《狼狽の嵐/Flusterstorm》が与えた影響@Vintage
2011年12月20日 VintageVintageではMoxenを始めとしたマナ基盤が存在する。
これらは土地ではない。
そのため、1ターンに場に出す制限はない。
つまり、多くの場合においては手札に持っておいて、唱えるマナが必要になったときに場に出すというプレイングが可能だ。
そして、手札を多く持つことは相手に対して不確定要素を保持することになり、非常に有利だ。
加えて、無作為手札破壊の被害を少なくすることができる。
→最近は《精神錯乱/Mind Twist》の使用率は少ないが・・・
以上の理由から、相手がMUD等のデッキではない限り、手札にキープしておく方が良い場合が多いだろう。
→ただし、《Mana Crypt》は例外。不用意に出してはいけない。
しかし、そのプレイングに影響を与えるカードが台頭してきた。
Flusterstorm / 狼狽の嵐 (青)
インスタント
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(1)を支払わない限り、それを打ち消す。
ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにそれより前に唱えた呪文1つにつきそれを1回コピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)
このカードの登場により、Vintageのプレイングは変化を求められている。
このカードの存在により、Moxenを手札に置いておいて、必要なときに展開するという戦略が、むしろ悪手になる場合が増えてきた。
自分のターン、特に必要な呪文を唱える前に他の呪文を唱えることは《狼狽の嵐/Flusterstorm》に引っかかりやすくなるだけだ。
インスタント又はソーサリーでなければ構わない。
逆を言えば、殆ど全てのインスタントとソーサリーはMoxenを展開→唱えるという手段が取れないということになる。
つまり、それらの呪文を唱えるためにはMoxenを予め展開しておく必要があるのだ。
もう一度言おう。
「Moxenを予め展開しておく必要がある」
言い換えれば《狼狽の嵐/Flusterstorm》があるという不確定要素だけでMoxen展開のために1ターン稼げる。
それが意味することは実質《Time Walk》を唱えていることになるのだ。
加えて、相手の手札が減る。
すなわち、不確定要素が少なくなる。
言うまでもなく、カウンターの打ち合いでは手札が多いほうが有利だ。
例え、土地であっても、相手が仕掛けづらくなれば良い。
ちなみに、Moxenを展開するという戦略は何も悪いことばかりではない。
1ターンに出せるマナを増強することで相手の《狼狽の嵐/Flusterstorm》を打ち消し易くするのだ。
→このような例は《呪文貫き/Spell Pierce》があるので、これは新しいことではない。
しかし、忘れてはならない。
ストームカウントはどのプレイヤーの呪文でも増えることを。
Moxenを展開されたら、相手の打ち消したい呪文にスタックしてインスタントを唱えれば良い。
《Ancestral Recall》なんか最適だろう。
それに対して相手がカウンターを唱えたら・・・
それこそ《狼狽の嵐/Flusterstorm》が真髄を発揮する時である。
両方の呪文を打ち消せた場合、多大なアドバンテージを得られる。
これは、他の打ち消し呪文には出来ない芸当だ。
→《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》でも一応できるが、《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》は条件が付いている。
他のカウンター呪文だったら、打ち消しか《Ancestral Recall》のどちらかを諦めなければならない。
しかし、《狼狽の嵐/Flusterstorm》では両方とも打ち消し、更にアドバンテージを得られる可能性があるのだ。
→余談だが、Bob Gushに対して非常に効果的なカウンターだ。Bob Gushが最近成果を挙げられないのは、この呪文にあるかもしれない。
むしろ《狼狽の嵐/Flusterstorm》前提で《噴出/Gush》の制限解除を行なったのではないかと疑いたいほどだ。
ターンエンドに唱えられるドロー呪文に対しても強い。
このカードの強さは、「《狼狽の嵐/Flusterstorm》がデッキに入っている」という情報だけで上記のような行動を相手にとらせることが可能な点であると思う。
これらは土地ではない。
そのため、1ターンに場に出す制限はない。
つまり、多くの場合においては手札に持っておいて、唱えるマナが必要になったときに場に出すというプレイングが可能だ。
そして、手札を多く持つことは相手に対して不確定要素を保持することになり、非常に有利だ。
加えて、無作為手札破壊の被害を少なくすることができる。
→最近は《精神錯乱/Mind Twist》の使用率は少ないが・・・
以上の理由から、相手がMUD等のデッキではない限り、手札にキープしておく方が良い場合が多いだろう。
→ただし、《Mana Crypt》は例外。不用意に出してはいけない。
しかし、そのプレイングに影響を与えるカードが台頭してきた。
Flusterstorm / 狼狽の嵐 (青)
インスタント
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(1)を支払わない限り、それを打ち消す。
ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにそれより前に唱えた呪文1つにつきそれを1回コピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)
このカードの登場により、Vintageのプレイングは変化を求められている。
このカードの存在により、Moxenを手札に置いておいて、必要なときに展開するという戦略が、むしろ悪手になる場合が増えてきた。
自分のターン、特に必要な呪文を唱える前に他の呪文を唱えることは《狼狽の嵐/Flusterstorm》に引っかかりやすくなるだけだ。
インスタント又はソーサリーでなければ構わない。
逆を言えば、殆ど全てのインスタントとソーサリーはMoxenを展開→唱えるという手段が取れないということになる。
つまり、それらの呪文を唱えるためにはMoxenを予め展開しておく必要があるのだ。
もう一度言おう。
「Moxenを予め展開しておく必要がある」
言い換えれば《狼狽の嵐/Flusterstorm》があるという不確定要素だけでMoxen展開のために1ターン稼げる。
それが意味することは実質《Time Walk》を唱えていることになるのだ。
加えて、相手の手札が減る。
すなわち、不確定要素が少なくなる。
言うまでもなく、カウンターの打ち合いでは手札が多いほうが有利だ。
例え、土地であっても、相手が仕掛けづらくなれば良い。
ちなみに、Moxenを展開するという戦略は何も悪いことばかりではない。
1ターンに出せるマナを増強することで相手の《狼狽の嵐/Flusterstorm》を打ち消し易くするのだ。
→このような例は《呪文貫き/Spell Pierce》があるので、これは新しいことではない。
しかし、忘れてはならない。
ストームカウントはどのプレイヤーの呪文でも増えることを。
Moxenを展開されたら、相手の打ち消したい呪文にスタックしてインスタントを唱えれば良い。
《Ancestral Recall》なんか最適だろう。
それに対して相手がカウンターを唱えたら・・・
それこそ《狼狽の嵐/Flusterstorm》が真髄を発揮する時である。
両方の呪文を打ち消せた場合、多大なアドバンテージを得られる。
これは、他の打ち消し呪文には出来ない芸当だ。
→《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》でも一応できるが、《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》は条件が付いている。
他のカウンター呪文だったら、打ち消しか《Ancestral Recall》のどちらかを諦めなければならない。
しかし、《狼狽の嵐/Flusterstorm》では両方とも打ち消し、更にアドバンテージを得られる可能性があるのだ。
→余談だが、Bob Gushに対して非常に効果的なカウンターだ。Bob Gushが最近成果を挙げられないのは、この呪文にあるかもしれない。
むしろ《狼狽の嵐/Flusterstorm》前提で《噴出/Gush》の制限解除を行なったのではないかと疑いたいほどだ。
ターンエンドに唱えられるドロー呪文に対しても強い。
このカードの強さは、「《狼狽の嵐/Flusterstorm》がデッキに入っている」という情報だけで上記のような行動を相手にとらせることが可能な点であると思う。
Innistrad 2Box開封結果
2011年12月18日 TCG全般 コメント (2)主な目的は《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》又は《炎の中の過去/Past in Flames》
しかし、蓋を開けてみれば
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》0枚
《炎の中の過去/Past in Flames》0枚
もはや、買った意味がない。
むしろ、開ける前にボスさんから譲っていただいて正解だったと言っていい。
そのほかにめぼしいものとしては
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》3枚(Foil 1枚)
《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》1枚
だろうか。
《スカーブの殲滅者/Skaab Ruinator》もFoilが出たが、誰も使うまい。
そんな気分のままプラトンに行ったら、相当ひどいプレイング連発。
勝利確定のところを何もせず流したり・・・
結論。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》よりも出にくい。
追伸
《金輪際/Nevermore》が10枚以上・・・
まさに、Nevermore。
しかし、蓋を開けてみれば
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》0枚
《炎の中の過去/Past in Flames》0枚
もはや、買った意味がない。
むしろ、開ける前にボスさんから譲っていただいて正解だったと言っていい。
そのほかにめぼしいものとしては
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》3枚(Foil 1枚)
《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》1枚
だろうか。
《スカーブの殲滅者/Skaab Ruinator》もFoilが出たが、誰も使うまい。
そんな気分のままプラトンに行ったら、相当ひどいプレイング連発。
勝利確定のところを何もせず流したり・・・
結論。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》よりも出にくい。
追伸
《金輪際/Nevermore》が10枚以上・・・
まさに、Nevermore。
Innistradを2Box開けてみたものの・・・・
2011年12月17日 TCG全般 コメント (2)《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は0枚。
はぁ・・・
何やってんだか。
はぁ・・・
何やってんだか。
始めに結論を。
「相性が悪すぎる」
MUD使用者(特にLegacy)で《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を相手にした人間ならわかると思う。
Legacy環境でMUDの持つ《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》に対してアンドバンテージを失わないようにして対抗する手段は皆無に等しい。
残念ながら。
《真髄の針/Pinthing Needle》や《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》位であるが、これらをLegacyで投入し、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を指定すること自体がアドバンテージを失っていると思う。
しかし、これらのカード以外ではもっと悪い。
一番効果的であると個人的に思っているのが《トリスケリオン/Triskelion》であるが、これも重すぎる。
クリーチャーが(=ブロッカー)があまり並ばないVintage環境なら、《切りつける豹/Slash Panther》があったが、Legacyではそれほど活躍はできまい。
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》の持つ能力で最もMUDに効く能力は間違いなく-1能力であろう。
この起動型能力はMUDに対しては《Time Walk》だ。
特に、《金属細工師/Metalwalker》だけしか展開していないときには悲惨である。
MUDに対して、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》は《Time Walk》三発分の働きをすることが可能なのだ。
更に、その間に土地を展開→クリーチャー(=ブロッカー)を配置、といった流れが更にMUDの立場を悪くする。
いろんなデッキが悩まされているカードであるが、MUDは無色故、更に対策が限られてしまう。
マナ加速を利用するデッキ故、打ち消しにも弱い。
Legacyで何か有効な解決策はないものだろうか・・・
「相性が悪すぎる」
MUD使用者(特にLegacy)で《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を相手にした人間ならわかると思う。
Legacy環境でMUDの持つ《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》に対してアンドバンテージを失わないようにして対抗する手段は皆無に等しい。
残念ながら。
《真髄の針/Pinthing Needle》や《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》位であるが、これらをLegacyで投入し、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を指定すること自体がアドバンテージを失っていると思う。
しかし、これらのカード以外ではもっと悪い。
一番効果的であると個人的に思っているのが《トリスケリオン/Triskelion》であるが、これも重すぎる。
クリーチャーが(=ブロッカー)があまり並ばないVintage環境なら、《切りつける豹/Slash Panther》があったが、Legacyではそれほど活躍はできまい。
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》の持つ能力で最もMUDに効く能力は間違いなく-1能力であろう。
この起動型能力はMUDに対しては《Time Walk》だ。
特に、《金属細工師/Metalwalker》だけしか展開していないときには悲惨である。
MUDに対して、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》は《Time Walk》三発分の働きをすることが可能なのだ。
更に、その間に土地を展開→クリーチャー(=ブロッカー)を配置、といった流れが更にMUDの立場を悪くする。
いろんなデッキが悩まされているカードであるが、MUDは無色故、更に対策が限られてしまう。
マナ加速を利用するデッキ故、打ち消しにも弱い。
Legacyで何か有効な解決策はないものだろうか・・・
今回の日記は前回の日記の続きです。
(http://battlecruiser.diarynote.jp/201112091709082171/)
この文章は個人的な意見なので他の意見もたくさんあると思います。
違うと思ったことや、おかしいと感じたことなどはご指摘いただければ幸いです。
まず、結構マニアックな話題になると思います。
ここで言うマニアックとは世間一般ではあまりされないような話であり、他のデッキに関してはあまり役に立たない部分も多いと思いますので一応。
まずはNULL MUD(再掲)
Business (34)
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《無のロッド/Null Rod》
4 《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
3 《からみつく鉄線/Tangle Wire》
1 《煙突/Smokestack》
4 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
4 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
2 《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
3 《映し身人形/Duplicant》
Mana Sources (26)
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Pearl》
1 《Mox Ruby》
1 《Mox Sapphire》
1 《Mana Crypt》
1 《太陽の指輪/Sol Ring》
1 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
4 《Mishra’s Workshop》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1 《裏切り者の都/City of Traitors》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
4 《不毛の大地/Wasteland》
3 《幽霊街/Ghost Quarter》
Sideboard (15)
1 《映し身人形/Duplicant》
3 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
2 《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
前回、「とはいえこのデッキ、非常に理に叶った構築がなされていることも確かである。」
と最後の文章で書いた。
自分が理にかなっていると感じた理由をここで書きたいと思う。
上記のように感じた理由は以下の3個だ。
①《Null Rod/無のロッド》を中心とした構築
②土地破壊カードの枚数
③マナ配分
これらは複雑に絡み合っているので一つ一つ議論していくことはまず無理だと思われる。
従って、複数の要素に関して一度に述べることになり、わかりにくくなってしまうのはご容赦いただきたい。
まず、①《Null Rod/無のロッド》を中心とした構築
言わずもがな、Vintegeではアーティファクトを一種のマナ基盤と捉えて構築する傾向がある。
それらを否定することのできる《Null Rod/無のロッド》は非常に強力だ。
勿論、自分にも効果が及んでしまうわけで、起動型能力を必要とするアーティファクトはこのデッキでは如何に強力な効果を持とうとも扱いづらいことを意味する。
→マナ・アーティファクトは展開のために必要不可欠なので、どうしても手放すことは出来ない
実際、このデッキは《金属細工師/Metalworker》や《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》、《威圧の杖/Staff of Domination》そして《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》といったカードを入れていない。
→余談だが、最近のMUDには《金属細工師/Metalworker》の有無は関係ない。
これらのカードはゲームを決める力が往々にしてある。
しかし、NULL MUDには適さない。だから、入れない。
単純なようだが、このように割り切って構築することは大事であり、Vintageのデッキでは珍しいとも個人的には思っている。
《修繕/Tinker》と《荒廃鋼の巨像/Brightsteel Clossus》、《Time Vault》と《通電式キー/Voltaic Key》等は良い例だ。
2枚のカードを投入するだけで勝ち手段が増えるのだから、魅力的であるのは確かだが。
→今回の議論とは逆説的であるが、全くシナジーを無視してでもこれらのカードを投入するのも構築であるので、どちらが良いかは言えないが。
NULL MUDは《Null Rod/無のロッド》を見越した上での構築をしている。
アーティファクトは誘発型能力によりアドバンテージを確保しようとしているのが見て取れると思う。
この傾向は、最近のトレンドだろう。
さて、話はそれだけでは終わらない。
このデッキ、相手の行動に対してもしっかりと構築されている。
《Null Rod/無のロッド》抑えられないマナ基盤がある。
土地だ。
マナ拘束や《Null Rod/無のロッド》を展開された場合、相手が頼るマナ基盤は土地だ。
これは明白である。
そこで、②土地破壊カードの枚数が意味を持つ。
総計8枚。
この枚数を聞いてピンと来た人は相当Vintageをやり込んでいる方々だろう。
8という数字は往々にしてMUD以外のコントロール系デッキ(Tezzeret’s Vault等)が搭載する特殊地形の数だ。
デッキによっては基本地形も含めて10枚程度というデッキもあるくらいだ。
つまり、理論上相手のマナ基盤を完全に破壊することも可能である。
NULL MUDには《Null Rod/無のロッド》によってアーティファクトによるマナ基盤を潰し、残りの要素も理論上、しっかり否定できる枚数が入っているのだ。
何?基本地形があるって??
たしかにその通り。
しかし、Vintageでは基本地形は多くても3枚であり、Dual Landsの代わりはまず務まらない。
加えてNULL MUDは上記8枚の土地を妨害として使用し、失われても機能するように構築されている。
→詳しくは「③マナ配分」で
Vintage環境は基本地形でさえ、《露天鉱床/Strip Mine》の存在により完全な信頼を置けない環境であると言うことが出来るだろう。
基本地形は確かに頼れる。
しかし、その信頼度は他の土地と比べてであって、決して絶対的なものではない。
(青)(青)のダブルシンボルが必要なデッキは《島/Island》二枚あれば良いという構築の仕方はVintageにおいて誤りである場合が多い。
むしろ、危険だ。
基本地形を出したら、《露天鉱床/Strip Mine》で割られてGGということが起こりえる。
これは明らかにプレイングミスであると思う。ミスの判断は個人に委ねられるので最終的な判断は各々に任されることも書いておく。
《露天鉱床/Strip Mine》は如何なるデッキにも入りうる。
MUDだけではない。
実例を出そう。
実際に同大会で3位に入っていたデッキには《露天鉱床/Strip Mine》が積まれていた。
デッキは青黒Plainswalker/Snapcaster Controlと言って良いだろう。
このデッキに対して、初手にカウンター沢山と《島/Island》や任意の土地1枚、《Ancestral Recall》などという手札をキープしようものなら、場合によっては何もできないだろう。
どれほど優れたカウンターを搭載していても無駄だ。
いや、どれほど優れた手札でも土地の枚数によっては辛い。
このように、相手に《露天鉱床/Strip Mine》が1枚あるだけで、キープやプレイ基準が変わる。
《露天鉱床/Strip Mine》がVintageで制限、Legacyで禁止カードである所以はここにあるだろう。
《幽霊街/Ghost Quarter》も、Dual Landsが基本地形に変わることも痛手だ。
特に、Snapcaster Controlにおいては土地を並べることが大切であり、土地が1枚無くなるというイベントがデッキに与える影響は予想以上に大きい。
MUD側も土地を1枚諦めなければならないが・・・
《幽霊街/Ghost Quarter》の場合はMUD側も《露天鉱床/Strip Mine》や《不毛の大地/Wasteland》程は手放しでは使えない。
ここで次の話題が出てくる。
③マナ配分についてだ。
まず、NULL MUDの平均マナコストから見ていこう。
総呪文コスト97
以上より、60で割れば1.6。
感想は個人に任せる。
MUDというと「《Mishra’s Workshop》を始めとしたマナ加速からパワーカード連打」という印象を持っている人もいると思うが、個人としてはそんなことはないと思う。完全に間違っているとも言えないが。
勿論、そういった構築・プレイングの方が良ければそうする。
現段階ではそのような構築では通用しないだろう。
Business(=仕事をするカード)自体の平均マナは
97÷34=2.9(≒3!!)
お分かりだろうか。
3という数字は《Mishra’s Workshop》が供給するマナ数であり、2.9という数字は非常に理想的だ。
この数字は3より大きくてはならないが、3未満であると無駄が出てくる。
理由は簡単。
最大のマナ基盤である《Mishra’s Workshop》で唱えられるコストでなければならないが、逆に小さいとマナが無駄になってしまうからだ。
つまり、NULL MUDのマナ構築には無駄がない。
ここで、Business(=仕事をするカード)の総呪文コストをManaSourceで割ってみる。
すると、97÷26=3.7
およそ4。
この数字が意味するところはマナ基盤に相当するカード1枚が出せるべきマナ数だ。
当然、足りない。
→3.7はデッキを回す上で、総体的にマナ基盤に対し要求するマナとも受け取れる。
ということで、2枚以上のManaSourceを用いで確保しなければならない。
つまり、このデッキは初手に最低でも2枚以上のマナ基盤を必要とすることを意味する。(正確には4マナが目安になるということ)
ところで、この4という数字をみてニヤリとする人もいるのではないだろうか。
そう、「《Mishra’s Workshop》+マナ基盤1つ」
実は、これこそがMUDのマナ基盤の基本であり、キープ基準のひとつとなっている。
MUD/Staxの基準の一つが《Mishra’s Workshop》であるのは、強力な4マナアーティファクトを1ターン目に出すためではない。
ひいては、4マナが集中しているからでもない。
4マナを出せることがデッキの85%-90%を利用できることにつながるからだ。
ちなみに、このデッキのメインでは4マナ揃うと65枚、つまり90%以上を唱えられる。
そして、追加のマナ基盤は必要ない。
つまり、《露天鉱床/Strip Mine》や《幽霊街/Ghost Quarter》といったカードは出し惜しみせず使用できる。
《Null Rod/無のロッド》の場合は他に《Mishra’s Workshop》の他に土地が1枚あれば良い。
《Mishra’s Workshop》がキープ基準の一つに成り得る理由だ。
加えて、《Mishra’s Workshop》と《古えの墳墓/Ancient Tomb》の《裏切り者の都/City of Traitors》どちらかのカードがあればNULL MUDのメインでほぼ全ての呪文が唱えられる。
言い換えれば、土地は2枚あればその他の土地は妨害として使用可能なのだ。
例え、《Null Rod/無のロッド》が場にあったとしても。
従って、NULL MUDは序盤に《Null Rod/無のロッド》を展開した後、4マナ確保できればSoloMoxenは必要ない。
よって、展開したマナ・アーティファクトは《からみつく鉄線/Tangle Wire》や《煙突/Smokestack》といったカードのタップコストや生贄に捧げることで間接的にアドバンテージとできる。
これは《Null Rod/無のロッド》があってもなくても同様である。このこともNULL MUDを《Null Rod/無のロッド》に頼りきりにならない構成にしている。
以上のように、NULL MUDはたくさんの議論に基づく構築がぎっしり詰まっている。
これはNULL MUDに限ったことではないだろう。
Standard、Legacy、Vintage・・・どの環境のデッキもこういったことはなされていると思う。
しかし、MUD/Staxはその中でも非常に計算されて作られた方のデッキでないかと個人的には思う。(依怙贔屓丸出し)
マナ基盤やデッキの構築の際にはこういったことを議論すべきであろう。
あくまで理論であり、事故がなくなるわけではない。
しかし、このように議論されたデッキは、なされていないデッキと比べて安定感があるのではないだろうか。
大会等で勝ち上がるには何回もプレイされるだろう。
毎回ブン回りできれば良いが、そううまくいくとは限らない。
となると、こういった構築が活きてくる。
何よりキープ基準が明確になる。
これはデッキをプレイしやすくすることにつながる。
何回戦もあるトーナメントでは重要になってくる。
NULL MUDは無色ゆえにこういった計算がし易い。
他のデッキで最適なバランスを見つけるにはまさにプレイを重ねて「調整」するしかないだろう。
しかし、議論は必要なのではないだろうか。
よく、カードの必要・不要に付いて討論されているが、使用した感触だけで入れている場合を目にすると残念でならない。
確かに、マジックとしてはあまり表に出ない部分であると思う。
特に、そういったことが考慮されたコンボデッキやテンポデッキは「安定して勝てるデッキ」であるに違いない。
(http://battlecruiser.diarynote.jp/201112091709082171/)
この文章は個人的な意見なので他の意見もたくさんあると思います。
違うと思ったことや、おかしいと感じたことなどはご指摘いただければ幸いです。
まず、結構マニアックな話題になると思います。
ここで言うマニアックとは世間一般ではあまりされないような話であり、他のデッキに関してはあまり役に立たない部分も多いと思いますので一応。
まずはNULL MUD(再掲)
Business (34)
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《無のロッド/Null Rod》
4 《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
3 《からみつく鉄線/Tangle Wire》
1 《煙突/Smokestack》
4 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
4 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
2 《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
3 《映し身人形/Duplicant》
Mana Sources (26)
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Pearl》
1 《Mox Ruby》
1 《Mox Sapphire》
1 《Mana Crypt》
1 《太陽の指輪/Sol Ring》
1 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
4 《Mishra’s Workshop》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1 《裏切り者の都/City of Traitors》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
4 《不毛の大地/Wasteland》
3 《幽霊街/Ghost Quarter》
Sideboard (15)
1 《映し身人形/Duplicant》
3 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
2 《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
前回、「とはいえこのデッキ、非常に理に叶った構築がなされていることも確かである。」
と最後の文章で書いた。
自分が理にかなっていると感じた理由をここで書きたいと思う。
上記のように感じた理由は以下の3個だ。
①《Null Rod/無のロッド》を中心とした構築
②土地破壊カードの枚数
③マナ配分
これらは複雑に絡み合っているので一つ一つ議論していくことはまず無理だと思われる。
従って、複数の要素に関して一度に述べることになり、わかりにくくなってしまうのはご容赦いただきたい。
まず、①《Null Rod/無のロッド》を中心とした構築
言わずもがな、Vintegeではアーティファクトを一種のマナ基盤と捉えて構築する傾向がある。
それらを否定することのできる《Null Rod/無のロッド》は非常に強力だ。
勿論、自分にも効果が及んでしまうわけで、起動型能力を必要とするアーティファクトはこのデッキでは如何に強力な効果を持とうとも扱いづらいことを意味する。
→マナ・アーティファクトは展開のために必要不可欠なので、どうしても手放すことは出来ない
実際、このデッキは《金属細工師/Metalworker》や《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》、《威圧の杖/Staff of Domination》そして《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》といったカードを入れていない。
→余談だが、最近のMUDには《金属細工師/Metalworker》の有無は関係ない。
これらのカードはゲームを決める力が往々にしてある。
しかし、NULL MUDには適さない。だから、入れない。
単純なようだが、このように割り切って構築することは大事であり、Vintageのデッキでは珍しいとも個人的には思っている。
《修繕/Tinker》と《荒廃鋼の巨像/Brightsteel Clossus》、《Time Vault》と《通電式キー/Voltaic Key》等は良い例だ。
2枚のカードを投入するだけで勝ち手段が増えるのだから、魅力的であるのは確かだが。
→今回の議論とは逆説的であるが、全くシナジーを無視してでもこれらのカードを投入するのも構築であるので、どちらが良いかは言えないが。
NULL MUDは《Null Rod/無のロッド》を見越した上での構築をしている。
アーティファクトは誘発型能力によりアドバンテージを確保しようとしているのが見て取れると思う。
この傾向は、最近のトレンドだろう。
さて、話はそれだけでは終わらない。
このデッキ、相手の行動に対してもしっかりと構築されている。
《Null Rod/無のロッド》抑えられないマナ基盤がある。
土地だ。
マナ拘束や《Null Rod/無のロッド》を展開された場合、相手が頼るマナ基盤は土地だ。
これは明白である。
そこで、②土地破壊カードの枚数が意味を持つ。
総計8枚。
この枚数を聞いてピンと来た人は相当Vintageをやり込んでいる方々だろう。
8という数字は往々にしてMUD以外のコントロール系デッキ(Tezzeret’s Vault等)が搭載する特殊地形の数だ。
デッキによっては基本地形も含めて10枚程度というデッキもあるくらいだ。
つまり、理論上相手のマナ基盤を完全に破壊することも可能である。
NULL MUDには《Null Rod/無のロッド》によってアーティファクトによるマナ基盤を潰し、残りの要素も理論上、しっかり否定できる枚数が入っているのだ。
何?基本地形があるって??
たしかにその通り。
しかし、Vintageでは基本地形は多くても3枚であり、Dual Landsの代わりはまず務まらない。
加えてNULL MUDは上記8枚の土地を妨害として使用し、失われても機能するように構築されている。
→詳しくは「③マナ配分」で
Vintage環境は基本地形でさえ、《露天鉱床/Strip Mine》の存在により完全な信頼を置けない環境であると言うことが出来るだろう。
基本地形は確かに頼れる。
しかし、その信頼度は他の土地と比べてであって、決して絶対的なものではない。
(青)(青)のダブルシンボルが必要なデッキは《島/Island》二枚あれば良いという構築の仕方はVintageにおいて誤りである場合が多い。
むしろ、危険だ。
基本地形を出したら、《露天鉱床/Strip Mine》で割られてGGということが起こりえる。
これは明らかにプレイングミスであると思う。ミスの判断は個人に委ねられるので最終的な判断は各々に任されることも書いておく。
《露天鉱床/Strip Mine》は如何なるデッキにも入りうる。
MUDだけではない。
実例を出そう。
実際に同大会で3位に入っていたデッキには《露天鉱床/Strip Mine》が積まれていた。
デッキは青黒Plainswalker/Snapcaster Controlと言って良いだろう。
このデッキに対して、初手にカウンター沢山と《島/Island》や任意の土地1枚、《Ancestral Recall》などという手札をキープしようものなら、場合によっては何もできないだろう。
どれほど優れたカウンターを搭載していても無駄だ。
いや、どれほど優れた手札でも土地の枚数によっては辛い。
このように、相手に《露天鉱床/Strip Mine》が1枚あるだけで、キープやプレイ基準が変わる。
《露天鉱床/Strip Mine》がVintageで制限、Legacyで禁止カードである所以はここにあるだろう。
《幽霊街/Ghost Quarter》も、Dual Landsが基本地形に変わることも痛手だ。
特に、Snapcaster Controlにおいては土地を並べることが大切であり、土地が1枚無くなるというイベントがデッキに与える影響は予想以上に大きい。
MUD側も土地を1枚諦めなければならないが・・・
《幽霊街/Ghost Quarter》の場合はMUD側も《露天鉱床/Strip Mine》や《不毛の大地/Wasteland》程は手放しでは使えない。
ここで次の話題が出てくる。
③マナ配分についてだ。
まず、NULL MUDの平均マナコストから見ていこう。
総呪文コスト97
以上より、60で割れば1.6。
感想は個人に任せる。
MUDというと「《Mishra’s Workshop》を始めとしたマナ加速からパワーカード連打」という印象を持っている人もいると思うが、個人としてはそんなことはないと思う。完全に間違っているとも言えないが。
勿論、そういった構築・プレイングの方が良ければそうする。
現段階ではそのような構築では通用しないだろう。
Business(=仕事をするカード)自体の平均マナは
97÷34=2.9(≒3!!)
お分かりだろうか。
3という数字は《Mishra’s Workshop》が供給するマナ数であり、2.9という数字は非常に理想的だ。
この数字は3より大きくてはならないが、3未満であると無駄が出てくる。
理由は簡単。
最大のマナ基盤である《Mishra’s Workshop》で唱えられるコストでなければならないが、逆に小さいとマナが無駄になってしまうからだ。
つまり、NULL MUDのマナ構築には無駄がない。
ここで、Business(=仕事をするカード)の総呪文コストをManaSourceで割ってみる。
すると、97÷26=3.7
およそ4。
この数字が意味するところはマナ基盤に相当するカード1枚が出せるべきマナ数だ。
当然、足りない。
→3.7はデッキを回す上で、総体的にマナ基盤に対し要求するマナとも受け取れる。
ということで、2枚以上のManaSourceを用いで確保しなければならない。
つまり、このデッキは初手に最低でも2枚以上のマナ基盤を必要とすることを意味する。(正確には4マナが目安になるということ)
ところで、この4という数字をみてニヤリとする人もいるのではないだろうか。
そう、「《Mishra’s Workshop》+マナ基盤1つ」
実は、これこそがMUDのマナ基盤の基本であり、キープ基準のひとつとなっている。
MUD/Staxの基準の一つが《Mishra’s Workshop》であるのは、強力な4マナアーティファクトを1ターン目に出すためではない。
ひいては、4マナが集中しているからでもない。
4マナを出せることがデッキの85%-90%を利用できることにつながるからだ。
ちなみに、このデッキのメインでは4マナ揃うと65枚、つまり90%以上を唱えられる。
そして、追加のマナ基盤は必要ない。
つまり、《露天鉱床/Strip Mine》や《幽霊街/Ghost Quarter》といったカードは出し惜しみせず使用できる。
《Null Rod/無のロッド》の場合は他に《Mishra’s Workshop》の他に土地が1枚あれば良い。
《Mishra’s Workshop》がキープ基準の一つに成り得る理由だ。
加えて、《Mishra’s Workshop》と《古えの墳墓/Ancient Tomb》の《裏切り者の都/City of Traitors》どちらかのカードがあればNULL MUDのメインでほぼ全ての呪文が唱えられる。
言い換えれば、土地は2枚あればその他の土地は妨害として使用可能なのだ。
例え、《Null Rod/無のロッド》が場にあったとしても。
従って、NULL MUDは序盤に《Null Rod/無のロッド》を展開した後、4マナ確保できればSoloMoxenは必要ない。
よって、展開したマナ・アーティファクトは《からみつく鉄線/Tangle Wire》や《煙突/Smokestack》といったカードのタップコストや生贄に捧げることで間接的にアドバンテージとできる。
これは《Null Rod/無のロッド》があってもなくても同様である。このこともNULL MUDを《Null Rod/無のロッド》に頼りきりにならない構成にしている。
以上のように、NULL MUDはたくさんの議論に基づく構築がぎっしり詰まっている。
これはNULL MUDに限ったことではないだろう。
Standard、Legacy、Vintage・・・どの環境のデッキもこういったことはなされていると思う。
しかし、MUD/Staxはその中でも非常に計算されて作られた方のデッキでないかと個人的には思う。(依怙贔屓丸出し)
マナ基盤やデッキの構築の際にはこういったことを議論すべきであろう。
あくまで理論であり、事故がなくなるわけではない。
しかし、このように議論されたデッキは、なされていないデッキと比べて安定感があるのではないだろうか。
大会等で勝ち上がるには何回もプレイされるだろう。
毎回ブン回りできれば良いが、そううまくいくとは限らない。
となると、こういった構築が活きてくる。
何よりキープ基準が明確になる。
これはデッキをプレイしやすくすることにつながる。
何回戦もあるトーナメントでは重要になってくる。
NULL MUDは無色ゆえにこういった計算がし易い。
他のデッキで最適なバランスを見つけるにはまさにプレイを重ねて「調整」するしかないだろう。
しかし、議論は必要なのではないだろうか。
よく、カードの必要・不要に付いて討論されているが、使用した感触だけで入れている場合を目にすると残念でならない。
確かに、マジックとしてはあまり表に出ない部分であると思う。
特に、そういったことが考慮されたコンボデッキやテンポデッキは「安定して勝てるデッキ」であるに違いない。
以前の日記に書いたが、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を活用するためにははマナ基盤の安定化を優先に構築したほうが良いようだ。
→参考(http://battlecruiser.diarynote.jp/201110201952304016/)
ついに結果を出し始めた。
デッキリストは下記。
Maindeck:
Artifacts
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
Creatures
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
Instants
4 《渦まく知識/Brainstorm》
2 《対抗呪文/Counterspell》
4 《Force of Will》
4 《呪文嵌め/Spell Snare》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
Legendary Creatures
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
Planeswalkers
1 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
Basic Lands
4 《島/Island》
1 《平地/Plains》
Lands
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《変わり谷/Mutavault》
1 《激浪の研究室/Riptide Laboratory》
1 《Tropical Island》
4 《Tundra》
2 《不毛の大地/Wasteland》
Legendary Lands
1 《Karakas》
Sideboard:
1 Crucible Of Worlds
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
2 《クローサの掌握/Krosan Grip》
3 《流刑への道/Path to Exile》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
1 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《神の怒り/Wrath of God》
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を活用するためにマナ基盤を整備することは《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》やマナ食い虫の各種装備品とも非常に相性が良い。
デッキについての解説は必要ないだろう。
土地とカウンター以外の全ての呪文がアドバンテージを取るカードだ。
そのほかのStonebladeデッキを見ても殆ど同じことが言える。
理論は単純明快。
1対多数交換を繰り返すことによりハンドアドバンテージを始めとした各種アドバンテージを確保し、勝利を目指すのだ。
これからのLegacy環境はアドバンテージを持つカードを詰め込む、アドバンテージ至高主義になってしまうのだろうか。
MUDの記事を書いている傍ら、ふと思った。
追伸
ちなみに、NULL MUDの解説は次の日記に掲載する予定です。
キープ基準とかまで勢い余って突っ込んでしまったのでマニアックな内容になると思います。
→参考(http://battlecruiser.diarynote.jp/201110201952304016/)
ついに結果を出し始めた。
デッキリストは下記。
Maindeck:
Artifacts
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
Creatures
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
Instants
4 《渦まく知識/Brainstorm》
2 《対抗呪文/Counterspell》
4 《Force of Will》
4 《呪文嵌め/Spell Snare》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
Legendary Creatures
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
Planeswalkers
1 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
Basic Lands
4 《島/Island》
1 《平地/Plains》
Lands
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《変わり谷/Mutavault》
1 《激浪の研究室/Riptide Laboratory》
1 《Tropical Island》
4 《Tundra》
2 《不毛の大地/Wasteland》
Legendary Lands
1 《Karakas》
Sideboard:
1 Crucible Of Worlds
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
2 《クローサの掌握/Krosan Grip》
3 《流刑への道/Path to Exile》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
1 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《神の怒り/Wrath of God》
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を活用するためにマナ基盤を整備することは《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》やマナ食い虫の各種装備品とも非常に相性が良い。
デッキについての解説は必要ないだろう。
土地とカウンター以外の全ての呪文がアドバンテージを取るカードだ。
そのほかのStonebladeデッキを見ても殆ど同じことが言える。
理論は単純明快。
1対多数交換を繰り返すことによりハンドアドバンテージを始めとした各種アドバンテージを確保し、勝利を目指すのだ。
これからのLegacy環境はアドバンテージを持つカードを詰め込む、アドバンテージ至高主義になってしまうのだろうか。
MUDの記事を書いている傍ら、ふと思った。
追伸
ちなみに、NULL MUDの解説は次の日記に掲載する予定です。
キープ基準とかまで勢い余って突っ込んでしまったのでマニアックな内容になると思います。
タラレバは良くないと言われる。
《厳然たるスフィンクス/Magister Sphinx》も統率者戦において「出たらやばい」と思われるクリーチャーのひとつだった。
しかし、今なら言える。
ただの、「やばいクリーチャーである」としか言えない(笑)
また、《最後の賭け/Final Fortune》が役立った(暴れた)瞬間を初めて見た気がする。
統率者戦の《厳然たるスフィンクス/Magister Sphinx》と《最後の賭け/Final Fortune》、確かに効果自体は強烈であり、誰もがその利用を考えると思う。
だが、実際に使うこととは別だ。
使用するためには「デッキに入れれば良い」
しかし、そのデッキに入れる勇気や構築センスが必要なのだと思う。
《石鍛冶の神秘家/Stonefrge Mydtic》や《戦隊の鷹/Squadron Hawk》もそういった例のひとつだろう。
感想を言うことは誰でも出来る。
問題は実現させるために実行するか否かだ。
まさに、「コロンブスの卵」。
今日対戦した《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》デッキと《血編み髪のクレシュ/Kresh the Bloodbraided》デッキを見てそう思った。
だが、ただ一つ言わせてもらおう。
巻き添えにしないで欲しい(笑)
《厳然たるスフィンクス/Magister Sphinx》も統率者戦において「出たらやばい」と思われるクリーチャーのひとつだった。
しかし、今なら言える。
ただの、「やばいクリーチャーである」としか言えない(笑)
また、《最後の賭け/Final Fortune》が役立った(暴れた)瞬間を初めて見た気がする。
統率者戦の《厳然たるスフィンクス/Magister Sphinx》と《最後の賭け/Final Fortune》、確かに効果自体は強烈であり、誰もがその利用を考えると思う。
だが、実際に使うこととは別だ。
使用するためには「デッキに入れれば良い」
しかし、そのデッキに入れる勇気や構築センスが必要なのだと思う。
《石鍛冶の神秘家/Stonefrge Mydtic》や《戦隊の鷹/Squadron Hawk》もそういった例のひとつだろう。
感想を言うことは誰でも出来る。
問題は実現させるために実行するか否かだ。
まさに、「コロンブスの卵」。
今日対戦した《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》デッキと《血編み髪のクレシュ/Kresh the Bloodbraided》デッキを見てそう思った。
だが、ただ一つ言わせてもらおう。
巻き添えにしないで欲しい(笑)
今日はそうだったらしい。
実際見ても綺麗だった。
つい、InnistradのBOXを2個購入してしまったのもそのせいかもしれない。(完全に言い訳)
狙うは《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》
どうなることやら。
経験上、《死体生まれのグリムグリン/Grimgrin, Corpse-Born》が封入されているBOXはOUTだ。
両方ともそうでないことを祈るしかないが・・・
シングルで買った方が良いのは明白だろう。
追伸
《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》、《内陸の湾港/Hinterland Harbor》、《心なき召喚/Heartless Summoning》とかって使う人いますか?
各1枚ずつあるので気軽に相談ください。
実際見ても綺麗だった。
つい、InnistradのBOXを2個購入してしまったのもそのせいかもしれない。(完全に言い訳)
狙うは《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》
どうなることやら。
経験上、《死体生まれのグリムグリン/Grimgrin, Corpse-Born》が封入されているBOXはOUTだ。
両方ともそうでないことを祈るしかないが・・・
シングルで買った方が良いのは明白だろう。
追伸
《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》、《内陸の湾港/Hinterland Harbor》、《心なき召喚/Heartless Summoning》とかって使う人いますか?
各1枚ずつあるので気軽に相談ください。
NULL MUD@Vintage~MUDはどうなるのか~
2011年12月9日 Vintage コメント (2)最近行われたVintageの大会で第五位に入っていたデッキ。
以下がそのレシピ。
Business (34)
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《無のロッド/Null Rod》
4 《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
3 《からみつく鉄線/Tangle Wire》
1 《煙突/Smokestack》
4 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
4 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
2 《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
3 《映し身人形/Duplicant》
Mana Sources (26)
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Pearl》
1 《Mox Ruby》
1 《Mox Sapphire》
1 《Mana Crypt》
1 《太陽の指輪/Sol Ring》
1 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
4 《Mishra’s Workshop》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1 《裏切り者の都/City of Traitors》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
4 《不毛の大地/Wasteland》
3 《幽霊街/Ghost Quarter》
Sideboard (15)
1 《映し身人形/Duplicant》
3 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
2 《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
以下に個人的な意見を。
NULL MUD。
やはりというべきか、Stax要素が増えてきている。《煙突/Smokestack》や4《無のロッド/Null Rod》等は最たるものだ。
その中でも、《先駆のゴーレム/Precursor Golem》と《からみつく鉄線/Tangle Wire》が搭載されているのでMUDよりというコンセプトは見て取れる。
4《無のロッド/Null Rod》
→序盤の展開を阻害し、相手が体制を立て直さないうちに圧殺するというMUDのコンセプトを見て取れる。
以前の日記にも掲載したとおり、特定の状況下では《Mishra’s Workshop》は繰り返し使える《Black Lotus》だ。
そういった状況を作り出すのが《無のロッド/Null Rod》。
相手の《Time Vault》をつぶせるのも大きい。
3《からみつく鉄線/Tangle Wire》
→《先駆のゴーレム/Precursor Golem》との相性は言わずもがな。
序盤では相手のカウンターを機能させないように使える。(これが重要!!)
後半では効果が薄れるのが残念だが、強力な効果を持っていることには間違いがない。
特に、クロックを展開したあとに設置できれば勝利が近づく。
3 《映し身人形/Duplicant》
→《修繕/Tinker》から戦場に出される《荒廃鋼の巨像/Brightsteel Clossus》に対処できる。
勿論、Oath対策も。
4 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
→《荒廃鋼の巨像/Brightsteel Clossus》やOath対策は勿論、いつ引いても困らない。
特に、《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》をコピーして妨害手段を増やしたり、《先駆のゴーレム/Precursor Golem》をコピーしてクロックの大幅強化等、使用法には枚挙に暇が無い。デッキによっては《先駆のゴーレム/Precursor Golem》をコピーし続けるだけでも勝てるだろう。クリーチャー故《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》にも引っかからず、《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》をコピーしまくるという手段もストーム系デッキに対しては非常に強烈。
2《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
→大幅クロック強化。他にも、《からみつく鉄線/Tangle Wire》による効果を軽減したり、《煙突/Smokestack》による生贄手段の確保等、多芸。忘れてはならないのは《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》との凶悪なマナ加速。
3/3というサイズは《闇の腹心/Dark Confidant》や《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》などを一方的にうちとれる。
ただ、4《不毛の大地/Wasteland》
及び3《幽霊街/Ghost Quarter》
を搭載しているにもかかわらず、《世界のるつぼ/Crucible of World》を搭載していないのは少し気になる。調整の末抜けたのだろうか・・・
《煙突/Smokestack》もあるので、《世界のるつぼ/Crucible of World》は非常にマッチしたチョイスだと思うのだが・・・
きっぱりと前のめりにしたからなのだろうか。
サイドボードは 4 《虚空の力線/Leyline of the Void》を除けば比較的一般的な構成。
《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
→Oathのキーカードである《ドルイドの誓い/Oath of Druids》を割れたり、飛行による制圧圏を確保できるので強力。
しかし、《無のロッド/Null Rod》とはディスシナジーであることは明確なのでサイドボーディングには注意が必要だろう。
《The Tabernacle at Pendrell Vale》
→対Fish用。マナ拘束と非常にマッチしたチョイスであると思う。
ちなみに、最近の[Sun Titan Dredge]に対する最終兵器でもある。
《虚空の力線/Leyline of the Void》4積みに関してはどうかと思う。
むしろ、MUDに《虚空の力線/Leyline of the Void》四積みさせるなんてどう考えてもおかしい。
このデッキの使用者だけならまだいいが、他のデッキの構築もそうなるのであれば《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を放置するのはどんなものかと思う。
とはいえこのデッキ、非常に理に叶った構築がなされていることも確かである。
次の日記にそのことは書く予定。
→気づいてる人も多いかもしれないが・・・
以下がそのレシピ。
Business (34)
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《無のロッド/Null Rod》
4 《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
3 《からみつく鉄線/Tangle Wire》
1 《煙突/Smokestack》
4 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
4 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
2 《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
3 《映し身人形/Duplicant》
Mana Sources (26)
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Pearl》
1 《Mox Ruby》
1 《Mox Sapphire》
1 《Mana Crypt》
1 《太陽の指輪/Sol Ring》
1 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
4 《Mishra’s Workshop》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1 《裏切り者の都/City of Traitors》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
4 《不毛の大地/Wasteland》
3 《幽霊街/Ghost Quarter》
Sideboard (15)
1 《映し身人形/Duplicant》
3 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
2 《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
以下に個人的な意見を。
NULL MUD。
やはりというべきか、Stax要素が増えてきている。《煙突/Smokestack》や4《無のロッド/Null Rod》等は最たるものだ。
その中でも、《先駆のゴーレム/Precursor Golem》と《からみつく鉄線/Tangle Wire》が搭載されているのでMUDよりというコンセプトは見て取れる。
4《無のロッド/Null Rod》
→序盤の展開を阻害し、相手が体制を立て直さないうちに圧殺するというMUDのコンセプトを見て取れる。
以前の日記にも掲載したとおり、特定の状況下では《Mishra’s Workshop》は繰り返し使える《Black Lotus》だ。
そういった状況を作り出すのが《無のロッド/Null Rod》。
相手の《Time Vault》をつぶせるのも大きい。
3《からみつく鉄線/Tangle Wire》
→《先駆のゴーレム/Precursor Golem》との相性は言わずもがな。
序盤では相手のカウンターを機能させないように使える。(これが重要!!)
後半では効果が薄れるのが残念だが、強力な効果を持っていることには間違いがない。
特に、クロックを展開したあとに設置できれば勝利が近づく。
3 《映し身人形/Duplicant》
→《修繕/Tinker》から戦場に出される《荒廃鋼の巨像/Brightsteel Clossus》に対処できる。
勿論、Oath対策も。
4 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
→《荒廃鋼の巨像/Brightsteel Clossus》やOath対策は勿論、いつ引いても困らない。
特に、《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》をコピーして妨害手段を増やしたり、《先駆のゴーレム/Precursor Golem》をコピーしてクロックの大幅強化等、使用法には枚挙に暇が無い。デッキによっては《先駆のゴーレム/Precursor Golem》をコピーし続けるだけでも勝てるだろう。クリーチャー故《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》にも引っかからず、《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》をコピーしまくるという手段もストーム系デッキに対しては非常に強烈。
2《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
→大幅クロック強化。他にも、《からみつく鉄線/Tangle Wire》による効果を軽減したり、《煙突/Smokestack》による生贄手段の確保等、多芸。忘れてはならないのは《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》との凶悪なマナ加速。
3/3というサイズは《闇の腹心/Dark Confidant》や《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》などを一方的にうちとれる。
ただ、4《不毛の大地/Wasteland》
及び3《幽霊街/Ghost Quarter》
を搭載しているにもかかわらず、《世界のるつぼ/Crucible of World》を搭載していないのは少し気になる。調整の末抜けたのだろうか・・・
《煙突/Smokestack》もあるので、《世界のるつぼ/Crucible of World》は非常にマッチしたチョイスだと思うのだが・・・
きっぱりと前のめりにしたからなのだろうか。
サイドボードは 4 《虚空の力線/Leyline of the Void》を除けば比較的一般的な構成。
《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
→Oathのキーカードである《ドルイドの誓い/Oath of Druids》を割れたり、飛行による制圧圏を確保できるので強力。
しかし、《無のロッド/Null Rod》とはディスシナジーであることは明確なのでサイドボーディングには注意が必要だろう。
《The Tabernacle at Pendrell Vale》
→対Fish用。マナ拘束と非常にマッチしたチョイスであると思う。
ちなみに、最近の[Sun Titan Dredge]に対する最終兵器でもある。
《虚空の力線/Leyline of the Void》4積みに関してはどうかと思う。
むしろ、MUDに《虚空の力線/Leyline of the Void》四積みさせるなんてどう考えてもおかしい。
このデッキの使用者だけならまだいいが、他のデッキの構築もそうなるのであれば《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を放置するのはどんなものかと思う。
とはいえこのデッキ、非常に理に叶った構築がなされていることも確かである。
次の日記にそのことは書く予定。
→気づいてる人も多いかもしれないが・・・
以前、VintageのMUDがStaxに回帰するのがどうとか書いたと思う。
その傾向は少なからず認められてきている。
結果として、今のVintageにおけるMUDでは《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》の姿が少なくなってきた。
強力なカードであることは間違いないが、ややオーバーキル感があるのも払拭できない。
最近はNull Rod MUDやNull Rod Staxが流行しているのも一理あるだろう。
出したクリーチャーがバウンスされたら目も当てられない。
MUDの場合、往々にして《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》に頼らずとも勝てる場合が多く、逆に《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》により有利な盤面を崩してしまうことすらありえる。
効果自体は強力なので断定はできないが。
このクリーチャーが活躍するかは、今後の有用なアーティファクトの登場やメタゲームに寄るだろう。
少なくとも、今のところは無理に入れるべきクリーチャーでは無いと思える。
その傾向は少なからず認められてきている。
結果として、今のVintageにおけるMUDでは《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》の姿が少なくなってきた。
強力なカードであることは間違いないが、ややオーバーキル感があるのも払拭できない。
最近はNull Rod MUDやNull Rod Staxが流行しているのも一理あるだろう。
出したクリーチャーがバウンスされたら目も当てられない。
MUDの場合、往々にして《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》に頼らずとも勝てる場合が多く、逆に《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》により有利な盤面を崩してしまうことすらありえる。
効果自体は強力なので断定はできないが。
このクリーチャーが活躍するかは、今後の有用なアーティファクトの登場やメタゲームに寄るだろう。
少なくとも、今のところは無理に入れるべきクリーチャーでは無いと思える。
最強のジェネラル・・・@EDH
2011年12月7日 統率者戦(EDH)なんか4強とかが話題になっているようだが・・・
EDHを議論する際に「ジェネラル」とジェネラル「中心としたデッキ構築」に基づいたデッキパワーや強さにばかり話が集中し、あまり議論されていないことがあるように感じる。
勿論、中には論じている人もいるが。
「デッキ同士の相性」だ。
Magicのデッキも相手にしたときに当然、
比較的勝ちやすいデッキ=相性が良いデッキ
比較的勝ちにくいデッキ=相性が悪いデッキ
が存在する。
苦手な(=相性が悪いデッキ)が多い環境では勝てないし、その逆も然りだ。
ジェネラルを中心として構築されるデッキが多い以上、この相性差は大きい。
デッキによっては相手ジェネラルに全く対処出来ないデッキすら存在する。
特に、単色デッキで相手ジェネラルにプロテクションをもたれた時なんかは困る。
まあ、そういうことも見越して構築するのだろうが・・・
実際、身の回りには上手く乗り切っているプレイヤーもいる。
それでも、不利なジェネラルは不利だろう。
1対1でも状況は変わる。
ただ「強さ」を議論するだけでなく、こういったことも考慮にいれて考えてみるとEDHがもっと楽しくなると思う。
EDHを議論する際に「ジェネラル」とジェネラル「中心としたデッキ構築」に基づいたデッキパワーや強さにばかり話が集中し、あまり議論されていないことがあるように感じる。
勿論、中には論じている人もいるが。
「デッキ同士の相性」だ。
Magicのデッキも相手にしたときに当然、
比較的勝ちやすいデッキ=相性が良いデッキ
比較的勝ちにくいデッキ=相性が悪いデッキ
が存在する。
苦手な(=相性が悪いデッキ)が多い環境では勝てないし、その逆も然りだ。
ジェネラルを中心として構築されるデッキが多い以上、この相性差は大きい。
デッキによっては相手ジェネラルに全く対処出来ないデッキすら存在する。
特に、単色デッキで相手ジェネラルにプロテクションをもたれた時なんかは困る。
まあ、そういうことも見越して構築するのだろうが・・・
実際、身の回りには上手く乗り切っているプレイヤーもいる。
それでも、不利なジェネラルは不利だろう。
1対1でも状況は変わる。
ただ「強さ」を議論するだけでなく、こういったことも考慮にいれて考えてみるとEDHがもっと楽しくなると思う。
EDHを回していてEDHのマナ基盤はVintageに若干似ていると感じた。
これは《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》といった強力なマナ・アーティファクトが使えることに起因すると思う。
ある程度の速度が求められている環境であることが多いためだと思われる。
以前にも書いたが、《太陽の指輪/Sol Ring》がいいならMoxenもいいんじゃないかと個人的には思うが・・・・
それは置いておいて。
上記のように、マナ・アーティファクトを多用すると避けられないのが色事故である。
ダイアモンドなどは色事故を回避するが、ワンテンポ遅れる。
このような特性はプレイするときは勿論、構築段階から気をつけるべきだと思う。
別の見方をすれば「色拘束の強い呪文はEDHにおいては使いにくく、優先順位は低くなる傾向がある」ということになる。
→当然、例外もある。単色デッキなんかはトリプルシンボル以上でも出せるものもあるが、デッキによっては単色でも事故ることがしばしば。
「強力なカード」や「勝ちに繋がるカード」は確かに入れたい。
しかし、色拘束まで考えてデッキに合うかどうか検討した上で投入することが必要になるのではないだろうか。
これは、他の環境にも言えることであるが、EDHでも気をつけなければならないことだと思う。
EDHは各カードが1枚であるため、他の環境と比べて無理に色拘束の強いパワーカードを入れてもリターンは少ない。
ただ「強い」又は「使われているから」といった理由でカードをデッキに入れるのではなく、デッキのコンセプト・目的にあった構築をする必要があるだろう。
勿論、上記のようなことを度外視しても入れる価値のあるカードも存在する訳で、そういったこととの兼ね合いもある。
特にEDHはデッキがプレイされる環境で基準が違う。
強力なカードを手放しで、何も考えず突っ込むことはデッキ構築を歪める原因となり得るため、個人的には避けるべきだと考えている。
これは《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》といった強力なマナ・アーティファクトが使えることに起因すると思う。
ある程度の速度が求められている環境であることが多いためだと思われる。
以前にも書いたが、《太陽の指輪/Sol Ring》がいいならMoxenもいいんじゃないかと個人的には思うが・・・・
それは置いておいて。
上記のように、マナ・アーティファクトを多用すると避けられないのが色事故である。
ダイアモンドなどは色事故を回避するが、ワンテンポ遅れる。
このような特性はプレイするときは勿論、構築段階から気をつけるべきだと思う。
別の見方をすれば「色拘束の強い呪文はEDHにおいては使いにくく、優先順位は低くなる傾向がある」ということになる。
→当然、例外もある。単色デッキなんかはトリプルシンボル以上でも出せるものもあるが、デッキによっては単色でも事故ることがしばしば。
「強力なカード」や「勝ちに繋がるカード」は確かに入れたい。
しかし、色拘束まで考えてデッキに合うかどうか検討した上で投入することが必要になるのではないだろうか。
これは、他の環境にも言えることであるが、EDHでも気をつけなければならないことだと思う。
EDHは各カードが1枚であるため、他の環境と比べて無理に色拘束の強いパワーカードを入れてもリターンは少ない。
ただ「強い」又は「使われているから」といった理由でカードをデッキに入れるのではなく、デッキのコンセプト・目的にあった構築をする必要があるだろう。
勿論、上記のようなことを度外視しても入れる価値のあるカードも存在する訳で、そういったこととの兼ね合いもある。
特にEDHはデッキがプレイされる環境で基準が違う。
強力なカードを手放しで、何も考えず突っ込むことはデッキ構築を歪める原因となり得るため、個人的には避けるべきだと考えている。
《マナ漏出/Mana Leak》
2011年12月4日 Legacy コメント (2)最近復活した強力カード。
この前行われたVintage大会のベスト8のデッキにも投入されていた。
このカードの強力な点は以下の二つ
①シングルシンボル
②対象が限定されない
①シングルシンボル
→この特徴により、序盤に唱えやすくなる。
《マナ漏出/Mana Leak》は相手のマナ基盤が少ないとき、つまり序盤なら確定カウンターとして機能する。
この長所はこのカード自身と非常にマッチしている。
加えて、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》との相性は抜群である。
②対象が限定されない
→言い方を変えれば、腐る場面が少ないと言うことである。
《呪文嵌め/Spellsnare》等と違い、どんな呪文もカウンターできる。
クリーチャーを打ち消せることが大きく、Zooに対しても非常に優秀な防御手段と成り得る。
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》や《タルモゴイフ/Tarmogoif》などを止めるだけなら《呪文嵌め/Spellsnare》に軍配が上がるかもしれないが、《野生のナカティル/Wild Nacatl》や《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》や《自然の秩序/Natural Order》といった呪文にも対応できる点ではこちらに軍配が上がるだろう。確かに重いが・・・
Legacy、Vintage共に確定カウンターとして機能しない場合の方が少ないのではないだろうか。
お決まり、《Force of Will》のピッチコストにも。
自分自身、《対抗呪文/Counter Spell》と入れ替えようかと議論中。
テンポデッキが多いLegacyで再び活躍出来るのではないだろうか?
この前行われたVintage大会のベスト8のデッキにも投入されていた。
このカードの強力な点は以下の二つ
①シングルシンボル
②対象が限定されない
①シングルシンボル
→この特徴により、序盤に唱えやすくなる。
《マナ漏出/Mana Leak》は相手のマナ基盤が少ないとき、つまり序盤なら確定カウンターとして機能する。
この長所はこのカード自身と非常にマッチしている。
加えて、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》との相性は抜群である。
②対象が限定されない
→言い方を変えれば、腐る場面が少ないと言うことである。
《呪文嵌め/Spellsnare》等と違い、どんな呪文もカウンターできる。
クリーチャーを打ち消せることが大きく、Zooに対しても非常に優秀な防御手段と成り得る。
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》や《タルモゴイフ/Tarmogoif》などを止めるだけなら《呪文嵌め/Spellsnare》に軍配が上がるかもしれないが、《野生のナカティル/Wild Nacatl》や《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》や《自然の秩序/Natural Order》といった呪文にも対応できる点ではこちらに軍配が上がるだろう。確かに重いが・・・
Legacy、Vintage共に確定カウンターとして機能しない場合の方が少ないのではないだろうか。
お決まり、《Force of Will》のピッチコストにも。
自分自身、《対抗呪文/Counter Spell》と入れ替えようかと議論中。
テンポデッキが多いLegacyで再び活躍出来るのではないだろうか?
MUDの基本パーツ@Legacy
2011年12月4日 Legacy コメント (3)《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
言わずとしれたMUDのクリーチャー。
4枚搭載が基本になるだろう。
MUDのデッキ構成上、相手に対して一方的にコスト増加カードとして働くことが多い。
パワーが5あるのも非常に魅力的。
妨害とクロック両方を兼ねていることこそ、このカードの強みである。
《虚空の杯/Chalice of the Void》
序盤のX=1は非常に有効。
相手のデッキの除去が1マナ圏に集中している場合は非常に強烈。
《渦巻く知識/Brainstorm》等、ドローソースを弾けるもの素晴らしい。
相手がドロー頼みでキープした場合はこれだけで勝負を決めることも。
Xの値に決まったものはない。
自分で考えて最善と思う数字を置くようにした方が良いと思う。
最近のデッキにはX=2が効果的なことも多々ある。
《三なる宝球/Trinisphere》
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》対策にも使える優良カード。
何枚も引きたくはないが、手札で腐っても後述の《金属細工師/Metalworker》がいる場合、マナ加速になる。
《Force of Will》をはじめ、代替コストを要求するカードを潰せる。
Dredge相手に出しても効くが、《イチョリッド/Ichorid》ビードに切り替えられた際は自分の首を絞めることも・・・
土地破壊のお共に。
余談だが、Vintageでは異常な強さを発揮する。
《金属細工師/Metalworker》
ご存知、マナ加速。
このカードが活躍できると非常に楽になる。
しかし、《金属細工師/Metalworker》に頼りすぎた構築・プレイは避けるべきだと個人的には思っている。
《威圧の杖/Staff of Dominion》との無限コンボも有力。
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《通電式キー/Voltaic Key》とセットでご使用ください。
使い捨てでも強い。
《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》の起動コストにも。
《通電式キー/Voltaic Key》
《通電式キー/Voltaic Key》や《金属細工師/Metalworker》のマナ加速は言わずもがな、クリーチャーを実質警戒にもできる。
滅多にないが、《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》を剥がしたりも。
《不毛の大地/Waste Land》
入れるなら4枚で。
この土地と《世界のるつぼ/Crucible of World》だけでも勝てる場合がある。
稀にあるMaze of Ithに対抗する数少ない手段。
《古の墳墓/Ancient Tomb》
非常にライフ損失が痛いので起動はなるべく避けたい。
しかし、強力な効果を持つことには変わりはない。
《裏切り者の都/City of Traitor》
強力な土地。
使い捨てでも充分。
《世界のるつぼ/Crucible of World》も是非。
後は《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》やらいろいろあるので個人的な趣味の部分も。
自分は無色を使用しているが、赤タッチして《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》入れるも良し、青タッチしてドローを安定させるも良し。
しかし、赤青のマルチはあまりオススメ出来ない。
ちなみに、LegacyにはVintageにおけるStaxというデッキタイプが存在しないので、VintageのStaxに寄せることになってしまう。
→白スタックスとは別物。
Vintageのマナ基盤で動かすものを無理にLegacy環境で動かすわけで、Vintageのカードをそのまま移植したところで機能しないのは予想はできると思う。
《世界のるつぼ/Crucible of World》を多めに採用することで後半の息切れを防ぎ、よりStaxに近い動きが出来るのではないかと個人的には思っている。
《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》なら問題はないだろう。《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》でも良い。
特に、《煙突/Smokestack》を入れるなら、《世界のるつぼ/Crucible of World》は必須だと思う。
他にも色々ありますがこの辺で。
言わずとしれたMUDのクリーチャー。
4枚搭載が基本になるだろう。
MUDのデッキ構成上、相手に対して一方的にコスト増加カードとして働くことが多い。
パワーが5あるのも非常に魅力的。
妨害とクロック両方を兼ねていることこそ、このカードの強みである。
《虚空の杯/Chalice of the Void》
序盤のX=1は非常に有効。
相手のデッキの除去が1マナ圏に集中している場合は非常に強烈。
《渦巻く知識/Brainstorm》等、ドローソースを弾けるもの素晴らしい。
相手がドロー頼みでキープした場合はこれだけで勝負を決めることも。
Xの値に決まったものはない。
自分で考えて最善と思う数字を置くようにした方が良いと思う。
最近のデッキにはX=2が効果的なことも多々ある。
《三なる宝球/Trinisphere》
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》対策にも使える優良カード。
何枚も引きたくはないが、手札で腐っても後述の《金属細工師/Metalworker》がいる場合、マナ加速になる。
《Force of Will》をはじめ、代替コストを要求するカードを潰せる。
Dredge相手に出しても効くが、《イチョリッド/Ichorid》ビードに切り替えられた際は自分の首を絞めることも・・・
土地破壊のお共に。
余談だが、Vintageでは異常な強さを発揮する。
《金属細工師/Metalworker》
ご存知、マナ加速。
このカードが活躍できると非常に楽になる。
しかし、《金属細工師/Metalworker》に頼りすぎた構築・プレイは避けるべきだと個人的には思っている。
《威圧の杖/Staff of Dominion》との無限コンボも有力。
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《通電式キー/Voltaic Key》とセットでご使用ください。
使い捨てでも強い。
《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》の起動コストにも。
《通電式キー/Voltaic Key》
《通電式キー/Voltaic Key》や《金属細工師/Metalworker》のマナ加速は言わずもがな、クリーチャーを実質警戒にもできる。
滅多にないが、《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》を剥がしたりも。
《不毛の大地/Waste Land》
入れるなら4枚で。
この土地と《世界のるつぼ/Crucible of World》だけでも勝てる場合がある。
稀にあるMaze of Ithに対抗する数少ない手段。
《古の墳墓/Ancient Tomb》
非常にライフ損失が痛いので起動はなるべく避けたい。
しかし、強力な効果を持つことには変わりはない。
《裏切り者の都/City of Traitor》
強力な土地。
使い捨てでも充分。
《世界のるつぼ/Crucible of World》も是非。
後は《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》やらいろいろあるので個人的な趣味の部分も。
自分は無色を使用しているが、赤タッチして《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》入れるも良し、青タッチしてドローを安定させるも良し。
しかし、赤青のマルチはあまりオススメ出来ない。
ちなみに、LegacyにはVintageにおけるStaxというデッキタイプが存在しないので、VintageのStaxに寄せることになってしまう。
→白スタックスとは別物。
Vintageのマナ基盤で動かすものを無理にLegacy環境で動かすわけで、Vintageのカードをそのまま移植したところで機能しないのは予想はできると思う。
《世界のるつぼ/Crucible of World》を多めに採用することで後半の息切れを防ぎ、よりStaxに近い動きが出来るのではないかと個人的には思っている。
《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》なら問題はないだろう。《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》でも良い。
特に、《煙突/Smokestack》を入れるなら、《世界のるつぼ/Crucible of World》は必須だと思う。
他にも色々ありますがこの辺で。
Forgemaster MUD@Legacy
2011年12月3日 Legacy コメント (5)最近のLegacyにおけるMUDの代表的クリーチャーになりつつある《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
確かに強いが、それなりのアドバンテージを失うことは覚悟しなくてはならない。
しかも、重い。
MUDというと《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》というイメージも最近は多くなってきているかもしれない。
《荒廃鋼の巨像/Brightsteel Colossus》とのコンボは有名だ。
しかし、MUDはもとはビードダウンデッキであり、《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》はあくまで一つの手段だ。
VintageのMUDがStax側に歩み寄ったのを見て、LegacyのMUDもStax要素を取り入れても良いのかもしれないと感じた。
確かに強いが、それなりのアドバンテージを失うことは覚悟しなくてはならない。
しかも、重い。
MUDというと《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》というイメージも最近は多くなってきているかもしれない。
《荒廃鋼の巨像/Brightsteel Colossus》とのコンボは有名だ。
しかし、MUDはもとはビードダウンデッキであり、《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》はあくまで一つの手段だ。
VintageのMUDがStax側に歩み寄ったのを見て、LegacyのMUDもStax要素を取り入れても良いのかもしれないと感じた。
これからのWorkshop Deckはどうなるか@LCV結果を受けて
2011年12月1日 Mtg考察以前、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》とBob Gushについて書いた。
(http://battlecruiser.diarynote.jp/?day=20111120)
そのときの最後の文章が
「今後、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》がTurbo Tezz系を押し上げ、Gush系ストームデッキを駆逐してしまうのだろうか?
それとも、シナジーを無視し、Gush系デッキに入り、活躍するのだろうか?」
だったのだが、ひとまずの答えは出たようだ。
文字通り、Bob Gushは駆逐されてしまった。
これは一時的なものかもしれないのでまだ断定は出来ないが。
ひょっとしたら、Bob Gushを使用している人がSnapcaster Controlに移ったため、Bob Gushの使用数自体が減少したのが原因と言うこともありえる。
結果は
Best4に《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》11枚
改めて見てみるとそこまで支配的では無く、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》の様子を見ても良いのかもしれない。
しかし、十分危険なことには変わりないが。
1位のデッキは置いておいて、2位のデッキ紹介。
Mana (26)
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Pearl》
1 《Mox Ruby》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Sapphire》
1 《太陽の指輪/Sol Ring》
1 《Mana Crypt》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
1 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《Mishra’s Workshop》
2 《裏切り者の都/City of Traitors》
2 《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
Creatures (15)
4 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
4 《切りつける豹/Slash Panther》
4 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
3 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
Spells (19)
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
3 《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
4 《からみつく鉄線/Tangle Wire》
3 《無のロッド/Null Rod》
Sideboard (15)
4 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3 《映し身人形/Duplicant》
3 《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》
2 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
3 《トーモッドの墓所/Tomod’s Crypt》
一見MUDに見えるかもしれないが、個人的にはStaxに見える。
StaxとMUDは《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》の登場により殆どMUDになることが多かったが、Staxというアーキタイプはしっかり存在すると思う。
そして、今のWorkshopデッキは再びStaxに戻るのかもしれない。
MUDとStaxに関しては話せば長くなってしまうのでここでは詳しい話は割愛する。
大雑把にいえばMUDはビードダウンにシフトしたものであり、Staxはよりコントロール側に位置するデッキと考えてもらって差し支えはないと思う。
今回のデッキはちょうどMUDとStaxの中間に位置するものであると感じる。
→MUDとStaxは完全に別れたデッキタイプでなく、連続しているため、分類は個人の主観による。
Staxと判断した理由は一昔前の「Null Rod Stax」とデッキの構成が似ていたからだ。
Cat Staxとも類似点がある。
Null Rod Staxが登場した当時はTurbo Tezz系が隆盛を極めていた。
Turbo Tezz/Tezzeret’s Vaultは当時は新しいControlデッキである。
Snapcaster Controlが出てきた最近と極めてシチュエーションは似ている。
《無のロッド/Null Rod》3枚の構成は非常に理にかなっているだろう。
このような構成を可能にしたのは《Mishra’s Workshop》の存在が非常に大きい。
いわば、MUD側では毎ターン使える《Black Lotus》に為り得るためだ。
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
はVintageではまず指定するものに困らない。
《Time Vault》なんて最たるものだ。
プレインズウォーカー対策としては最適で、クロックまでこなせる。
はっきり言ってSnapcaster Controlは、プレインズウォーカーコントロールに近い。
それらをシャットアウトするのは相手の勝ち手段を潰すことにもつながる。
その上、《虚空の杯/Chalice of the Void》のX=1には引っかからない。
長期型コントロールを見据えたSnapcaster Controlに対して、MUD側はStax系統への転換が一つの回答になるのかもしれない。
(http://battlecruiser.diarynote.jp/?day=20111120)
そのときの最後の文章が
「今後、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》がTurbo Tezz系を押し上げ、Gush系ストームデッキを駆逐してしまうのだろうか?
それとも、シナジーを無視し、Gush系デッキに入り、活躍するのだろうか?」
だったのだが、ひとまずの答えは出たようだ。
文字通り、Bob Gushは駆逐されてしまった。
これは一時的なものかもしれないのでまだ断定は出来ないが。
ひょっとしたら、Bob Gushを使用している人がSnapcaster Controlに移ったため、Bob Gushの使用数自体が減少したのが原因と言うこともありえる。
結果は
Best4に《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》11枚
改めて見てみるとそこまで支配的では無く、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》の様子を見ても良いのかもしれない。
しかし、十分危険なことには変わりないが。
1位のデッキは置いておいて、2位のデッキ紹介。
Mana (26)
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Pearl》
1 《Mox Ruby》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Sapphire》
1 《太陽の指輪/Sol Ring》
1 《Mana Crypt》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
1 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《Mishra’s Workshop》
2 《裏切り者の都/City of Traitors》
2 《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
Creatures (15)
4 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
4 《切りつける豹/Slash Panther》
4 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
3 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
Spells (19)
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
3 《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
4 《からみつく鉄線/Tangle Wire》
3 《無のロッド/Null Rod》
Sideboard (15)
4 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3 《映し身人形/Duplicant》
3 《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》
2 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
3 《トーモッドの墓所/Tomod’s Crypt》
一見MUDに見えるかもしれないが、個人的にはStaxに見える。
StaxとMUDは《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》の登場により殆どMUDになることが多かったが、Staxというアーキタイプはしっかり存在すると思う。
そして、今のWorkshopデッキは再びStaxに戻るのかもしれない。
MUDとStaxに関しては話せば長くなってしまうのでここでは詳しい話は割愛する。
大雑把にいえばMUDはビードダウンにシフトしたものであり、Staxはよりコントロール側に位置するデッキと考えてもらって差し支えはないと思う。
今回のデッキはちょうどMUDとStaxの中間に位置するものであると感じる。
→MUDとStaxは完全に別れたデッキタイプでなく、連続しているため、分類は個人の主観による。
Staxと判断した理由は一昔前の「Null Rod Stax」とデッキの構成が似ていたからだ。
Cat Staxとも類似点がある。
Null Rod Staxが登場した当時はTurbo Tezz系が隆盛を極めていた。
Turbo Tezz/Tezzeret’s Vaultは当時は新しいControlデッキである。
Snapcaster Controlが出てきた最近と極めてシチュエーションは似ている。
《無のロッド/Null Rod》3枚の構成は非常に理にかなっているだろう。
このような構成を可能にしたのは《Mishra’s Workshop》の存在が非常に大きい。
いわば、MUD側では毎ターン使える《Black Lotus》に為り得るためだ。
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
はVintageではまず指定するものに困らない。
《Time Vault》なんて最たるものだ。
プレインズウォーカー対策としては最適で、クロックまでこなせる。
はっきり言ってSnapcaster Controlは、プレインズウォーカーコントロールに近い。
それらをシャットアウトするのは相手の勝ち手段を潰すことにもつながる。
その上、《虚空の杯/Chalice of the Void》のX=1には引っかからない。
長期型コントロールを見据えたSnapcaster Controlに対して、MUD側はStax系統への転換が一つの回答になるのかもしれない。
先日行われたVintageの大会で《狼狽の嵐/Flusterstorm》をメインから2枚投入したデッキが優勝した。
個人的には《狼狽の嵐/Flusterstorm》はサイドボードであり、Vintageであってもメインから採用されるべきカードでは無いと判断していただけに、驚きだ。
そして、このことはVintage環境が歪み始めたことを意味していると思う。
結論から言えば、このような状況が長期的に続くようなら、Wizard’s of the Coastの制限カード措置等による介入が必要であると個人的には考える。
《狼狽の嵐/Flusterstorm》のメイン採用が意味するところは何か?
それは「環境をSnapcaster Controlが支配つつあるということに他ならない」と捉えられないだろうか?
《狼狽の嵐/Flusterstorm》は主に対カウンター用カードであり、その真価はミラーマッチで最も発揮されると考えて良いだろう。
勿論、普通に唱えても強い。とくにストーム系に対しては非常に強力。
→実際、Bob Gushはベスト8にいなかった。これが原因かどうかは怪しいが。
しかし、その特性上《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を軸とするSnapcaster Controlに強いのは一目瞭然だ。
MUDに対しては《Force of Will》のピッチコストにしかなるまい。
言い換えれば、MUDは現Vintage環境のTier3程度には位置しており、そのデッキタイプに効かない呪文をメインから搭載しているということだ。(一応、《古の悔恨/Ancient Grudge》を搭載していたが、1枚)
そして、その構築をしたデッキが優勝した環境だったのだ。
果たしてこれで良いのだろうか?
優勝デッキには《狼狽の嵐/Flusterstorm》に加え、《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》もメインから採用され、サイドボードには《虚空の力線/Leyline of the Void》四枚積み。
Dredgeとミラー両方対策出来るところがミソだろう。
《外科的摘出Surgical Extraction》一枚の主たる目的は墓地対策では無いだろう。無論、優秀な墓地対策足り得るが。
実は、ミラーマッチで非常に強力な役割がある。当然、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》に対して使うことも強力であるがもっと違う使い方もある。
以上のように「特定のデッキ」に対して特に役立つようなカードがメインから投入されるということは、その「特定のデッキ」が環境を支配しているからに他ならない。
そして、そのデッキはSnapcaster Control自身だ。
まだ《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》が追加されて日は浅いので様子を見ても良いかもしれない。
それらをメタった新たなデッキが出て、Snapcasterによる支配を終わらせる可能性もある。
そうであれば別に放って置いてよいと思う。
しかし、長期に渡りこのような構築がまかり通るような環境であれば、Wizard’s of the Coastは早急に動くべきであると考える。
尚、これは《狼狽の嵐/Flusterstorm》が問題なのではない。
個人的には《狼狽の嵐/Flusterstorm》はサイドボードであり、Vintageであってもメインから採用されるべきカードでは無いと判断していただけに、驚きだ。
そして、このことはVintage環境が歪み始めたことを意味していると思う。
結論から言えば、このような状況が長期的に続くようなら、Wizard’s of the Coastの制限カード措置等による介入が必要であると個人的には考える。
《狼狽の嵐/Flusterstorm》のメイン採用が意味するところは何か?
それは「環境をSnapcaster Controlが支配つつあるということに他ならない」と捉えられないだろうか?
《狼狽の嵐/Flusterstorm》は主に対カウンター用カードであり、その真価はミラーマッチで最も発揮されると考えて良いだろう。
勿論、普通に唱えても強い。とくにストーム系に対しては非常に強力。
→実際、Bob Gushはベスト8にいなかった。これが原因かどうかは怪しいが。
しかし、その特性上《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》を軸とするSnapcaster Controlに強いのは一目瞭然だ。
MUDに対しては《Force of Will》のピッチコストにしかなるまい。
言い換えれば、MUDは現Vintage環境のTier3程度には位置しており、そのデッキタイプに効かない呪文をメインから搭載しているということだ。(一応、《古の悔恨/Ancient Grudge》を搭載していたが、1枚)
そして、その構築をしたデッキが優勝した環境だったのだ。
果たしてこれで良いのだろうか?
優勝デッキには《狼狽の嵐/Flusterstorm》に加え、《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》もメインから採用され、サイドボードには《虚空の力線/Leyline of the Void》四枚積み。
Dredgeとミラー両方対策出来るところがミソだろう。
《外科的摘出Surgical Extraction》一枚の主たる目的は墓地対策では無いだろう。無論、優秀な墓地対策足り得るが。
実は、ミラーマッチで非常に強力な役割がある。当然、《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》に対して使うことも強力であるがもっと違う使い方もある。
以上のように「特定のデッキ」に対して特に役立つようなカードがメインから投入されるということは、その「特定のデッキ」が環境を支配しているからに他ならない。
そして、そのデッキはSnapcaster Control自身だ。
まだ《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》が追加されて日は浅いので様子を見ても良いかもしれない。
それらをメタった新たなデッキが出て、Snapcasterによる支配を終わらせる可能性もある。
そうであれば別に放って置いてよいと思う。
しかし、長期に渡りこのような構築がまかり通るような環境であれば、Wizard’s of the Coastは早急に動くべきであると考える。
尚、これは《狼狽の嵐/Flusterstorm》が問題なのではない。
ModernとLegacyそしてVintage
2011年11月29日 Mtg考察 コメント (2)最近のMTGは変わったと思う。
一言で言えば個々のカードパワーが高い。
昔とは考えられない位に。
この傾向はクリーチャーに対して特に顕著で身近な例ではタイタンシリーズに代表されると思う。
各色に存在するタイタンはそれぞれダブルシンボルとはいえ、6マナ圏とは考えられない。
《原始のタイタン/Primeval Titan》は普通にソーサリーとしても通用するレベルだと思う。
実質、0マナで6/6が付いてくるようなものだ。
しかも、複数回の誘発が可能・・・
意味が分からない。
その他のタイタンも強い。
少し前だと《野生のナカティル/Wild Nacatl》か。
もはやZooの代用的クリーチャーだ。
《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》に至っては言わずもがな。
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》も然り。
カードゲームという性質上、どんどん新しいカードが生まれることは必然だと思うし、必要であろう。
しかし、このままカードパワーのインフレ(特にクリーチャー)が続いた場合、ModernとLegacyのクリーチャーデッキの違いが土地、つまりマナ基盤の違いになってしまわないだろうか?
個人的にはそのようになってしまう可能性が非常に高いと思う。
実際、今のLegacyのZooで採用されているクリーチャーはそのままModern環境でも使用可能なものが非常に多い。
Legacyの環境でZooがコンボと対戦しているのを見ると、Modern VS Legacyとも思えてしまう。
Wizard’s of the Coastが現在のような禁止措置でModernの調整を行うと、ModernがLegacyのクリーチャー分野になってしまうのではないだろうか。
→勿論、前述したように完全に同じになることはないだろう。マナ基盤は非常に重要な要素であるからだ。それに、古いカードでも強力なカードは多数存在する。
以上の事から鑑みるに、
古いカードから新しいカードまで安定して全てが活躍するフォーマットはVintage
という結論になってしまう。
→今までの考察台無し
Vintageも使用カードの「種類」が偏っているのは認めざるを得ないが。
さぁ、みんなはじめよう!
一言で言えば個々のカードパワーが高い。
昔とは考えられない位に。
この傾向はクリーチャーに対して特に顕著で身近な例ではタイタンシリーズに代表されると思う。
各色に存在するタイタンはそれぞれダブルシンボルとはいえ、6マナ圏とは考えられない。
《原始のタイタン/Primeval Titan》は普通にソーサリーとしても通用するレベルだと思う。
実質、0マナで6/6が付いてくるようなものだ。
しかも、複数回の誘発が可能・・・
意味が分からない。
その他のタイタンも強い。
少し前だと《野生のナカティル/Wild Nacatl》か。
もはやZooの代用的クリーチャーだ。
《石鍛冶の神秘家/Stornforge Mystic》に至っては言わずもがな。
《瞬唱の魔導士/Snapcaster Mage》も然り。
カードゲームという性質上、どんどん新しいカードが生まれることは必然だと思うし、必要であろう。
しかし、このままカードパワーのインフレ(特にクリーチャー)が続いた場合、ModernとLegacyのクリーチャーデッキの違いが土地、つまりマナ基盤の違いになってしまわないだろうか?
個人的にはそのようになってしまう可能性が非常に高いと思う。
実際、今のLegacyのZooで採用されているクリーチャーはそのままModern環境でも使用可能なものが非常に多い。
Legacyの環境でZooがコンボと対戦しているのを見ると、Modern VS Legacyとも思えてしまう。
Wizard’s of the Coastが現在のような禁止措置でModernの調整を行うと、ModernがLegacyのクリーチャー分野になってしまうのではないだろうか。
→勿論、前述したように完全に同じになることはないだろう。マナ基盤は非常に重要な要素であるからだ。それに、古いカードでも強力なカードは多数存在する。
古いカードから新しいカードまで安定して全てが活躍するフォーマットはVintage
という結論になってしまう。
→今までの考察台無し
Vintageも使用カードの「種類」が偏っているのは認めざるを得ないが。
さぁ、みんなはじめよう!
PSA鑑定されたカードの開封の仕方・・・
2011年11月28日 TCG全般 コメント (7)先日、友人が「黒枠化」を完了させたので、自分も少しはデッキを「黒枠化」しようと思いました。
そこで、昔大会で取得したカードを使用することに決めました。
しかしながらこのカード、PSA鑑定されていたため、四苦八苦しました。
カードが傷つきそうでした。
(PSA鑑定するカードはコレクション用であることが殆どだとと思いますが、自分には二枚目を確保する余裕が今のところは無いです)
かなり頑丈に作られていると感心した反面、良い開け方はないものだろうかと疑問に思ってしまいました。
→もっとも、開けたりする人も多数いるとは思えませんが・・・・
手元には他にBGSのものもありますが、この封の仕方はPSAよりは格段に強化されており、手が出せそうにありません。
どなたかご存知の方がいれば教えて欲しいです。
そこで、昔大会で取得したカードを使用することに決めました。
しかしながらこのカード、PSA鑑定されていたため、四苦八苦しました。
カードが傷つきそうでした。
(PSA鑑定するカードはコレクション用であることが殆どだとと思いますが、自分には二枚目を確保する余裕が今のところは無いです)
かなり頑丈に作られていると感心した反面、良い開け方はないものだろうかと疑問に思ってしまいました。
→もっとも、開けたりする人も多数いるとは思えませんが・・・・
手元には他にBGSのものもありますが、この封の仕方はPSAよりは格段に強化されており、手が出せそうにありません。
どなたかご存知の方がいれば教えて欲しいです。
カードの評価とデッキそしてジェネラル@EDH
2011年11月28日 統率者戦(EDH) コメント (2)Magic:the Gatheringにはたくさんのカードがある。
有名で使われすぎていると感じるものから、殆ど使われていないカードも。
最近、殆ど使われていなかったカードの使用機会が増えるフォーマットが出来た。
統率者戦だ。
そして、様々なカードが表舞台に出てきたと言って良い。
それらのカードの有用性が議論されるのはもはや必然と言えるだろう。
カードにも「イラスト」など様々な要素があるが、多くの場合求められるのは有用であるかどうか、つまり「強い」カードであるかということだろう。
「強い」カードかどうか知りたければ、そのカードを使ってみて、「結果」を見ればいい。
当たり前のことだが、実際に使ってみて成果を出したカードが「強い」カードなのだ。
しかし、一人の人間がほぼすべてのMagicのカードを試せるなどとは到底思えない。
それでも、自分が使ってないカードの有用性を知りたい時はあるに違いない。
そこで頼りになるのは他人の評価だ。
確かに役立つ。
だが、気を付けなけらばならないこともある。
それは、他人の意見であり、使用されるデッキ・タイミングで如何様にも変化するということだ。
プレイする人にもよる。
また、相手のデッキにも左右される。
勿論、的を射た意見も沢山あると思う。
多くの場合は参考程度にとどめるのが良いのではないだろうか。
カードは自分で使用し、議論してこそその有用性がわかるものであると個人的には思っている。
最終的には「カードの評価は個人のものであるから、使ってみなければ分からない」となるだろう。
これは当たり前のことかもしれない。
となれば、カードの集合であるデッキに対しても同じことが当てはまるのではないだろうか?
ジェネラルに対しても然り。
最近、カードの印象や噂に基づく評価が先行しすぎていると感じる。
有名で使われすぎていると感じるものから、殆ど使われていないカードも。
最近、殆ど使われていなかったカードの使用機会が増えるフォーマットが出来た。
統率者戦だ。
そして、様々なカードが表舞台に出てきたと言って良い。
それらのカードの有用性が議論されるのはもはや必然と言えるだろう。
カードにも「イラスト」など様々な要素があるが、多くの場合求められるのは有用であるかどうか、つまり「強い」カードであるかということだろう。
「強い」カードかどうか知りたければ、そのカードを使ってみて、「結果」を見ればいい。
当たり前のことだが、実際に使ってみて成果を出したカードが「強い」カードなのだ。
しかし、一人の人間がほぼすべてのMagicのカードを試せるなどとは到底思えない。
それでも、自分が使ってないカードの有用性を知りたい時はあるに違いない。
そこで頼りになるのは他人の評価だ。
確かに役立つ。
だが、気を付けなけらばならないこともある。
それは、他人の意見であり、使用されるデッキ・タイミングで如何様にも変化するということだ。
プレイする人にもよる。
また、相手のデッキにも左右される。
勿論、的を射た意見も沢山あると思う。
多くの場合は参考程度にとどめるのが良いのではないだろうか。
カードは自分で使用し、議論してこそその有用性がわかるものであると個人的には思っている。
最終的には「カードの評価は個人のものであるから、使ってみなければ分からない」となるだろう。
これは当たり前のことかもしれない。
となれば、カードの集合であるデッキに対しても同じことが当てはまるのではないだろうか?
ジェネラルに対しても然り。
最近、カードの印象や噂に基づく評価が先行しすぎていると感じる。