Metalworker》の有無で全くプレイが異なる。
不用意にアーティファクトを捨てることは利用できるマナが2マナ減ることに繋がるためだ。
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》があれば土地を捨てることでいくらか改善されるだろう。
アーティファクト・土地ならおいしい。
→滅多にできないが。
加えて、二枚捨てた場合には手札は増えない。
《金属細工師/Metalworker》と残りの手札の具合によって、価値が激変する。

③マナコスト
《三なる宝球/Trinisphere》搭載型では終盤には差はでない。
しかし、《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》搭載型では《物読み/Thoughtcast》の方が良い場合が多い。
最序盤に打つなら《知識の渇望/Thirst for Knowledge》がいいかもしれないが、MUDでは序盤は他にすべきことはある。

他にもいろいろあるが、《知識の渇望/Thirst for Knowledge》と《物読み/Thoughtcast》のどちらか一種類のカードに決めるのではなく、両方のハイブリッドも十分考慮に値する選択肢ではないだろうか?

余談だが、《知識の渇望/Thirst for Knowledge》はVintageで禁止カード 制限カードに指定されている。
この 禁止制限には、《知識の渇望/Thirst for Knowledge》自体のカードパワーもさることながら、「《知識の渇望/Thirst for Knowledge》を多数搭載したデッキのパワーを削ぐ為である」というのが公式の見解だ。
そうでなくても、《知識の渇望/Thirst for Knowledge》は非常に素晴らしいカードであるのだが。
→実質的に中盤過ぎのMoxenを手札に変えられる
《物読み/Thoughtcast》も他の環境以上に使いやすいが、Vintageでは青いデッキは常にアーティファクトを場に複数出す/出せるようなデッキではないことが多いこと、ソーサリーであり、カウンターを構えずらいことから敬遠されがちであるが、十分通用するカードだと思う。
最近のVintageではカウンターが《Force of Will》と《精神的つまづき/Mental Misstep》だけというデッキも登場してきたので、後者の弱点はいくらか軽減されたのでは無いだろうか。
スタンダードで《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》と共に禁止になった好カード。
勿論、エクステンデッドでも禁止に。

LegacyやVintageでは使用可能であり、その汎用性の高さを存分に見せつけている。
プレンズウォーカーとしても、カード単体でも《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》が強すぎるということはよく耳にする。
しかし、このような強いカードでさえも活躍できなかった環境が現実に存在していた訳であり、考えてみればその環境の方がより壊れた環境ではなかっただろうか?
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》をカードデザインや批判の対象になることが多いのなら、当然《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》が活躍できなかった当時の環境も対象にすべきでは無いのか?
しかし、その事実は忘れ去られ、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》に対する批判が一人歩きしていると感じるのは自分だけだろうか。

そして、上記のような環境のカードと今のカードを比べるのは根本的に間違っていると思う。
今のカードが弱体化したのではない。
比べる対象が異常な場合が多いのだ。

Magic:the Gatheringをやっていれば、どのブロックのカードが弱い等、色々なことを耳にする。
中には、「その通り」としか言えないものもあると思う。
しかし、ただ言い放つのではなく、何故そう判断したのかも可能であれば説明すべきでは無いだろうか。
分かっている人ばかりがその会話を来ているとは限らない。

これからMagic:the Gatheringを始める人もいると思う。
そして、そういった人がパックを初めて買うときに周りの人が「このブロックのカードは弱い」とか言っていたらどうだろうか?
その環境からMagic:the Gatheringを始めて見たいと思うだろうか?

Magic:the Gatheringに限ったことではないが、人との会話は誰が聞いているか分からない。
身内だけならいいが、常に自分の発している言葉が第三者に対してどのような影響を持つかまで考えて発言すべきであると思う。
1グループ目
《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》
《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》@寿司屋さん
《血編み髪のクレシュ/Kresh the Bloodbraided》@大性霊童の大ボスさん
《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》@MUD

案の定と言うべきか、《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》が集中砲火。
所謂「有名どころのジェネラル」はこうなってしまう運命なのか・・・
《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》も加減が難しいジェネラルで、出たらまず狙われてしまう。
又、周りにあわせてプレイしていると、コンボを決められなくなったりする場合も出てきてしまうのだろう。
個人的には《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》が場を引っかき回していたイメージか。
《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》は殺意が高いデッキで、非常にアグレッシブだった。
《弧炎撒き/Arc-Slogger》も良い仕事をしていた。
《血編み髪のクレシュ/Kresh the Bloodbraided》は一回暴れられたものの、その後はおとなしくしていた。
「?」と思ったら謎の土地事故。
加えて、《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》の全体除去の被害をモロに食らってしまっていた。
ともあれ、みんなちゃんと勝っていた。

《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》もあそこまで集中砲火を食らうと厳しいものがあると思う。
そう思いながら《砂漠の竜巻/Desert Twister》を唱えてしまった自分もいますが・・・スミマセン
前述の通り、加減が難しく狙われやすいジェネラルは周りの環境次第ではジェネラルを変更するのもアリかもしれない。
→個人的な意見としては、「勝ちを目的としたジェネラル」もそうでない環境で楽しめると思っているが。

2グループ目
《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》
《死の守り手、セックァー/Sek’Kuar, Deathkeeper》@GTOさん
《血編み髪のクレシュ/Kresh the Bloodbraided》@大性霊童の大ボスさん
《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》@MUD

ジャンドが沢山!な組み合わせ。
今回は《血編み髪のクレシュ/Kresh the Bloodbraided》が最終的には40/40を超える意味不明な自体が発生。勿論、被害者は出ていました。
他にも、《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》に自分の《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》と《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》(大性霊童の大ボスさんのクリーチャー)が奪われて大ピンチになったり。
《血編み髪のクレシュ/Kresh the Bloodbraided》のクリーチャーはいろんなところに出張していた。
《死の守り手、セックァー/Sek’Kuar, Deathkeeper》の最後の《血編み髪のクレシュ/Kresh the Bloodbraided》との刺し違えも見事だった。

自分は初めて《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》を使用したが、俗に言う「殴りジェネラル」の大変さも少しは分かったと思う。
ちなみに、デッキの中には無限の類は一切入っていない。
《歯と爪/Tooth and Nail》も抜いた。

いつもとは違う色のジェネラルを使い、狙われ方や立ち回り方の違いについてよく考えさせられた。
→尤も、普段が青単のジェネラルということもあると思う。

たまには他のジェネラルを使うのも新たな発見があって楽しいと感じた。
Mental Misstep / 精神的つまづき (青/Φ)
インスタント
((青/Φ)は(青)でも2点のライフでも支払うことができる。)
点数で見たマナ・コストが1の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。



既に多くのフォーマットにおいて禁止されたカード。

Legacyではすぐにその力を発揮した。
Vintageではじわじわとその頭角を見せ始めている。
《Ancestral Recall》をライフ以外ほぼ無条件でカウンターできる唯一のカードでもある。
登場当初こそVintageのサイドに散見されるにとどまったものの、ここにきてメインから4枚積まれることも珍しくはなくなってきている。

尚、最近は《鋼の妨害/Steel Sabotage》も株を上げてきている。
特に、Oath系デッキにとっては待望のカウンターではないだろうか。
Vault Keyを止めたり、場に出てしまっても1ターン稼ぐことができる。
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》にも対処できる。

強力なカードが多いVintageではそれらのカードと1対1交換をとれるカードは他の環境と比べて相対的にカードパワーが高くなる。
《強迫/Duress》なんかはTezzeret’s Vaultにとっては《Force of Will》をピッチコストで唱えても止めたい場合がある。
→その場合、ハンドアドバンテージを失うことになる。
しかし、それで勝ちにつながるのならそうすべきだろう。
アドバンテージにとらわれるあまり、勝利が遠のいてはならない。
いくら不利になる交換であろうと、そのマッチに勝利すれば良いのではなだろうか。
そもそも、アドバンテージとは勝利に近づくための指標であり、多くの場合、アドバンテージを稼ぐことがMagic:the Gatheringの目的ではないだろう。
そして、《精神的つまづき/Mental Misstep》は《強迫/Duress》等の1マナ呪文であればほぼ確実にアドバンテージの損失無くカウンターできる。
お決まり、《Force of Will》のピッチコストにもできるのも青いカード共通の強みだろう。

《Mana Drain》は確かに強力なカウンターだが、やはり(青)(青)の条件は厳しい。
何より、タップアウトで唱えられるかどうかという違いは大きい。
《呪文貫き/Spell Piearce》との違いもそこにあると言えるだろう。この場合、確定カウンターという特性もある。

サイド後のコントロール系のミラーマッチでは《精神的つまづき/Mental Misstep》の打ち合いになる場面も多々ある。
Vintageにおいても序盤は1マナの呪文に頼る機会が多く、それらをカウンターできる《精神的つまづき/Mental Misstep》は強力無比だ。
中盤以降の《Ancestral Recall》を打ち消しても良い。

余談になるがLegacy等のデッキでVintageのデッキと対戦する際は、《無のロッド/Null Rod》を搭載するのもよいが、《精神的つまづき/Mental Misstep》も是非試して欲しい。
はっきり言って、純Legacyのデッキでも十分戦えるものも多いのだが。
Oath of Druids / ドルイドの誓い (1)(緑)
エンチャント
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分の対戦相手であるとともに、自分よりも多くのクリーチャーをコントロールしているプレイヤーを対象として選ぶ。前者のプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを、クリーチャー・カードが公開されるまで公開してもよい。そうした場合、そのプレイヤーはそのカードを戦場に出し、これにより公開された他のすべてのカードを自分の墓地に置く。

自分の日記を見てみると、Oathに関しての記述が少ないように感じたので書いてみることに。
☆あくまで私的意見です。他の考え方や意見があるのは当然だと思いますし、自分としては相手に自分の考えを強要するつもりは全くありません。
☆自分と違った意見を否定するつもりもありません。

Oathとは《ドルイドの誓い/Oath of Druids》により大型クリーチャーを場に出し、勝利することを目的としたデッキ。
そのカードパワーから《ドルイドの誓い/Oath of Druids》はエクステンデッドで禁止カードになってしまう。
当時はこのギミックを打ち破れるクリーチャーデッキは皆無に等しかったと言っていいのではないだろうか。
その頃を知っている人間からすれば、《ドルイドの誓い/Oath of Druids》のもつアンチクリーチャー能力は言うまでもないだろう。

Vintageでもその力は健在である。

一般に、Oath系デッキは「《ドルイドの誓い/Oath of Druids》1枚を場に出せれば良い」ということが長所として扱われているように思える。
確かにそうだろう。
しかし、逆に使われる側からするとこの言葉は「《ドルイドの誓い/Oath of Druids》さえ出させなければ良い」と解釈出来ないだろうか?
カウンター合戦に負け、《ドルイドの誓い/Oath of Druids》を弾かれたOathはどうすれば良いのだろうか?
→今はVault Keyや《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossus》等がある。勿論、二枚目を張りにいくことも。
尚、Oathデッキは《ドルイドの誓い/Oath of Druids》の1枚コンボではない。
相手がクリーチャーを出さない場合《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》との二枚が揃う必要がある。
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》は単体ではあまり仕事をしないばかりか、相手にクロックを与えてしまう点で非常に問題となる。
五色地形なのは評価できるが。
ちなみに、《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》を引いて《ドルイドの誓い/Oath of Druids》を待っていたら1/1トークンに10点近く削られるということも珍しいことではない。
自分がMUDを使っていたときには二枚の《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》が撲殺したことさえあった。

個人的な意見であるが、Oathの抱える問題は大きく分けて2つあると感じる。
①《ドルイドの誓い/Oath of Druids》からのタイムラグ
②デッキの挙動の不安定
以上の二点だ。

①《ドルイドの誓い/Oath of Druids》からのタイムラグ
高性能なクリーチャーが多数出現してきた現環境では、Oathの誘発は間に合わないことが少なくない。
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》の問題点は特別な場合でない限り、効果を得るまでに最低1ターン挟むことが挙げられる。

クリーチャーに頼るデッキの宿命と言うべきか、召喚酔いが存在するため、攻撃するまでには誘発してから1ターン。
更に言うと、《ドルイドの誓い/Oath of Druids》設置後2ターンは相手に猶予を与えてしまう。
この2ターンの間に対処されることも少なくはなく、このターンを少なくしようとしたOathも存在する。
その代表的なものが《ドラゴンの息/Dragon Breath》を搭載した通称「Dragon Breath Oath」。
《ドラゴンの息/Dragon Breath》が付けられるのは《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》であることが多い。
つまり、Dragon Breath Oathでもない限り、Oathを1ターン目に設置出来たとしても、クリーチャーが殴れるのは3ターン後になる。
はっきり言って、LegacyのShow and Tellデッキなら2ターン目に殴ることも可能なわけで、決して早いデッキとは言えない。
→《実物提示教育/Show and Tell》は相手にもカードを出させてしまうので単純な比較はできないが。

Vintageではそこまでクリーチャーデッキが多くないのでクリーチャーの数で押されることは少ないが、実際にLegacyのZoo等が相手の場合、大型クリーチャーを出しても殴りに行けなくなる状況も十分ありえる。
LegacyのSneak Showも同じような状況があるのではないだろうか?
このスピードだけで比べた場合、Legacyでも間違って解禁してくれないかなぁ・・・なんて思ってしまう。

②デッキの挙動の不安定
Oath系デッキの問題点の一つはデッキの挙動の不安定にあると個人的には思っている。
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》の誘発型能力により出せるクリーチャーや墓地に落ちるカードの種類・順番に対しては、殆ど介入することは不可能だ。
最も欲しいクリーチャーカードが出てくるとは限らない。
相手方に《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》がいる状況で単体で出てきた《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》が仕事をすることはまずないだろう。
最近出てきた《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》を搭載したOathは、《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》のサーチ能力により安定性を高めようとしたのかもしれない。
実際、上手く回れば《ドルイドの誓い/Oath of Druids》の誘発後、相手にターンが渡ることはない。
しかし、《Time Walk》やそれらを回収するカードが墓地に落ちてしまうとプランは大きく崩壊する。
正直、自分自身がそこまで使い込んではいないので従来のOathと比べて安定性は上がったのかは判断しかねる。

言い換えれば、Oath系デッキは「《ドルイドの誓い/Oath of Druids》が誘発したら勝つ」デッキではないのだ。
MUD相手にぶっぱしたら、返しに《写し身人形/Duplicant》や《ファイレクシアの変形者/Phirexian Metamorph》が・・・ということもある。

上記二つのうち、問題となるのはやはり①だろう。
Vintageでは2ターンで勝負を付けるデッキも少なくはない。
又、クリーチャーによっては殴る≠勝利ではないため、一発殴れても返しにGGということも。
上には書かなかったが、キーカードを引けなかった時の脆さもある。
Oathデッキは《ドルイドの誓い/Oath of Druids》とクリーチャーにスロットを取られているため、必然的にVintageの他のカウンター系デッキに対してドロー又はカウンターが少なくなってしまう。
つまり、キーカードが初手に無い場合はどうしても他のカウンターデッキよりも不利になることが多い。
例えば、《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》が手札にあるとしたら、実質的にはその分だけ相手よりも1枚少ない手札で戦うことになる。


問題点を挙げる形になってしまったが、それでも十分に通用するデッキタイプであることには変わりがないと思う。
特に、安定したOathは優勝してもおかしくはなく、Dragon Breath Oathに至っては結構大きな大会で優勝していた。
新しい環境で《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》のような対策カードが登場したが、それだけで終わるデッキでは無いだろう。
昨日の《束の間の開口Temporal Aperture》のついでにメインのみでDredgeとBob Gushでやってみることに。
ちょうど10回やって結果は
Dredge 8-2 Bob Gush。
平均2ターンで決まっていた。
→2回だけ3ターンかかったマッチもある。
尚、キープ基準は相手が不明のときを想定した。

以前からやって分かっていたものの、(自分の)Bob GushでDredgeに勝つためには以下の二つのルートを最優先すべきであると再認識した。
①Vault Key
②《修繕》→《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossus》強襲
正直言って、このようなプレイはあまり好きではないが、勝ちに行くなら上記二つの手段を選択すべきだ。
ストームはまず間に合わない。
勿論、良いハンドなら不可能では無いが。

実際、勝った2セットは上記の二つだった。
ちなみに、②は相手の捲れ方が悪かっただけで、普通の捲れ方だったら負けていただろう。
VintageのDredgeに対して、メインからは2ターン目に《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossus》を出しても間に合わないことが少なくはない。

Dredgeに対してはサイドボード後が勝負になるが、サイド後も《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossus》はそこまで信用は出来ない。
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》でバウンスされるとGG。
実際にあるVintageの大きな大会ではバウンスされ、勝負がつく場面もあった。
それでも、勝てる《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Clossus》は常に選択肢に置いておくべきだろう。

Dredgeは対策カードを入れれば有利になるという声も耳にする。
しかし、上手く扱われたDredgeはそれらを尽くすり抜ける。
サイドボードが対策カードに対する対策カードで埋まるデッキなんて、Magic:the Gatheringの中でもそうそう無い。
対策カードを入れて、初めて勝負になると言っても過言ではない位だ。
Dredge側からすると、単発の《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》などはDredgeを遅らせるだけであり、根本的な解決には成り得ない。
→無論、複数枚あったりする場合は別。

余談だが、「Dredgeは手札破壊に強い」ということをどこかで聞いた気がするが、そんなことはない。
確かにManaless型だったら《思考囲い/Thoughtseize》や《強迫/Duress》はそこまで効かないが、最近主流のDredgeには相当効く。
これはLegacyでも同じだ。
《Hymn to Tourach》のような無作為手札破壊なんかはそれだけで動けなくなることもある。

Dredgeにとって最も問題となるのは、「発掘ができなくなる=ドロー手段の枯渇」であり、それらを無くすことはDredgeの速度を落とし、勝率が上がることに繋がる。

一回プレイしてみると、Dredgeの面白さや奥深さがわかると思う。
ターミネーターに付き合ってもらって少しテストをしてみた。
一対一で、相手は《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》
途中で重大な用事があることを忘れてしまっていたため急遽中断することになり、数回しか試せなかったが今のところの使用感としては

①序盤から積極的に使うべき能力ではない
②効果自体は強力。入れる価値が無いとは言い切れない

以上のような感じだろうか。
予め予測できた結論とは言え、個人的にはこういったことはしっかり試すことが必要だと思う。
予測とは違う結果になることも多々あるだろうし、理論だけでカードの評価は出来ないだろう。

以下に理由を。

①序盤から積極的に使うべき能力ではない
強引に《Transmute Artifact》からサーチして使ってみたが、⑤マナはやはり重い。
起動コストを支払ってしまうと、全く動けない。
目安は7マナ以上確保できた後が目安だろうか。
加えて、強力なカードが出た場合ヘイト値が非常に高くなる。
唱えなければいいだけの話になるが、狙われる口実になるのは避けられないだろう。

②効果自体は強力。入れる価値は無いとは言い切れない
無理やり起動した時に感じたのは、ただ単に効果が「強力である」ということ。
実際、5マナの時から起動し続けたのだが、最終的には10マナまで出せるようになっていた。
土地が捲れた場合も、次のターンから動きやすくなる。

また、グダった時にはどうなるかを確かめようとしたのだが、そこは《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》。
《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》が4ターン目に出てきて撲殺されたり、普通に殴り切られて無理だった。
《ダークスティールの溶鉱炉/Darksteel Forge》でブロッカー作って長引かせようとしても《Archon of Justice / 正義の執政官》でリムーブされたり・・・
申し訳なかったが、こちらの事情で急遽終了。

自分としては、手札が空になり、除去やドローが滞るような終盤戦ではフィニッシャーにも成り得ると思っている。
実は《取り憑かれた扉/Possessed Portal》と非常に相性が良い。

結果を出すにはまだ早いだろう。
「《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》でアドバンテージを得るカードを・・・」という発想から思いついたカード。
実際の使い心地はまだ分からないが、基本的にそこまで相性が悪いカードだとは思わない。

自分の《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》はその特性上、コントロールの形を取ることが多く、長期戦も必至。
毎ターン1枚のカードアドバンテージを確保してくれるこのカードは貴重だと思う。
《ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome》でも良いかもしれないが、このカードの場合、起動と唱えるのでマナが必要になり、どうしても唱えるためのターンロスが発生してしまうことが多い。
シャッフルをするカードの例に漏れず、地味に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》とも相性がいい。

土地が出ても、マナ加速兼デッキ圧縮はできる。
トップデッキ勝負になったとき、実質チャンスを二倍にできる。

最大の弱点としては起動の⑤マナだろう。
全体的に重いカードが多い《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》では、ランダム性はそこまで問題とならないと思う。

問題はそこまで生きていられるかどうか・・・
とにかく、使ってみなければ分からない。
実質的に同じマナ域に《記憶の壺/Memory Jar》があるので厳しいのだろうか。
よく検討してみたい。
自分としては、Vintageという環境をしっかり見てからそういうことを言って欲しいと思っている。
そもそも、最初から多くの場合においてキーカードになる統率者を持っている統率者戦とは比べられる訳がない。
固有色やジェネラルの相性・多人数戦といった要素もVintageでは存在しない。
例えで言っているかもしれない。
Vintageを知らない人が統率者戦からVitageのイメージを得ることも無いとは言い切れず、適当とは言えないだろう。
ネットなどで簡単に情報が得られる時代の弊害であるが、間違った情報も簡単に入ってきてしまう。
それらを見極めることも重要だが、最近は巧緻に歪曲された情報もあり、自分での判断は難しい。
一回、全てプロキシでも良いからVintageのデッキを作ってみるといいと思う。
Vintageの環境が垣間見えるはずだ。
そして、きっと楽しいと思う。
中には扱い方もわからないようなデッキもあるかもしれないが・・・(笑)
そんな時こそ、ネットやできそうな人に質問して調べれば良い。
Vintageならではのカードの使い方もあるのでそういったことを知ることで更にMagicが楽しめるようになるに違いない。
以下の文章は個人の意見です。様々な意見があると思います。
自分はほかの人に自分の思想や意見を強要するつもりは全くありません。そのことを踏まえて読んでいただきたいです。

まず、公式は公正ではない。
程度の差こそあれ、記事はあくまで執筆者の個人の意見によるところが入るというのが実情だろう。
つまり、その個人の考えにより多かれ少なかれ左右される。

加えて、これも当然のことだが、ゲームが人間が作ったものである以上、ルールは人間がつくる。
つまり、必ずしも万人に対して、全人的に設定される訳ではない。
特定の集団の利益になるためのルール設定・改訂は存在する。
スキーのジャンプにおけるスキーの長さ制限はなんのために設けられたのかを考えればいい。
設定した人は表向きでは「大義名分」を振りかざすだけだ。

今回の統率者の場合、たまたま公式記事を書く人が統率者戦でコンボデッキを嫌う人だったのかもしれない。
極論を言えば、白単や、《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》を使いたかったのかもしれない。
→さすがにこれは極論すぎる。まず、無いだろう。
しかし、その可能性をゼロと言えるだろうか?
本人に聞いたところで、「みんなが楽しめる統率者戦・・・」なる「大義名分」が返ってくるだけであろう。
真意は誰も分からない。

公式では当然のように《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》が紹介されていた。

自分も、「どうせ、サーチカードやらを禁止する人が出てくるんだろうな」と思い、《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》を作ったが。
噂にはあったがまさか本当にやるとは・・・

もう他の方々も書いていると思うが、公式が打ち出した改訂ルールについて考えてみる。
まず、いろいろなところで言われている通り、多色デッキは非常に厳しいだろう。いや、実際にやってみて厳しかった。
「二色ならなんとか・・・」
という意見もあるが、それはジェネラルの色拘束次第だろう。
三色以上は壊滅的だ。
多色デッキにとって、《ハルマゲドン/Armageddon》は投了ものだ。
追加のマナ基盤をクリーチャー・アーティファクトに頼りきる為、《ジョークルホープス/Jokulhaups》や《抹消/Obliterate》など唱えられようものなら、再起不能。
単色デッキは《無のロッド/Null Rod》や《呪われたトーテム像/Cursed Totem》を搭載することで更に多色デッキに対して優位に戦える。
青単なら《基本に帰れ/Back to Basics》や《魔力流出/Energy Flux》も搭載すればいい。
では、土地のサーチのみを許すのか?
そうなったら、最早滅茶苦茶だ。

新たなルールを作れば、新たな問題が生まれる。
鼬ごっこだ。

月並みな結論になるが結局はプレイする環境に任せれば良いと思う。

しかし、逆説のようだが、その反面、多くの人がプレイする以上、共通のルールは必要である。

ラテン語を母体とする多くのヨーロッパ言語はラテン語のルールを各々の集団が追加及び削除したために違う言語になってしまった。
それらの言語は他の言語とは最早、通じることは出来ない。勿論、似ているのでわかるものもある。(ヨーロッパ言語の発生には諸説あるが・・・)
別にこのことが悪いことだとは思わない。

以上のように様々な「ルール」が乱立されてしまうと、統率者戦も同じようなことが起きないだろうか。
そして、統率者戦は言語ではない。
同じカードゲームとして競う以上、同じルールでなくては困るのだ。

その叩き台として公式がルールを提示してくれたのかもしれない。
新たな指針とするには良いのかもしれない。
ただ漠然と統率者戦のルールを模索するよりも、骨組みとなるようなものがあったほうが良いのは確かだ。
加えて、自分はこのルールでは4回程度しかやっていない。
まだまだいろんな発見はあるだろうし、感触だけで決め付けるべきでは無いのかもしれない。

しかし、個人的に疑問なのが、「《締め付け/Stranglehold》と《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》がある状態」として紹介したことだ。
説明として「分かりやすさを重視」とも取れるかもしれないが、これらのカードを知らない人には全く意味がない。
むしろ、「禁止カード」という言葉を隠すために使われたとも取れる。
実際、「サーチカード全面禁止」+「リアニメイト系呪文禁止」+αのようなものなのだから。

結局のところ、個々人が工夫するしかない。
それは住み分けであったり、プレイングであったり。

「強いジェネラル」と「強いデッキ」は必ずしもイコールではない。

個人的には「強いジェネラル」や「強いデッキ」もプレイング如何では楽しむことを目的として色々な卓に参加できると思っている。
アピールをしても、そういったことを知らない人からは集中砲火を浴びることもあるが、それは仕方がない。

デッキも結局はプレイする人次第。
デッキによって戦うゲームである限り、統率者戦もプレイする人が大事であり、ルールだけが原因とは言えないのでは無いだろうか。
シールド戦で強いプールだったのにターミネーターに一泡吹かせられてからLegacy、そして大群マジックをやることに。
今回は
《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》@ターミネーター
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》@MUD
の2人。
このセリフ、書くのが何回目かわからないけど、優秀なチームメイトを持つといいですね。

初回は3ターンでやったものの、全く歯が立たず。
二回目は4ターンの猶予をもらうことに・・・
大群側はクリーチャー全部がスピリット(=飛行持ち)という製作者の殺意が見える構成。

ゲームを通して《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》が攻守に渡り八面六臂の大活躍。
まさに一騎当千、獅子奮迅の文字通りに奮闘し、戦線を支える。
攻撃もこなした上で、《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》でブロックに回ったり。
序盤では《強行軍/Forced March》で全体除去をしたり、完全に1対1に近い状況をこらえる。
→《強行軍/Forced March》は強かったね。本当に。
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》はいつも通り観戦。

中盤から終盤になり、それでも耐え切れなくなってやっと《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》がなんとか展開。
《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》がほぼ一人でよくもまぁここまでこらえたと思う。
現実の世界だったら、きっと《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》はボロボロだったろう。

《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》もこの頑張りを無駄にはできないとカウンターで《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》を守ったり、即死呪文を遅らせることに成功。
加えて、《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》や《忘却石/Oblivion Stone》を連発。
これはひどい。
→《ダークスティールの溶鉱炉/Darksteel Forge》は禁止。それでも、十分に凶悪でした。

結果的に2回しか《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》の能力は起動していない。
(しかも一回は《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》に対して)

その間に《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》が殴ってくれて、なんとか勝ちましたとさ。

結論から言えば、まず勝てない。
運が良かっただけ。
三人でも無理じゃないだろうか。

ゲームマスターの方、ありがとうございました。
ターミネーターもお疲れ様。
Grafdigger’s Cage / 墓掘りの檻 (1)
アーティファクト
クリーチャー・カードは墓地やライブラリーから戦場に出ることができない。
プレイヤーは墓地やライブラリーにあるカードを唱えられない。


ご存知、闇の隆盛で登場した強烈な墓地・ライブラリーからのクリーチャー対策。
VintageにおいてDredgeに対してはメインで積まれない限りは今まで通りということは以前書いた。
http://battlecruiser.diarynote.jp/201201181903472002/
おそらく、Legacyでも似たようなものだろう。
それでも、Dredgeが・・・ということはよく耳にする。
確かにそうなるかもしれない。
しかし、もし《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》一枚でDredgeが衰退するような環境であれば、墓地やライブラリーから直接クリーチャーを出すカードが解禁されていいのでは無いだろうか。
具体的には《ドルイドの誓い/Oath of Druids》や《復讐蔦/Vengevine》型《適者生存/Survival of the Fittest》等。
→解禁したら、環境を席巻してまた禁止されても全く不思議ではないカード達だが・・・
だが、試験的に解除する可能性も無いわけではない!(←重要)

Dredgeがダメになったとしても、これらのカードは解禁すべきではないのか?
もし、解禁すべきでないとしたら、上記の挙げたような強力カードが禁止されている理由は、単に対策カードが無いということだけが理由では無いということになる。

勝てる(=強い)デッキが登場するたびに、そのデッキを想定してデッキを組まなければならないのはある意味必然とも言えるかもしれない。
そして、往々にしてあるのがそのデッキに対して有効なカードを入れることだ。

強いデッキに対し、対策カードを沢山詰め込むことが良い構築なのだろうか。
サイドボードが対策カードだらけになっていないだろうか。

もし、サイドボードが対策カードだけになっているとしたら、それは《ドルイドの誓い/Oath of Druids》や《適者生存/Survival of the Fittest》の強さを「対策カードの無さ」にあると言っていることにならないだろうか?

プレイングも含めた「サイドボーディング」ではないのか?

「特定の強力なカードに対する対策カードを積めばいい」。そうすれば勝てる。
これで構築がまかり通るような環境・プレイング・構築で良いのかは個人的に甚だ疑問がある。
しかし、こういったことも大切で、結果を出しているのも事実。

それか、もしかしたらWotCは《ドルイドの誓い/Oath of Druids》といった強力カードを解禁したいのだろうか・・・
一応集めておくか・・・
どう扱うのか。
ルール上は 《束縛の刃、エルブラス/Elbrus, the Binding Blade》はどのデッキにでも入る。→入りません


ジェネラルには勿論、出来ない。

久々に。
メンバーは
《血編み髪のクレシュ/Kresh the Bloodbraided》@大性霊童の王ボスさん
《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》@GTOさん
《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》@ターミネーター
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》@MUD

前回と同じく、メンバーが優秀だと良いですね。
予め禁止にしておいてよかったと思ったのが、《憎悪/Hatred》
《汚れた一撃/Tainted Strike》でお手軽ゲームエンド。
《汚れた一撃/Tainted Strike》に関してはターミネータが発見した《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》におけるベストカードの内の一枚に入ると思っている。
腐る場面が少ない好カード。

《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》は今回も見物客。
サポートはGTOさん、除去はターミネーターがやってしまうし、他の三人の攻撃力も高すぎる。
二桁ダメージなんて当たり前。

メンバーを脇目に《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》の忠誠度をひたすら高めたり。
→無限コンボ禁止
一番活躍したのは《Forcefield》かもしれない・・・

それよりも、「《血編み髪のクレシュ/Kresh the Bloodbraided》育成ゲーム」になっていなかっただろうか?
GTOさんとは相性が非常に良いし・・・(笑)
みんな喜んでクリーチャーを生贄に捧げていた気がする。
大群マジックの名前通り、相手も沢山墓地に落ちるのでそれでもデカくなる。

今回のような構成の場合、大群側は全体除去の枚数が多過ぎると逆に不利になってしまうだろう。
実際、相手の除去で救われた面が多々あったように感じる。
→これは難しいところだが・・・

結論から言えば、大群マジックは
「みんなが殴るより、ちゃんとポジションを決めて行動するほうが強い」
と言えると思う。

そのあとは統率者戦。
自分は5ターン目に離脱してしまったが、結局勝敗がついたのは15ターン目の《死の守り手、セックァー/Sek’Kuar, Deathkeeper》の無限ダメージコンボ。
またまた《血編み髪のクレシュ/Kresh the Bloodbraided》と《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》が活躍していた・・・
流し読みしたので適当に。

《獄庫/Helvault》は元来、破壊出来そうにないな凶悪クリーチャーを拘引しておく檻の役目を果たしていたらしい。
そして、それはアヴァシンの力で敵に対して使うものだった。
しかし、グリセルブランドがアヴァシンが《獄庫/Helvault》の力を解き放った瞬間にアヴァシンに標的を入れ替え、彼女を逆に閉じ込めてしまった。

教会はその事実を言えば、更にパニックを招き事態を悪化させると判断、隠蔽を決定。
決断したのは《月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch》
信者にアヴァシンの不在を心配されても、「居なくても、十分加護はある」と言うことに。

アヴァシンの加護が無くなり、ステンシアでは吸血鬼が優勢に。
ネフィリアはグールの軍に押され、ケッシグでは狼男が。
ガヴォニー(《獄庫/Helvault》がある)では・・・
なんと噂ではグリセルブランドも《獄庫/Helvault》に閉じ込められたらしいが・・・

間違いもあると思いますので参考程度に。

追記
グリセルブランドを封印したのはリリアナなんでしょうかねぇ。
ちょうど彼女もイニストラードにグリセルブランドを倒しに来ていることだし。
個人的に避けたいのが、やはり《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》が異常に高騰してしまうこと。
→もうその傾向が出ているかもしれない。
強いカードなので投げ売りになるとは毛頭思わない。
しかし、今の値段には閉口せざるを得ない。
もしかしたらもっと上がるのだろうか・・・

イニストラードブロックとしてみた場合、WotCはVintageで白を使って欲しいのだろうか。
《石のような静寂/Stony Silence》や《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を見るとそう思えてならない。
加えて、相当「クリーチャー主体のMagic:the Gathering」にしたいらしい。
陰鬱なんてシステムはそれ以外なんでもない。
他にクリーチャーが居なくては機能しないのだから。

Bomberman@Vintage③

2012年1月23日 Vintage
前回はBombermanが上位に入りづらかった原因の一つにMUDがあることを書いた。
MUDが減少したのはSnapcaster Controlの台頭に一因があるのは間違いない。
そして、Snapcaster Controlに対して比較的上手く戦えるデッキがBombermanなのだ。

Bombermanデッキの強さは、前回の日記に書いた通りだ。
まとめると、

[1]クロックを比較的早い段階から用意し、カウンターを構えることが可能
[2]シルバーバレットによる柔軟性と妨害力しかも、クリーチャー主体でもOK

以上の二つにまとめられるだろう。

[1]に関しては前回の日記で。
http://battlecruiser.diarynote.jp/201201211515294212/
ここでのポイントは搭載しているクリーチャーのパワーが「2」であること。
このことが意味することは、「《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》による《Time Vault》サーチからの無限ターンという実質1枚コンボを防げる」ということに他ならない。
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》によるTezzeret’s Vaultのためには《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》の起動型能力を[-2]で起動する必要があり、《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》の初期忠誠度は[4]つまり、ブロッカーが居ない場合は次のターン《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》攻撃指定で《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》は落ちる。
2枚目を引かれたらさすがにGGだが、《粗石の魔道士/Trinket Mage》で《真髄の針/Pithing Needle》をサーチ出来たりするので、それだけでは決まらないこともある。

[2]について。
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》により、サーチカードの効果を激減させることが可能である。
Tezzeret’s Vaultは所謂パワーカードの塊で、ある意味一種のGood stuffとも取れるデッキである。
デッキリストを見てもらえばわかると思うが、Tezzret’s Vaultのデッキはいくつかのキーカード及び、それを守るためのカウンターとサーチ/ドローカードで出来ている。
Snapcaster Controlになってからは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》が投入され、それらパワーカードを更に連打されるのでたまったものではない。
加えて、ある程度ビードダウンもこなせるようになった。
しかし、キーカードとそれを守るカウンター、そしてサーチ/ドローという基本は変わらないだろう。

言い換えれば、相手にした際、キーカードを場に出されない限りは負けないデッキである。
→これが非常に難しいんだけどね・・・
そして、Bombermanは効率的にそれらを妨害することができる。
まず、サーチに関しては《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》やカウンター呪文で対抗し、プレインズウォーカーには各種クリーチャーがいる。
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》のサイズが2/4というのがミソで、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》を一方的にうちとれる。その他、優秀なクリーチャーを一方的に倒せるのは強い。
余談だが、Vintageのタフネス4はまず除去出来ない。

実際、《粗石の魔道士/Trinket Mage》で《真髄の針/Pithing Needle》をサーチ→《Time Vault》を指定した後に《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》を出すだけでTezzeret’s Vaultは沈む場合が多々ある。
特に、《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》が非常に強烈で、《修繕/Tinker》による強襲やサーチによる対策カード入手を十分に遅らせてくれる。
地味に、土地が伸びなくなるのもツライ。
それでも、Snapcaster Controlが逆転しているところを見ると、「強いデッキなんだな~」と感心する。
一戦目は
《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》@GTOさん
《スリヴァー軍団/Sliver Legion》@寿司屋さん
《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》@ターミネーター
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》@MUD

《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》が全体をマナ加速でサポートし、《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》が《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator》で守りを固め、《スリヴァー軍団/Sliver Legion》がトドメを刺すという理想的プレイ。
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》はどうしたって?
ちゃんと《魔力の櫃/Mana Vault》でみんなの足を引っ張ってましたよ?
メンバーが優秀すぎて、《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》も役立たず。
放っておいてもいいんじゃないかと思い、毎ターン基地シリーズを揃えている間に終了。

二戦目は
《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》@GTOさん
Merverick@寿司屋さん
《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》@ターミネーター
ゴブリン@MUD

《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》の《宿命/Kismet》と《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》が《魅力的な執政官/Blazing Archon》をリアニメイトしてなんとか場を保たせ、Merverickが《殴打頭蓋/Batterskull》で削ったり。
ゴブリン?
何してたんでしょうかねぇ。
一応、行動はしていましたよ?
《囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One》を除去したり。まぁ、そのくらい。

「大群マジック」の特性を壊すカードは極力控えたほうがいいと感じた。
大群側が呪文を「唱える」ではなく、「スタックに乗せる」の方が良いと思う。
でないと、《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》でEasy Win

《不同の力線/Leyline of Singularity》
はまず禁止カード。
《Moat》辺りも危ないと思う。

参加した方々、お疲れ様でした。

Bomberman@Vintage②

2012年1月21日 Vintage
Bombermanがここにきて台頭してきた理由。
それは二つあると個人的には考えている。
(正確には、一つ)

①Snapcaster Controlの台頭
②①に伴う、MUDの衰退

以上の二つだ。
②が①に起因するため、まとめれば①のみと捉えられるが、①と②に分けたほうが説明・解釈共にしやすいと個人的に判断したので分けさせて頂く。

まず、②について。
順番が逆になるのはご容赦を。

Bombermanの勝ち方には二つある。
ビードダウンとコンボだ。
それは前回の日記で述べたと思う。
BombermanがMUDと戦う場合、どうしてもビードダウン側にシフトすることが多くなってしまう。
これは、MUDが比較的多くの追加マナを要求するアーティファクトを搭載している傾向が強いためだ。

Bombermanのコンボはコンボパーツが1マナでも増えると成立しない。
従って、MUDに対してコンボルートを取れるときは非常に限られる。
→勿論、不可能ではないし、出来る場合もある。
何より、《粗石の魔道士/Trinket Mage》からのサーチの恩恵を得ることが難しく、場合によっては無効化されてしまうのが痛い。

ビードダウンに関して。
MUDに対して何が問題なのか?
前回の日記でクリーチャーを紹介したが、これらのパワーが2であることが非常に問題となる。
そう、《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》を止められない。
相打ちならまだいいが、一方的に倒されてしまう。
→この点に際し、《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》搭載のタイプはいくらか優れいていると言える。

VintageにおけるMUD戦でのポイントの一つは、如何に1対1交換を連発するかだ。
1対2なら尚良い。
逆を言えば、2対1交換を繰り返すようなら負けは確実だ。
そして、Bombermanには、それが出来ないことが多い。特に、メインにおいては。
サイドボードは話が変わる。
しかし、メインが取れないことには辛いだろう。

以上のような事から、BombermanはMUDに対して決して有利とは言えず、MUDが多い環境ではなかなか上位に出ることができなかったのだろう。

①の理由に関しては次回。
Bombermanとは《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》と《Black Lotus》を使用したコンボのデッキのこと。
→MTG wikiではサルベイジャーコンボとも。

Auriok Salvagers / オーリオックの廃品回収者 (3)(白)
クリーチャー 人間(Human) 兵士(Soldier)
(1)(白):あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストが1以下のアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
2/4



Vintageでは珍しく、白をしっかりと使うデッキ。
最近上位にちょくちょくと顔を覗かせている。

このデッキ、名前はあまり知られていないが、コンセプト自体は非常に優れていると思う。
今のLegacy環境で使われている《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》を最初に搭載したのは実はVintageのBombermanだと言っていい。

少しデッキ解説。

このデッキのポイントはサルベイジャーコンボだけではない。

核として働くクリーチャーは主に
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》

そして《粗石の魔道士/Trinket Mage》で主にサーチされるアーティファクトとして
《Black Lotus》
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
《真髄の針/Pithing Needle》等

《粗石の魔道士/Trinket Mage》により、かなり柔軟に対応することができる。
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》がすんなりと入るデッキを一つ挙げろと言われたら、自分はこのデッキだと思う。
勿論、他にもある。
しかし、《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》をアドバンテージを失わずにサーチできるカードが存在するという点では非常に優れている。

動きはコンボとビードダウンの二種類。
コンボの場合は《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》と《Black Lotus》を揃え、《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》又は《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》から無限ドロー、最後には《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》につなげるのが理想。

ビードダウンでも十分に通用する。
特に、Vintageでの《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》の威力は凄まじく、Tutbo Tezz系デッキにとってはこの1枚で敗北することも珍しくはない。

一般的な動き方も書いておこうと思う。
自分は他人のプレイングにケチをつけたり、動きを強要するつもりはない。
そもそも、参考になるかどうかすらわからないが・・・
以前、このBonbermanの動かし方が全くわからんと言っていた人がいるので。
相手によって変わるが、序盤の目安としては下記の通り。

まず、開始2〜3ターン目に《粗石の魔道士/Trinket Mage》をセット→サーチは大抵《Black Lotus》。(1ターン目でも可能)

《Black Lotus》をプレイし、カウンターを構えながらパス。
なんだかんだ言って、このプレイが良い場合が多いと思う。
→当然、相手がVault Keyを揃え、対処できない場合は《真髄の針/Pithing Needle》を持ってくる。
相手が厄介な呪文を唱えてきた場合、《Black Lotus》を切ってしっかりとカウンターを唱えること。
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》で強襲してもいい。

そのあとは様々なプレイがあると思う。
とにかく、このデッキは上述のように序盤カウンターを構えつつ、クロックを展開し、更にはキーカードを引っ張ってこられる動きが鍵だろう。

だいたいこんな感じだろうか。


では、「なぜ今になってこのデッキが?」となると思う。
その点に関しては次回書こうと思う。
まぁ、MUDなんですが・・・

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